Le Mensonge du plus grand supporter du PSG de Gamekyo .le plus gros menteur et pas besoin de le cité il se reconnaitra
Uncharted 4 , MGS5 , FFXV , Zelda Wii U ............
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    zackfair59plus
    posted the 12/10/2009 at 10:24 AM by kira93
    comments (29)
    kayama posted the 12/10/2009 at 10:30 AM
    La méthode a été inventée par un programmeur de chez Intel en fait. Cela dit, c'est bien la première fois qu'elle est utilisée dans un jeu. Respect à Pandemic donc.
    kira93 posted the 12/10/2009 at 10:32 AM
    oui respect !
    jesrowweakman posted the 12/10/2009 at 10:35 AM
    pour une fois qu'ils font du bon boulot, ils sont dissous mdr, tans pis
    kayama posted the 12/10/2009 at 10:37 AM
    Pour ceux ça intéresse se savoir comment fonctionne cette méthode : http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf (en anglais par contre).
    octovote posted the 12/10/2009 at 10:38 AM
    uncharted 2 de ce côté est vraiment propre.
    kira93 posted the 12/10/2009 at 10:42 AM
    merci pour le lien kayama
    kayama posted the 12/10/2009 at 10:43 AM
    Oui, pourtant Uncharted utilise un "simple" MSAAx2 (le MSAAx4 est très rare sur cette génération). Je ne sais pas comment Naughty Dog s'y prend surtout que Uncharted est jeu à fort contraste avec des tonnes de couleur et éclairages dynamiques, ce qui devrait faire ressortir encore plus les défauts normalement. Peut-être qu'ils ont également développé un petit algo du même genre (mais moins performant) adapté à leurs besoins.
    kayama posted the 12/10/2009 at 10:47 AM
    Uncharted 2* M'enfin là avec la technique du MLAA tu peux avoir l'équivalent d'un MSAAx16, c'est super violent (sans compter les petits problèmes d'artefacts et son champ d'application limité en fonction de la largeur des pixels bien sûr, ça reste expérimental ceci dit donc encore perfectible certainement ).
    itamariisback posted the 12/10/2009 at 10:59 AM
    j'ai rien pigé kayama beaucoup trop technique pour moi des fois je me demande comment vous savez et retenez tous sa???
    zackfair59plus posted the 12/10/2009 at 11:07 AM
    si apres cela, ils disent encore que la Ps3 est la inferior version ? ils trouvent toujours quelques choses a redire
    kayama posted the 12/10/2009 at 11:12 AM
    Itamari mais non c'est pas compliqué, mes connaissances sont très limitées aussi et me permettent seulement de comprendre des docs techniques (comme celui que j'ai posté au dessus) dans ses grandes lignes (sauf si j'y passe la journée ). Pour résumer l'article du dessus. Dis toi qu'habituellement l'anti-aliasing est géré par le GPU (carte graphique) et qu'il peut avoir un gros impact sur les performances (surtout le MSAAx4). Le MLAA est simplement une autre méthode de traiter l'aliasing, plus économe en ressources et qui donne de bien meilleurs résultats (à condition qu'il puisse être utilisé dans des conditions optimales).
    milo42 posted the 12/10/2009 at 11:18 AM
    Enfin un studio qui se donne la peine de se sortir les doigts du cul pour pouvoir exploiter la PS3 au mieux, ça fait plaisir Si certains pouvaient faire la même chose, ce serait pas du luxe.
    leho posted the 12/10/2009 at 11:26 AM
    the saboteur est exelent !
    kayama posted the 12/10/2009 at 11:26 AM
    Milo : Comme dans la plupart des jeux multi les SPU sont très peu sollicités et sont souvent en mode "idle" (même pour un jeu comme Uncharted 1 ils le sont 60% du temps d'après le directeur technique de Uncharted 2). Les gars de chez Pandemic ont dû se dire, tiens puisqu'ils restent là à glander, pourquoi ne pas leur faire faire du MLAA et voir ce que ça donne ?
    kayama posted the 12/10/2009 at 11:48 AM
    D'ailleurs je pense que cette méthode serait parfaite pour beaucoup de jeux japonais (dont Yakuza 3/4, MGS4, Valkyria...) qui ont un rendu très "soft". J'espère qu'ils s'en inspireront pour leurs prochains titres, ce serait franchement génial.
    dedad posted the 12/10/2009 at 12:01 PM
    Le Cell est un précursseur d'une grande ligné tous le monde si méttra, la preuve UNCHARTED 2, KZ2, MAG, GOW3.
    kurosama posted the 12/10/2009 at 12:14 PM
    Et en mettant les 2 versions cote a cote,le resultat est vraiment flagrant?
    lolcat posted the 12/10/2009 at 12:42 PM
    "Enfin un studio qui se donne la peine de se sortir les doigts du cul pour pouvoir exploiter la PS3 au mieux, ça fait plaisir" oui enfin, exploiter a fond une console comme ca, meme pour la 360 , ca coute une fortune, on dirait que les "true gamer" que vous etes ne l'ont toujours pas compris. Faire un jeu magnifique, ca coute des millions de dollars, donc aucun petit devellopeur ne pourra faire de jeux sur ps3, il faut un éditeur en béton armé pour financer ca, et qui sait si ca va pas se casser la gueule ? si ca va se vendre ? La course aux graphismes, c'est la mort du jeux video original, il ne laissera la place qu'aux grands groupes (EA, acti, ubi).
    idd posted the 12/10/2009 at 12:48 PM
    heureusement que des éditeurs nous préparent encore quelques jeux "préhistoric gen" genre Capcom avec megaman 10.
    kayama posted the 12/10/2009 at 12:53 PM
    Oui enfin là il s'agit plus d' une astuce. N'importe quel programmeur talentueux est capable de la reproduire et ce n'est spécifique à la PS3 puisque la méthode était déjà connue bien avant. On est pas en train d'assister à une révolution de l'anti-aliasing. Pandemic est juste le premier à l'appliquer. Il se pourrait que cette méthode soit également utilisé sur 360 via le GPU, reste à savoir si cela rendra aussi bien car les SPUs du Cell sont justement adaptés à ce genre de traitement. Son efficacité dépend aussi du jeu (méthode de rendu, contraste, couleurs etc.) mais c'est en tout cas une bonne alternative au MSAA (peut-être même qu'il est possible de combiner les deux mais je suis pas sûr).
    kayama posted the 12/10/2009 at 12:59 PM
    Kuro : d'apres grandmaster de B3D (auteur de nombreux comparatifs) : "Looking at it in motion, I think it's a real leap. It is fair to say that the general make-up of the game means that the 0xAA on 360 isn't at all ugly, but side-by-side with the PS3 version, it's amazing just how smooth this technique looks. It's a blend, not a blur, and it's HUGELY IMPRESSIVE with just a few "odd" artefacts." En gros, la version 360 ne souffre pas trop de l'absence d'anti-aliasing (car rendu assez soft et peu contrasté) mais si tu mets les deux versions côte à côté il n'y a pas photo.
    dedad posted the 12/10/2009 at 01:00 PM
    Thomass, tes un vrai comic a chaque génération de console les couts on augmenté de la NES a la Snes de la N64 a la GC de la PS1 a la PS2 et la PS3. Ya que la wii qui est réster a l'époque GC 1999/2000, mes bon apparament sa te plais les hardwar dépassé.
    kayama posted the 12/10/2009 at 01:02 PM
    Cela dit que rien ne dit que la version PS3 tourne mieux que la version 360 et il semble y avoir quelques différences au niveau de l'éclairage mais la technique d' AA utilisée force le respect car c'est une première et que d'autres développeurs pourrait l'utiliser à l'avenir.
    kayama posted the 12/10/2009 at 01:03 PM
    Toutefois, rien ne dit que la version PS3*
    dedad posted the 12/10/2009 at 01:03 PM
    Je rajoute aussi que j'éspére vraiment que la PS4 fera encore mieux que la PS3, et que le model wii ne fera pas changer sa.
    etchi posted the 12/10/2009 at 02:57 PM
    Très interessant, meme si avec une architecture mieux penser il serai deja a utilisé du MSAA x16. C'est con quand meme sa ralenti l'industrie car au lieu d'avancer on stagne et on cherche des solutio pour faire quelque choses qui a la base n'a rien d'un casse tete. M'enfin très interessant quand meme , merci !
    kayama posted the 12/10/2009 at 03:37 PM
    Il faut vivre avec son temps surtout. Du MSAAx16 sur des consoles dont les architecture datent de 4-5 ans c'est plus que du délire...Pas toute le monde est prêt à mettre 1000 euros dans une console. Cette technique ne ralentit en rien l'industrie bien au contraire, les développeurs sont toujours à la recherche de méthodes qui permettent d'optimiser le rendu tout en économisant de la bande passante. Dans ce cas le gain de performance peut-être incroyable quand on sait à quel point le Xenos et le RSX ont du mal avec le MSAAx4 (très peu de jeux l'utilisent car trop gourmand). Si à l'avenir cette technique pouvait être combinée avec les méthodes d' AA classiques, cela pourrait même être très intéressant. Par ailleurs, ce démontre une fois de plus que des processeurs comme le Cell peuvent contribuer au rendu graphique (beaucoup en doutait à l'époque) en s'occupant de plus en tâches qui en temps normal sont confiées au GPU et ça c'est une grande avancée (même s'il est vrai que les développeurs n'ont pas s'ils veulent impressionner étant donné les limitations du GPU). D'ailleurs à la base, la PS3 ne devait pas contenir de GPU mais 2 processeurs Cell (un genre de Cell GPU développé par Toshiba). Aujourd'hui ça nous semble plus logique comme approche.
    fragg posted the 12/10/2009 at 03:40 PM
    Dommage qu'ils aient pas passé du temps sur la version PC....
    kayama posted the 12/10/2009 at 03:46 PM
    Il n' y vraiment pas moyen d'activer l' AA sur la version PC ?