Salut à tous ! J'ai déjà présenté cet article il y a quelque temps, mais c'était sur un ancien compte et je veux le remettre en évidence ici juste au cas où je perdrais le lien vers la page d'avant... Bref, voici une copie de mon rapport de projet de l'année passée. Je précise que je ne tiens pas à être exhaustif ici, vu qu'il devait tenir en plus ou moins 10 pages sous Word... Au passage, notez qu'il est fait pour qu'un novice puisse comprendre...
Pour ou contre l'originalité dans les produits ou services; partie Jeux Vidéo
Sommaire
I) Introduction
II) L’approche du public
III) Le syndrome de la suite
IV) L’influence géographique
V) Les invendus
VI) La solution de facilité
VII) Conclusion
VIII) Sources
I) Introduction
· De nos jours, les jeux vidéo font de plus en plus partie intégrante de nos loisirs, au même titre que le sport ou les jeux de cartes. En termes de chiffres d’affaire, ce domaine vidéoludique est à présent au même niveau que le cinéma et tend à rattraper celui de la musique (aux Etats-Unis en 2005, le business des jeux vidéo a atteint un score de 10,5 milliards de dollars de chiffre d’affaires contre 10,3 milliards de dollars pour le secteur du cinéma dans ce pays la même année). D’où la question : « Quels jeux développer ? ». En effet, il ne faudrait pas croire que tous les joueurs, qu’ils soient passionnés ou simples curieux, aient le temps ou les moyens de toucher à tout, que ce soit au niveau des jeux ou des consoles elles-mêmes. Quels éléments font qu’un jeu vidéo va bien se vendre ou pas ? Dans ce rapport, nous allons nous intéresser au concept de l’originalité(1) appliqué à ce domaine du jeu vidéo, et nous nous demanderons quels arguments peut-on avancer pour défendre, ou non, le fait qu’un jeu vidéo doive être « original » pour espérer se vendre le mieux possible.
(1) Nous définirons l’originalité comme suit:
L'originalité est la qualité d'un produit ou service qui, dans un contexte d'espace et de temps donné, apparaît réellement différent de tout produit ou service analogue (l'adjectif analogue doit être compris dans le sens de « présentant une valeur fonctionnelle comparable »). L'originalité peut exister sans qu'elle ait trait à quelque chose de nouveau.
II) L’approche du public
· L’un des premiers avantages que procure le fait d’être original auquel on peut penser, c’est de pouvoir ainsi fournir de nouvelles expériences de jeu, un nouveau « gameplay » comme disent les habitués ; et par là, de pouvoir toucher de nouveaux joueurs, qui jusque là n’étaient pas intéressés par les possibilités qu’offrait le domaine du jeu vidéo. La genèse des jeux vidéo fut certes laborieuse et tâtonnante (depuis Ralph Bear qui le premier eut l’idée d’intégrer un module de jeu dans une télévision et ne fut sur le moment pas pris au sérieux) , mais quel domaine ne le fut pas ? Quoi qu’il en soit, à partir du moment où le jeu vidéo put se commercialiser à travers les pays puis le monde entier (via d’abord les bornes d’arcade apparues vers 1970, puis la première console de jeu, baptisée Odyssey), on peut affirmer que son marché connut une forte croissance, notamment donc parce que c’était du « jamais vu ». Parmi les jeux d’arcade, les 10 jeux les plus populaires (selon une étude du site http://www.klov.com) ont tous été développés entre 1979 et 1983, ce qui montre l’effervescence qu’a provoquée l’apparition de ceux-ci, car de très nombreuses applications pour bornes d’arcade sont apparues depuis lors, et continuent encore d’apparaître ces temps-ci.
Encore maintenant, les nouvelles idées de jeu continuent d’attirer de plus en plus de monde de par leur originalité. Citons par exemple Les Sims, premier jeu vidéo type « simulation de vie » développé à la base pour PC, qui s’est vendu à 16 millions d’exemplaires dans le monde (ce qui en fait l’un des 10 jeux les plus vendus au monde) ; ou encore Wii Sports, qui utilise presque uniquement le système de capteur de mouvement de la console Wii de Nintendo et a ainsi pu toucher un public plus vieux que la moyenne, qui restait perplexe face à la multitude de boutons sur les manettes (ses chiffres de vente s’élèvent actuellement à 11,4 millions d’exemplaires).
Parlons encore de deux jeux « phénomènes » : Grand Theft Auto : Vice City (développé par le studio Rockstar North pour Playstation 2) et Final Fantasy 7 (développé par Squaresoft pour Playstation et PC), s’étant respectivement vendus à plus de 14 et 9 millions d’exemplaires. Tous deux offrent au joueur un gameplay riche et varié : le premier jeu lui permettant de parcourir une grande ville par de nombreux moyens de transport (à pied, en voiture, à moto, en hélicoptère…) et d’y réaliser une multitude de missions diverses et variées ; le second incluant dans l’aventure somme toute classique qu’il propose un tas de mini-jeux et de quêtes annexes (course de snowboard, bataille de sous-marins, montagnes russes…) liés aux événements du scénario. Relevons également le fait que Final Fantasy 7 fut l’un des premiers jeux de type RPG (Role Playing Game, ou plus communément « jeu de rôle ») à se faire connaître du grand public européen, ce qui permet, dans cette première optique, de comprendre encore mieux son succès. Tout ceci pour montrer qu’une grande variété d’actions originales est un argument de poids pour défendre l’originalité dans les jeux vidéo, car elle peut ainsi élargir le marché à de nouveaux adeptes. Il va sans dire qu’en plus de ceux-ci, un bon pourcentage des ventes se fait grâce aux « habitués » qui cherchent également de nouvelles sensations de jeu.
· Néanmoins, restons réalistes. A côté des joueurs désirant du neuf, il existe également une masse énorme de personnes qui sont fixées sur un même type de jeu, voire une licence en particulier, et n’achètent que les softwares dont ils connaissent les mécanismes généraux, par exemple pour être sûrs qu’ils ne seront pas déçus de leur achat. C’est ainsi que la plupart des jeux vidéo se sont classés au fil du temps par catégories, chacune d’entre elles définissant un gameplay particulier auxquels les fans se sont rattachés. Voici quelques exemples d’éléments récurrents dans :
-Les jeux de tir en vue subjective ( ou FPS, pour First Person Shooting ) : fusils, snipers, mitrailleuses, grenades… Le principe est très souvent soit de tuer l’adversaire, soit de défendre ou attaquer un point stratégique, tout en gérant ses munitions.
-Les RPG : dans la très grande majorité de ces jeux, le héros que l’on dirige possède une épée comme arme. Cliché amusant, souvent l’ennemi (principal ou secondaire) est le seul à en posséder une également, ce qui permet au joueur de deviner facilement son rôle dans l’histoire… A moins bien sûr qu’il ne s’agisse que d’un être voulant tout simplement détruire le monde ou y régner en maître absolu, cela aussi peut s’observer souvent… Généralement, le héros (et son équipe, recrutée au fil du scénario du jeu) a une quête à réaliser, et doit pour cela traverser les régions et donjons de l’univers du jeu, en éliminant les monstres et « méchants » de l’histoire.
-Les jeux de sport : prenons par exemple les jeux de football, fort populaires en ce moment ; habituellement, le joueur peut contrôler le personnage qui a la balle aux pieds, construire son équipe, faire des transferts de personnages entre équipes… Après cela, les développeurs n’ont plus qu’à ajouter un ou deux « détails » par rapport à l’édition précédente (du style optimisation des graphismes, de la maniabilité, ajouter un mode de personnalisation des joueurs,…) et le jeu pourra se vendre aussi bien que la version précédente. C’est ainsi que chaque année depuis 11 ans maintenant, sort un nouvel opus de la licence FIFA qui confirme cette règle.
III) Le syndrome de la suite
· Toujours dans l’optique « pour faire plaisir aux fans », parlons d’une tendance que l’on ne peut que remarquer lorsqu’on regarde la liste des jeux proposés par une bonne partie des éditeurs : la tendance à faire du neuf (voire du réchauffé) avec de l’ancien. En effet, de nombreux éditeurs n’hésitent pas à reprendre un jeu vidéo sorti des années plus tôt, la plupart du temps sur une console elle aussi dépassée, et à le reprogrammer sur les nouvelles machines avant de l’éditer à nouveau. C’est ainsi que l’on a pu voir apparaître la mode du « rétrogaming » (ou le fait de rejouer à d’anciens jeux) lancée grâce aux portages (si le jeu en question est repris tel quel, sans amélioration) et aux remakes (si le jeu a subi des ajouts ou un lifting). Des jeux qui, dans la majorité des cas, se vendent moins bien lors de leur deuxième sortie (exemple : au Japon, le jeu « Final Fantasy V » s’est vendu à presque 2,5 millions d’exemplaires, tandis que sa réédition 14 ans plus tard n’eut droit qu’à un score de 0,26 millions d’exemplaires vendus) ; mais quoi qu’il en soit, le succès de l’original, s’il est important, est souvent une garantie pour les éditeurs que la réédition ne sera de toute façon pas un coup dans l’eau.
Dans le même ordre d’idées, on peut penser aux suites de jeux. Ni des portages, ni des remakes car ici, les développeurs reprennent le concept ou le gameplay du jeu vidéo en question, et le transposent dans un nouvel univers, voire seulement dans de nouvelles régions du même univers (on pense ici aux jeux d’aventure ou d’action). L’originalité n’est donc pas de mise pour ces jeux dont le but principal est de donner aux joueurs l’occasion de renouveler les sensations de jeu qu’ils ont pu avoir avec le premier opus. Au niveau des ventes, difficile de prévoir si le nouveau jeu se vendra plus ou moins bien que son prédécesseur, au vu des résultats de plusieurs exemples : Super Mario Bros 3 s’étant mieux vendu que Super Mario Bros 2 (respectivement 3,84 contre 2,65 millions d’exemplaires vendus au Japon) ; mais les versions Or ou Argent de Pokémon s’étant moins bien vendues que leurs homologues Bleu et Rouge sortis auparavant (respectivement 23,10 millions contre 31 ,37 millions d’exemplaires vendus dans le monde).
· Achevons sur cette lancée en parlant des jeux dits « à licence ». Qui n’a pas entendu parler du plombier moustachu nommé Mario ? Ayant acquis sa renommée grâce aux jeux de plateformes, ce personnage et son univers, nés de l'imagination de Shigeru Miyamoto, ont ensuite été utilisés à maintes reprises dans des jeux vidéo parfois d’un tout autre type, comme le kart, le tennis ou les casse-tête. En fait, on dénombre environ 150 jeux dans lesquels figure le personnage, pour un total de 185 millions de jeux vendus toutes consoles confondues. Mêmes éloges (à des degrés divers) pour bien d’autres icônes du jeu telles que Zelda, Sonic ou les licences Pokémon et Final Fantasy.
Evidemment, de tels phénomènes se sont propagés bien au-delà du domaine du jeu vidéo : peluches, céréales, automobiles et tant d’autres produits dérivés à l’effigie de ces héros des temps modernes sont apparus, pour le plus grand plaisir des collectionneurs ; tout cela reflète donc les possibilités parfois énormes du fait qu’on puisse « exploiter le filon ».
· A la question « Les éditeurs de jeux vidéo originaux sont-ils braqués uniquement sur de tels jeux ? », la réponse est non. Ce n’est pas un « non » catégorique, en voyant le catalogue des éditeurs comme Sony Entertainment, qui a sorti de nombreux jeux originaux ( Eyetoy, Singstar, Kingdom Hearts ) et peu de jeux à suite ; mais celui-ci reste une exception dans l’ensemble, tellement les remakes, suites et jeux à licence reviennent sans cesse dans la liste de jeux de la majorité des éditeurs (Nintendo avec Mario, Zelda et Pokémon ; Ubisoft avec Prince of persia, Splinter Cell ou Rayman ; Electronic Arts avec tous ses jeux de sport comme Fifa ou NBA Live ; et bien d’autres encore… )

Céréales portant la licence Super Mario

Avion décoré aux couleurs de Pokémon
IV) L’influence géographique
· Venons en à présent à une approche plus territoriale. Il se trouve que les chances de succès d’un jeu original ne sont pas partout les mêmes d’un coin à l’autre du globe. Plus précisément, c’est au Japon, cet archipel habité par environ 127 millions d’habitants, que ces chances de succès sont les plus élevées. Pourquoi ? Parce que le marché local est énorme ; en effet, si celui-ci rapporte aux alentours de la moitié du chiffre d’affaire de celui des Etats-Unis et également moins que celui de l’Europe (voir l’image plus bas), il convient de relativiser par rapport au nombre d’habitants et par rapport à la superficie de ces pays et continent (car moins de superficie entraîne évidemment moins de frais de distribution). Faisant cela, nous arrivons à un ratio approximatif de [3,6 : 3 : 1] pour le rapport ‘’chiffre d’affaires sur nombre d’habitants’’ et de [17,5 : 1,35 : 1] pour la superficie du territoire ( [Japon : USA : Europe] dont on a repris les chiffres d’affaire de 2006 et la démographie et superficie du site atlasgeo.net ). Cela amène à comprendre pourquoi personne ne songe à amortir un jeu sur un seul pays, sauf au Japon, à cause donc du marché local parfois suffisamment important.
A partir de ce constat, on imagine facilement que c’est au Japon que le nombre de jeux distribués sur une année est le plus élevé. Et comme on pouvait s’y attendre, les jeux originaux affluent également. Leur succès là-bas peut s’expliquer par ce nombre élevé de jeux vendus, qui finissent par se ressembler et ne plus tenir en haleine les joueurs qui ont déjà fini beaucoup de jeux vidéo du même style. C’est ainsi que récemment sont sortis au Japon des types de jeux aussi nouveaux que la simulation de vacances à la campagne, la simulation de drague, ou encore le jeu d’arcade où le joueur doit réellement marcher sur un tapis roulant afin de promener son chien virtuel.
· La Corée du Sud, péninsule peuplée d’environ 49 millions de personnes, est quant à elle une région où sortent en priorité les jeux vidéo jouables en réseau pour ordinateurs et les jeux pour téléphones portables. En effet, le jeu vidéo sur console ne représente là que 2% du marché, selon les propos du directeur de développement d’ Electronic Arts Corée. Celui-ci explique lors d’une interview que « Concernant les jeux sur consoles, si le hardware n’est pas illégal, en revanche tous les jeux japonais sont interdits sur le territoire coréen, car le gouvernement, à cause de l’histoire difficile entre les deux pays, ne tient pas à laisser “contaminer” la Corée par la culture japonaise (ceci concerne autant les jeux que la BD, la musique, les films, etc.). Ainsi, jusqu’à aujourd’hui, aucun jeu japonais n’est disponible en Corée ».
Bref, près de 88% des habitants coréens sont connectés à internet (contre moins de 60% en Belgique) et 82,3% sont abonnés au téléphone portable (un taux de pénétration équivalent à celui de beaucoup d’autres pays développés). Et comme pour le Japon pour les jeux sur consoles, la Corée du Sud est un pays attractif pour qui veut sortir un jeu, original ou non, sur PC ou téléphone mobile. Citons comme exemple Lineage, jeu massivement multijoueur sorti en Corée du Sud en 1998, regroupant plus de trois millions de joueurs, et développé par NC Soft, dont le chiffre d’affaire a augmenté de 628% par rapport à 1999. Sa suite, Lineage II, reprenant les mêmes principes de base, donc forcément moins originale, s’est très bien vendue également (4 millions de joueurs actifs). Profitons-en pour citer un autre jeu en ligne massivement multijoueur, sans doute le plus populaire et rentable actuellement : World of Warcraft, qui lui aussi n’a pas poussé une grosse originalité dans son concept, mais au contraire, a plutôt essayé de regrouper les idées du genre en les équilibrant sans introduire de réelle innovation. Son record de connexions simultanées est établie à 9,3 millions de joueurs.
· Si le Japon est le paradis des jeux pour consoles, et la Corée du Sud celui des jeux pour PC et téléphones portables, on remarque que la tendance d’exporter les jeux originaux en Europe et aux Etats-Unis augmente ces dernières années. On pourrait expliquer cela par l’apparition des nouvelles consoles, celles de salon et les portables, qui proposent chacune à leur façon des nouveautés techniques influençant les jeux développés dessus : l’écran tactile de la DS (de Nintendo) autorisant des jeux d’aventure du type « point and click » (pointer et cliquer) qui jusque là ne sortaient quasi exclusivement que sur PC ; la caméra de la XBOX360
(de Microsoft) permettant au joueur d’insérer sa propre tête dans le jeu et le rendant par là plus immersif ; le fait que les manettes de la Wii et de la Playstation 3 (respectivement de Nintendo et Sony) captent les mouvements de la manette, introduisant les jeux de cuisine (« faites sauter les crêpes » ), de médecin (« attention où vous coupez ! ») ou le contrôle d’une voiture en faisant passer la manette pour le volant…
V) Les invendus
· Concentrons-nous à présent sur un fait plus terre-à-terre : les jeux vidéo originaux peuvent certes engranger de bonnes ventes, mais nombreux sont ceux qui n’ont pas touché un grand public. Citons en vrac des exemples de jeux originaux sortis ces dernières années, qui ne se sont pas bien vendus (même au Japon), malgré pourtant les bonnes critiques de la presse dans la plupart des cas : Killer 7, Beyond Good & Evil, Okami, Ico, Doshin the Giant, Baten Kaitos, Tombi, …
Mauvaise démarche marketing, défauts de programmation ou concepts trop novateurs ? Peut-être un peu de tout cela ? Toujours est-il qu’aucun des jeux précités, qui ne sont rappelons-le que quelques exemples parmi d’autres, n’a engrangé de recettes extraordinaires. Tout au plus se sont-ils vendus à quelques dizaines de milliers d’exemplaires (loin des millions d’autres jeux, originaux ou non).
Du point de vue des jeux non originaux, il existe aussi une série d’entre eux qui n’ont pas réalisé de bonnes ventes : il suffit de se rappeler la crise qu’a provoquée la sortie de titres toujours semblables à quelques détails près au début des années 1980 (dont de nombreux jeux proches de pacman, space invaders ou les casse-briques). Néanmoins, ceux-ci sont plus difficiles à dénicher, car d’une part les suites, remakes et autres portages bénéficient comme déjà dit du succès des « précédents » qui déteint souvent sur eux ; d’autre part, si ces jeux n’ont vraiment pas fait de bonnes ventes et n’ont rien d’original, personne ne verra de raison d’en parler.
VI) La solution de facilité
· Terminons avec un dernier argument en faveur des jeux vidéo non originaux. Un peu comme un scénariste de feuilleton télévisé reprendrait ses copies pour nous pondre facilement un énième épisode ressemblant de très près à un autre, les développeurs de jeux vidéo incluent parfois certains éléments d’un précédent jeu en l’incluant dans leur nouveau travail, comme par exemple le moteur graphique ( exemple : l’ « Unreal Engine » et ses améliorations, ayant été utilisé dans plus de 40 jeux vidéo différents ), les mécanismes (sauts, interaction avec les objets…) ou encore les sons et musiques (particulièrement dans les jeux à licence, comme par exemple dans les Zelda ou les Final Fantasy). Au point de vue production, c’est tout bénéfice : réduction des coûts de recherche et développement, d’où réduction de la durée de développement, due aussi au fait que les programmeurs se sont déjà habitués à cet élément repris d’un précédent jeu, et savent ainsi déjà comment l’exploiter au mieux, …
Ceci plaide donc pour la reprise de l’ancien au profit du nouveau, tant que cela reste possible au niveau des droits d’exploitation (tout comme les licences).

Trois exemples de jeux utilisant le moteur graphique Unreal Engine 3 (de g. à d. : Medal of Honor Airborne, Bioshock et Gears of War)
Lien:
http://www.putfile.com/pic.php?img=7294396
VII) Conclusion
· Comme nous avons pu le voir tout au long de ce dossier, choisir de développer un jeu vidéo original ou non n’est pas un choix facile, à prendre à la légère. Plusieurs types d’arguments peuvent être avancés pour défendre l’une ou l’autre opinion, concernant le public visé, les pays de distribution, les risques encourus ou encore les facilités de développement. L’imagination humaine n’ayant a priori pas de limites, on pourra s’attendre à ce que de nombreux jeux vidéo originaux soient créés dans le futur, tentant tant bien que mal de concurrencer les jeux « classiques » auxquels le grand public est habitué, et d’ainsi tenter constamment de renouveler le plaisir du jeu, autant que le plaisir des développeurs de voir leurs créations se vendre.
VIII) Sources
http://www.afjv.com/ , octobre-décembre 2007
http://www.jeuxcherche.com/ , octobre-décembre 2007
http://www.vgchartz.com/ , octobre-décembre 2007
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_96/537-Vision-Doesn-t-Sell-Copies , octobre-décembre 2007
http://www.afjv.com/press0606/060613_dossier_etude_jeux_video.htm , octobre-décembre 2007
http://www.pong-story.com/intro.htm , octobre-décembre 2007
http://www.internetactu.net/?p=3142 , octobre-décembre 2007
http://asie.atelier.fr/telecom/mobilite/article/coree-du-sud-40-millions-de-personnes-ont-un-mobile , octobre-décembre 2007
http://www.nintendolesite.com/dossiers-POKEMON__10_ans_deja_pour_ce_phenomene__-11-com.html , octobre-décembre 2007
http://historiqueasa.canalblog.com/archives/2007/01/14/3690142.html , octobre-décembre 2007
http://www.overgame.com/items/217_les-jeux-video-au-japon.html , octobre-décembre 2007
http://www.jeuxvideo.com/, octobre-décembre 2007
http://www.atlantisamerzoneetcie.com/jeux-dossier1-17-1-reardon-marche-du-jeux.php , octobre-décembre 2007
http://www.klov.com , octobre-décembre 2007
http://www.wikipedia.com , octobre-décembre 2007
Sur ce, bonne fin de journée

Oui sortont toujours le meme genre de jeux vidéos comme ça on s'fait chier et plus personne n'achete....pfffff. débile....l'éffort inutile est quand meme louable.