Alors voilà, je suis allé à la Japan Expo jeudi et j'ai pu beaucoup jouer à Super Smash Bros. Ultimate (c'est pas comme si j'étais venu uniquement pour ça)

Du coup je me suis dit que ce serait pas mal de vous livrer mes impressions, sans grande prétention évidemment (ça vaut ce que ça vaut, mais ça pourrait être intéressant).
Bien évidemment, tout ce que je vais dire ici est sujet à changements, vu que ce n'est qu'une version démo.
Il y a des fois où je risque d'utiliser des termes un peu techniques, mais je pense que ça restera assez simple à comprendre globalement (demandez moi au pire).
Je risque aussi d'utiliser des données trouvées par la commu Smash pour mieux expliquer et illustrer mes propos.
Je vous préviens tout de suite que ce sera très long.
Je suis pas certain que ça intéressera grand monde ici, mais bon (j'ai aussi posté ce topic ailleurs de toutes façons, je voudrais surtout en faire "profiter" quelques autres personnes si possible).
Enjoy!
I -
Gameplay et Mécaniques
Première chose, le feeling. Dès les premières secondes on remarque qu'il est différent de Smash 4. Les persos sont tous plus rapides et plus "lourds" à la fois (ils retombent plus rapidement sur le sol). Les gravités et les vitesses de Fast Fall (incliner son stick vers le bas pour faire tomber son perso plus rapidement) de chaque perso ont l'air globalement plus élevées. Le jeu est bien moins floaty que Smash 4, et c'est vraiment très agréable (on n'est pas au niveau de Melee cela dit).
Au niveau des sauts, tous les persos ont maintenant un Jump Squat (temps que met un perso pour sauter après l'input) de 3 Frames, comme des persos comme Fox ou Sheik sur Melee. Ce qu'il faut retenir ici, c'est que les persos sautent tous plus rapidement que sur Smash 4 (où les Jump Squat les plus rapides étaient de 4 Frames). C'est un très bon changement qui va aider à rendre le jeu plus dynamique je trouve. Cependant, pour les habitués de Smash 4, le timing pour Short Hop (petit saut) sera par conséquent un peu plus strict, même si ce n'est rien d'insurmontable à mon avis.
Globalement, tous les moves de tous les persos ont l'air plus rapides : ils ont l'air de sortir plus rapidement et ont surtout l'air d'avoir bien moins de lag (surtout les aerials), ce qui va évidemment favoriser les jeux agressifs; on va pouvoir mettre beaucoup plus de pression au Shield, et à notre adversaire globalement.
Les Knockbacks sont complétement différents de Smash 4. Lorsqu'un perso se prend un move, il est éjecté très très rapidement (comme s'il était à 100%), puis il s'arrête d'un coup. Par conséquent le Hitstun (période pendant une éjection où le perso éjecté ne peut plus agir) a l'air globalement moins élevé (même si j'ai l'impression que c'est du cas par cas à ce niveau), ce qui nerf une grosse partie des combos parfois débiles de Smash 4 (ce qui est une bonne chose en soit). Fin encore une fois j'ai l'impression que ça dépend des persos et des moves. Certains persos ont quand même l'air d'avoir des Follow ups assez strong (je pense notamment à Pikachu, et bien entendu Bayo). Donc ouais, les KB sont complètement différents, et peuvent être un peu bizarres au début. Mais on s'y fait assez rapidement, et je dois dire que j'aime plutôt bien ce changement au final (même si j'aimerais un peu plus d'Hitstun sur certains moves pour qu'il y ait un peu plus de combos dans certains cas).
Aussi, je voudrais revenir sur quelque chose d'un peu secondaire, mais très agréable. Dans ce jeu, c'est hyper satisfaisant de placer un move. Tu sens que chaque move à un impact, même un simple Jab. Ce changement ne va pas changer grand chose, mais je tenais quand même à en parler.
Pour finir sur le feeling, je vais parler des Dash (action d'incliner son stick vers la gauche ou la droite une seule fois, puis de le relâcher immédiatement). Alors là c'est du très très bon. Dites vous que globalement, tous les persos ont le Dash de Cloud (de Smash 4) en 2 fois mieux. C'est génial parce que tous les persos sont maintenant beaucoup plus mobiles au sol, ce qui va justement renforcer le jeu au sol (qui était assez mauvais sur Smash 4) et rendre les matchs beaucoup plus dynamiques. Finit l'EDD dégueulasse de Smash 4 qui était compliqué pour rien, et useless pour 3/4 du cast, et place au retour d'un vrai Dash Dance (enchainer plusieurs Dash à la fois à gauche et à droite pour se déplacer au sol).
Fin voilà globalement le feeling est vraiment très agréable. Tu sens dès le début que le jeu est plus rapide sur tous ses aspects, et qu'il te laisse bien plus de libertés au niveau des mouvements et des déplacements.
Maintenant, passons aux mécaniques.
Comme vous le savez probablement si vous avez suivi le Nintendo Direct, les Air Dodges Directionnelles sont de retour en plus des Air Dodges Classiques. On peut bien entendu les input dans toutes les directions et elles ont plusieurs utilités. Tout d'abord, quelque chose que j'adore, on peut snap (attraper) le Ledge (bord du stage) avec une Air Dodge. Vu comment il va être plus compliqué de revenir sur le stage, je trouve que c'est une très bonne idée qui va être utile dans pas mal de situations.
Ensuite, on peut maintenant Waveland (atterrir au sol ou sur une plateforme avec une Air Dodge Directionnelle) et Wavedash (sauter, puis directement Air Dodge Directionnelle vers la diagonale bas gauche ou droite) comme sur Melee (mais je vous préviens tout de suite, ces mécaniques sont moins "fortes" que sur Melee). Alors déjà ce qu'il faut savoir, c'est que les Air Dodges Directionnelles ont 20 Frames de Landing Lag (soit 1/3 de seconde), ce qui est assez "conséquent" (tout est relatif évidemment). Les Waveland fonctionnent bien et sont plutôt smooth, mais ces Frames de lag vont obliger les joueurs à faire attention dans certains cas; c'est punissable. Cela dit, je ne les trouve pas si "nuls" que ça, au contraire même. Et je pense malgré tout que même dans l'état actuel des choses (parce que oui comme dit plus haut, tout est sujet à changement), le Waveland reste une bonne option qui sera très utile.
D'ailleurs je pense avoir découvert quelque chose. En tout cas je n'ai vu aucun joueur pro le relayé. Il semblerait que l'on puisse directement Tech (action d'appuyer sur sa touche de Shield au moment où notre perso tombe sur le sol pour qu'il se relève immédiatement) après avoir Waveland. Sur Battlefield, j'ai voulu Waveland avec Ike sur une plateforme, et j'ai pu voir mon perso Tech Roll immédiatement après (chui certain que ce n'était pas une Roll classique, c'était trop rapide et instant). Alors évidemment je n'ai pas fait exprès, du coup je ne sais pas vraiment comment on fait, ni même si ça cancel les 20 Frames de Landing Lag (lag d'un perso lorsqu'il atterrit). Mais en tout cas ça me parait intéressant. Alors bien sûr prenez ça avec des pincettes, je ne suis sûr de rien, j'ai peut être halluciné qui sait x)
Le Wavedash reste aussi possible. Cependant contrairement à Melee, on voit un peu notre perso sauter avant d'Air Dodge (on dirait une sorte de Waveland instant si vous voyez ce que je veux dire), et se rajoutent à ça les 20 Frames de Landing Lag évidemment. Alors perso, j'ai pu faire 2-3 trucs sympas avec le Wavedash, mais comparé à Melee, c'est vraiment le jour et la nuit. Mais contrairement à certains joueurs, je ne pense pas que la mécaniques est useless. Cependant elle reste assez situationnelle dans l'état actuelle des choses. Baisser un peu le Landing Lag des Air Dodges Directionnelles rendrait sans aucun doute la mécanique un peu plus forte, mais dans tous les cas ce ne sera jamais comme sur Melee (ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, surtout vu les nouvelles mécaniques du jeu). Je pense que l'utilisation du Wavedash va par conséquent être différente dans ce titre.
Nouvelle mécaniques maintenant. Alors avant pendant notre course, les seules attaques au sol qu'on pouvait input étaient la Dash Attack, le Up Smash, le Grab, et tous les spéciaux; toutes les autres attaques au sol étaient impossible à input, on devait Shield ou attendre la fin de notre course pour pouvoir les utiliser. Dans ce jeu, on peut input absolument toutes les attaques au sol pendant une course. Que ce soit un Jab, un Down Smash, ou encore un Down Tilt, tout est possible. Cela fonctionne même si on turn around pendant notre course d'ailleurs. Cette mécanique est vraiment géniale car couplée aux nouveaux Dash, elle renforce grandement le jeu au sol de tous les persos, et incite encore une fois les joueurs à jouer plus agressif vu qu'ils ont plus d'option pour (ce qui rend le jeu plus rapide, dynamique, etc...). Beaucoup de persos vont grandement s’épanouir avec cette technique (coucou Little Mac). Malheureusement je n'ai pas pu beaucoup en profiter vu que tous mes Down Tilts par exemple se transformaient en Down Smash (merci aux Smash sur le C-Stick)...
Mais je peux vous dire en tout que c'est très simple et intuitif, ce qui est génial pour les débutants.
Parlons vite fait du nouveau Perfect Shield. Comme vous l'avez sûrement vu durant le Nintendo Direct, il s'active maintenant lorsque l'on relâche le Shield, et c'est devenu une sorte de Parry qui stun votre adversaire. Selon Nintendo, la durée de ce stun dépend de la "puissance" du move contré, ce qui est une bonne chose (faut voir par contre ce qu'ils entendent par puissance, ça peut très bien être les dégâts, la puissance d'éjection ou encore la Frame Data du move). Tous les PS que j'ai fait n'étaient pas vraiment intentionnels (dur de s'y habituer en si peu de temps), mais j'ai pu punir mes adversaire assez facilement avec un Jab. Par contre, je peux vous dire que si vous voulez PS un move Multi Hits, il va falloir PS le dernier Hit de ce move. Si vous actionnez votre PS pendant le move, vous ne pourrez pas punir votre adversaire, et si vous essayez de le faire, vous serez Hit par le reste du move; faut faire attention.
Je pense que le reward sera bon pour les moves les plus puissants (en tout cas si les dires de Nintendo sont vrais), mais très difficile de juger ça pour le moment.
Pour finir, j'aimerais parler des options défensives. Elles ont absolument TOUTES étaient nerf, et ça se voit dès le début. Les Rolls sont plus lentes que sur Smash 4, dès leur première utilisation. Parce que oui maintenant, comme on a pu le voir dans le Nintendo Direct, plus les Rolls (et les Air Dodges aussi d'ailleurs) sont utilisées, plus elles deviennent lentes (donc plus facilement punissables, et ça se sent). Le spam de Rolls sera donc sanctionné par le jeu, ce qui va pousser les joueurs à surtout privilégier les Dash. Les Rolls restent une bonne option cela dit, mais on ne pourra clairement pas en abuser comme sur Smash 4 (où elles étaient trop fortes).
Le Shield aussi à pris cher. Le Shield Stun (période où le Shield d'un perso est Hit par un move; durant cette période, le perso ne peut plus rien faire et est condamné de garder son Shield) a globalement été augmenté sur quasi tous les moves, et maintenant relâcher le Shield prendra 11 Frames (contrairement à Smash 4 où c'était 7 Frames). Par conséquent, non seulement il est plus compliqué de punir certains moves Out of Shield (j'ai personnellement eu du mal à punir certains moves qui ne seraient pas safe sur Smash 4, que cela soit avec un Jab, un Shield Grab ou un Tilt), mais en plus relâcher son Shield prendra plus de temps. Le Shield reste bien évidemment une bonne option (comme dans tous les Smash), mais on ne pourra clairement plus en abuser comme sur Smash 4 (où il était vraiment broken), sinon c'est prendre le risque de se faire pressure H24 sans ne rien pouvoir faire (façon de parler évidemment, j'exagère pas mal).
Et maintenant le plus gros nerf qui va vraiment changer la donne selon moi : celui des Air Dodges. Alors on va tout de suite être clair, les Air Dodges Directionnelles ont plus d'une seconde de Lag en l'air, ce qui est énorme (un peu moins pour les Air Dodges classiques, mais ça reste conséquent). En clair, si vous faites une mauvaise Air Dodge en l'air, non seulement vous êtes quasi sûrs de vous faire punir vu le lag énorme, mais en plus vous risquez tout simplement de vous suicider si vous êtes off stage vu que vous ne pouvez plus rien faire pendant un moment (je me suis suicidé pas mal de fois à cause de ça).
Contrairement à Smash 4 (où encore une fois, les Air Dodges étaient trop fortes), le spam d'Air Dodges n'est définitivement plus possible. Maintenant faire une Air Dodge, c'est faire un "vrai" choix, ça rend le jeu plus intelligent. Par conséquent le Disadvantage State (période où un perso est en situation de désavantage) de tous les persos s'est fait nerf, ce qui va rendre les phases d'Advantage (l'inverse) beaucoup plus intéressantes et violentes (les phases de Juggle risquent d'être assez fun).
De plus, couplées au nerf de l'effet Magnet du Ledge (effet aimant qui attire le perso qui essaye de remonter vers le bord du stage) qui est maintenant moins gros, le nerf des Air Dodges va rendre les phases d'Edgeguard beaucoup plus intéressantes et surtout rentables contrairement à Smash 4 (tu sens vraiment que tu peux te faire punir à tout moment après une Air Dodge, c'est assez flippant), ce qui favorise également les phases d'agression.
II -
Personnages
Je vais maintenant vous donner mon feedback sur les quelques persos que j'ai pu jouer.
Ike
Une dinguerie monumentale. C'est mon plus gros coup de cœur de la démo, je l'ai joué les 3/4 du temps.
Je ne sais pas par où commencer.
Bon déjà comme tous les autres, le perso est plus mobile et rapide. Mais surtout, sa Frame Data a l'air infiniment meilleure. Tous ses moves sont plus rapides à tous les niveaux. Le plus ouf, ça reste son jeu aérien.
Le N Air est quasi Lagless (et c'est peut être même le cas en vrai), et a l'air de sortir plus rapidement. Tout comme avant, il permet de combo son adversaire avec un Jab, un Tilt, un F Air, un Back Air, ou encore un Up Air, à ce niveau ça n'a pas changé. Je n'ai d'ailleurs pas senti de baisse de Hitstun sur ce move, les Follow ups ont l'air de très bien fonctionner même à mid %. J'ai même l'impression que grâce à l'amélioration de son jeu aérien, on va pouvoir placer un Down Air après ce move, ce qui serait un très bon setup pour spike (je n'ai pas pu essayer par contre, ce n'est qu'une supposition). Ah et évidemment, le move est du coup excellent pour space.
Le F Air est plus rapide est quasi Lagless. C'est un excellent move pour space encore une fois, il a une très bonne range et fout une très bonne pression au Shield. Il tue toujours aussi bien.
Le Back Air est ouf. Il est lui aussi plus rapide et quasi Lagless. On va donc pouvoir mettre une pression de dingue au Shield de notre adversaire vu qu'après avoir Land avec un Back Air, on peut directement placer un F Tilt, ou tout simplement un autre Back Air par exemple. De plus, le move a l'air de tuer plus rapidement que sur Smash 4, c'est vraiment n'imp x)
Ike a un nouveau Up Air maintenant. Pour vous le schématiser, dites vous que c'est le Up Air de Corrin mais avec l'épée de Ike

Je trouve ce Up Air monstrueux, il est clairement meilleur que l'ancien. Je vais vous expliquer le bail. Le Up Air a une range de malade, il sort super vite, c'est un putain de Kill Move, et surtout, on va pouvoir juggle avec, c'est cramé (et avec le nerf des Air Dodges ça risque d'être assez insane).
Gros gros coup de cœur ce move en tout cas.
Je n'ai pas utilisé son Down Air une seule fois par contre.
Au niveau de son jeu au sol, ça a l'air globalement meilleur aussi.
Le Jab me semble plus rapide et a l'air de mieux connecter (sur Smash 4, le 3ème Hit ne connectait pas parfois).
Le Down Tilt a l'air de pouvoir s'enchaîner beaucoup plus rapidement (moins de Lag du coup). Il a cependant beaucoup moins de Hitstun. J'ai l'impression qu'ils n'amène qu'à des situations de 50/50, y'a pas l'air d'avoir des Follow ups true derrière. C'est donc un nerf à ce niveau.
Le F Tilt a l'air un peu plus rapide blabla... Meilleur qu'avant pour pressure le Shield du coup. J'imagine qu'il tue toujours aussi bien (je n'ai pas pu tester).
J'ai très peu utilisé le Up Tilt (merci au Tap Jump On), je ne peux rien vous dire sur ce move

Au niveau des Smash, ça a l'air assez similaire, j'ai pas grand chose à dire. J'ai juste noté que le Up Smash a l'air de tuer moins tôt (et c'est peut être le cas pour les autres).
Par contre, sa Up Throw s'est faite nerf. Tout comme le Down Tilt, y'a moins de Hitstun, et y'a pas l'air d'avoir des Follow Ups true derrière (uniquement des 50/50 et encore, l'adversaire peut trade parfois). Cela dit, j'ai quand même réussi à enchaîner quelques Up Throw - F Air ou N Air à bas %, mais aucune idée de si c'était true ou pas. À voir donc, mais sa Up Throw s'est bien faite nerf (beaucoup de persos ont subit des nerfs similaires d'ailleurs au niveau de leurs combos Throw). Je n'ai pas pensé à tester la Down Throw par contre.
Fin voilà je trouve Ike vraiment dingue sur ce jeu. Il a un spacing du tonnerre et c'est une putain de machine à tuer.
Sur Smash 4, Ike était Low - Mid Tiers. Peut être que je m'avance un peu trop (et de toutes façons c'est encore trop pour ce genre de pronostics), mais là je vois bien le perso High Tiers.
Cependant je pense qu'il ne sera jamais Top Tiers. Malgré le fait qu'Ike ait reçu une tonne de buffs, il garde toujours les mêmes défauts (ils l'ont surtout buff dans ce qu'il savait faire en fait).
Sa Recovery reste toujours aussi nulle, voir pire qu'avant du coup (d'ailleurs, contrairement à ce qu'on pouvait lire sur Twitter ou autre, le Side B de Ike le fout toujours en Free fall s'il ne touche personne). De plus, il n'a pas les meilleures options Out of Shield du monde, et enfin c'est typiquement le genre de perso qui va se prendre tous les setups possibles (vu qu'il a l'air de rester lourd).
Fin voilà, déjà que j'aimais bien jouer Ike sur Smash 4, là ça va être le feu, et je pèse mes mots.
Marth
Bon là le perso a l'air excellent, y'a rien à dire. On dirait le Marth de Brawl en beaucoup plus rapide, c'est n'imp.
Tous ses Aerials ont l'air Lagless (sauf son Down Air à la limite), et le perso est très mobile (ses Dash sont goldés).
Je vais pas beaucoup m'attarder sur le perso vu que je ne l'ai pas beaucoup joué, mais je vais quand même vous dire 2-3 trucs en plus.
Alors déjà la Hit Box du Tipper a l'air plus grosse ? J'ai l'impression que c'est plus simple à placer, ce qui serait un très gros buff.
Le N Air a l'air d'être un excellent outil pour approcher, et même pour combo. Là où dans Smash 4 on s'en servait surtout pour Space, là on va pouvoir faire plusieurs choses avec du coup, ce qui est une bonne chose.
Down Throw - Up Air a l'air de toujours fonctionner, mais seulement à bas %. À mid % ça me semble mort.
Et pour finir son jeu au sol. Son Jab a l'air très rapide, par contre exit les Follow Ups à base de Jab 1 - Side B/F Air/Grab..., ça n'a plus l'air possible. Son Side B est beaucoup plus rapide durant son déroulement, mais je ne saurais vous dire si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
Bon sinon le reste a l'air de rester similaire aux autres jeux Smash. On peut également Angle son Neutral B, mais pas sûr que ça serve vraiment à quelque chose pour le coup (à la limite en l'air).
Mais voilà Marth a vraiment l'air excellent dans ce jeu, j'ai pas grand chose à rajouter. Chui impatient de le rejouer.
Ridley
Très fun à jouer.
Bon déjà la première chose qui choque, c'est que le perso est vraiment très rapide (plus que Ike pour vous donner une idée), ça fait limite peur xD
L'autre chose qui choque, c'est que son Damage Output est complètement craqué, c'est n'imp. Le perso peut mettre très cher en seulement quelques coups (le Side B fait plus de 25% de dégâts par exemple).
Et globalement le perso a une très bonne portée, il Out Range une très bonne partie du cast je pense.
Son jeu aérien maintenant. Le N Air est vraiment Godlike. Il sort vite, a peu de lag, a une très bonne portée et permet aussi de parfois Follow up avec un Jab par exemple.
Le F Air a l'air ok. On peut le placer après une Down Throw à bas %, mais à part ça, je pense que ce sera surtout un outil pour Edgeguard.
J'ai pas vraiment utiliser son Back Air, mais j'ai vu dans quelques vidéos qu'il a l'air de tuer assez bien en tout cas.
Son Down Air a l'air nul (même principe que le Down Air de Sheik, ZSS ou encore Greninja). Il ne servira à rien à mon avis (sauf pour styler ofc).
Le Up Air a l'air bon. Il tue très bien, et j'ai même l'impression qu'on va pouvoir un peu juggle avec (supposition par contre, rien de sûr).
Petit tour d'horizon sur ses spéciaux maintenant.
Le Up B a l'air moyen. Il prend un peu de temps à sortir, et la distance parcourue n'est pas ouf (même si ça reste tout à fait correct). Puis surtout, on ne peut pas vraiment Angle le Up B comme on veut. Enfin si, mais on n'est clairement pas aussi libre qu'avec le Up B de Fox par exemple, ça a l'air assez "fermé" à ce niveau. Ah et le Up B peut tuer aussi.
Le Side B a l'air très bon. Comme dit plus haut, il fait masse dégâts. Et surtout le plus intéressant je trouve, c'est qu'il peut directement envoyer votre adversaire en situation d'Edgeguard (qui sont plus dangereuses comme dit plus haut). Le move a l'air un chouia lent cependant, faudra surtout s'en servir pour punir notre adversaire. Aucune idée en l'air par contre, je n'ai pas pu le placer. Mais là où c'est intéressant, c'est qu'il fait une sorte de mini Dash en l'air, et qu'en plus il n'est pas en Free fall après. Du coup on va pouvoir s'en servir pour Recover, ce qui est une bonne chose.
Le Down B est nul par contre, très nul même. Alors oui, si on touche avec le Tipper, il fout 60% (ce qui est énorme). Mais le move est super lent, et encore une fois faut le placer avec le Tipper pour qu'il fasse des dégâts. De plus, on m'a dit qu'on n'avait même pas le temps de caser un F Smash pour confirm, juste un simple Jab. Donc ouais je pense qu'il ne sert vraiment à rien (en 1v1 évidemment).
Le Neutral B a l'air ok en vrai. Alors ouais il prend du temps à se charger, mais par contre après une full charge, le move envoie hyper chère. Je pense qu'on s'en servira peu durant le Neutral, mais pour punir un perso qui Land ou pour Edgeguard, ça me semble pas dégueux du tout.
Pour finir, les Smash.
Le F Smash a l'air très bon. Il sort à une vitesse convenable, a une bonne portée, et a surtout l'air de tuer assez tôt.
Le Down Smash ressemble à celui de Dracaufeu, mais avec plus de portée.
Pas essayé le Up Smash par contre.
Donc ouais, j'ai trouvé le perso très fun à jouer, mais je ne sais pas vraiment quoi en penser sur sa viabilité compétitive. En fait, j'ai l'impression que c'est le genre de perso qui va devoir utiliser les mêmes outils à chaque fois. Mais à côté ses outils sont vraiment très strong, du coup faut voir.
Ah et ofc, le perso est énorme (sûrement le plus gros du jeu).
Il va se prendre tous les setups du monde, et son Disadvantage State a l'air mauvais du coup. Fin c'est typiquement le genre de perso qui va se faire maltraiter une bonne partie de la game, mais qui va envoyer super chère en quelques coups.
Cloud
Bon déjà ce qu'on remarque, c'est que le perso a un peu moins de portée. Puis surtout ses Hitbox ont l'air beaucoup moins débiles qu'avant.
Un de ses plus gros nerf reste celui du Up Air je pense. Les Landing Up Air (Up Air en retombant) ne sont plus possibles, ou alors très difficilement (je n'ai jamais réussi perso, alors que c'était un jeu d'enfant sur Smash 4), et ça c'est juste énorme.
Ça reste un très bon move pour juggle et kill cela dit, juste que la Hitbox n'est plus débile maintenant.
Le B Air est toujours Godlike par contre. Il a certes un peu moins de portée, mais le move reste excellent pour space (très peu de Landing Lag, puis la portée reste très bonne de toutes façons), pour kill et pour Edgeguard.
Le N Air a l'air bien moins débile qu'avant aussi, même s'il reste fort.
Pareil pour le Down Air, qu'on peut toujours Auto Cancel d'ailleurs.
Maintenant les Spéciaux.
Le Crossslash reste un bon move. Par contre le Limit Crosslash s'est fait hard nerf, il tue beaucoup moins tôt qu'avant (je m'en suis pris un à 120% et j'ai survécu), ce qui est une bonne nouvelle selon moi.
Son Up B reste le même, sa Recovery est toujours aussi nulle du coup (et très bonne avec la Limit).
Le Down B sert toujours à chargé la Limit évidemment. Je n'ai pas pu tester la Finishing Touch par contre.
D'ailleurs la Limit parlons-en. Selon les joueurs pro, la Limit de Cloud disparait au bout de 15 secondes (je n'ai pas pu tester moi-même, mais ça a déjà été prouvé de toutes façons). Un bon nerf donc, même si on aura le temps de bien s'en servir en 15 secondes je pense.
En fait Cloud m'a presque paru...legit ? Alors oui il reste bien évidemment fort (je pense qu'il restera toujours Top Tiers), mais ce qui est sûr, c'est qu'il est loin d'être le perso Broken qu'il était sur Smash 4. Il est passé de Broken à très bon quoi
Zelda
Je vais parler rapidement de Zelda maintenant.
Elle a été buff un peu partout, ça se sent.
Évidemment le perso est plus mobile qu'avant grâce aux nouveaux Dash.
Son Jab a changé, c'est maintenant un Multi Hits qui peut d'ailleurs tuer. Cependant, les combos à base de Jab - Grab ont l'air maintenant impossibles (ce qui est un peu logique finalement).
Les Sweetspots des F Air et Back Air sont bien plus simples à placer (ils ont sûrement augmenter leur taille) et ont l'air de mieux tuer.
Le Up Air a l'air super strong wtf. J'ai du tuer un Mario à 70% (environ) avec je crois.
Ses combos à partir de la Down Throw m'ont toujours l'air possible, à bas % en tout cas (je n'ai pas pu beaucoup en faire, je n'en ai aucune idée à mid %).
Alors je n'ai pas pensé à le tester, mais sachez maintenant que Zelda peut se déplacer pendant qu'elle charge son Down B. Un très bon changement qui va permettre de faire plusieurs choses sympas, le move est clairement viable je pense.
Zelda a reçu une tonne de buffs c'est clair, elle a globalement moins de lag partout. Cependant, je pense qu'elle a toujours quelques problèmes : ses approches n'ont toujours pas l'air ouf du tout, et je pense que le perso va toujours autant galéré contre les épéistes notamment. Cela dit, le perso a l'air beaucoup plus viable qu'avant. Je ne saurais dire à quel point pour le moment, mais en tout cas, c'est sans aucun doute la meilleure itération de Zelda dans la série.
Ah et son nouveau design est op aussi
III -
Stages
Je vais surtout parler des deux nouveaux stages jouables, à savoir Tour du Prélude et Tours Girelle.
L'ambiance de Tour du Prélude est superbe (et elle le sera encore plus lorsque l'on pourra correctement entendre les musiques). Le stage est plutôt fun, et le fait de pouvoir détruire le haut de la tour est très sympa. Cela dit, le stage est assez petit, ça ne plaira pas à tout le monde je pense.
Tours Girelle est au contraire un stage assez grand. Perso j'aime beaucoup, il est assez original par rapport aux autres. Les parties promettent de bien se renouveler. Cependant, j'ai pas trop compris comment ça fonctionnait pour monter ou descendre (si vous voyez ce que je veux dire)
IV -
Graphismes et Design
Y'a eu un bond par rapport à la version Wii U. Il n'est clairement pas énorme certes (surtout comparé aux autres jeux de la série) mais il est quand même notable.
Globalement le jeu est plus coloré, mais surtout plus détaillé, que cela soit au niveau des modèles des personnages, mais surtout des décors qui sont beaucoup mieux foutus qu'avant.
Les nouveaux effets visuels sont Godlike. Que ça soit l'affichage du score, ou encore les ralentis après avoir placé un move, ces rajouts vont rendre les matchs beaucoup plus sympas à regarder et à suivre.
Maintenant y'a de la fumée qui apparait lorsque'un perso est éjecté. J'ai vu beaucoup de personnes avoir peur de ne rien pouvoir voir à cause de ça. Alors sachez que perso, ça ne m'a pas du tout dérangé que cela soit en 1v1 ou en FFA. Je n'y ai même pas fait attention.
Le design des menus est maintenant plus épuré et clean qu'avant. Je trouve ça aussi très sympa qu'ils aient refait les artworks de tous les persos. Faut dire qu'ils sont vraiment stylés
V -
Manettes
Alors j'ai pu tester toutes les configurations disponibles : Manette GameCube, Switch Pro Controller et deux Joy-Con avec un Grip.
Bon pour la Manette GC c'est impeccable, je vais pas revenir là-dessus.
J'ai vu pas mal de personnes sur place se plaindre du Switch Pro Controller, mais je l'ai trouvé superbe pour Smash perso (je joue à RoA avec ce Pad d'ailleurs). Les sticks sont très bons, leur dispositions aussi... Fin bref globalement j'ai trouvé les sensations très bonnes. On a l'air de pouvoir Claw assez facilement d'ailleurs pour les intéressés.
Bon par contre les Joy-Con c'est la catastrophe. Autant je les aime bien pour d'autres jeux, autant pour Smash ils sont trop petits. Les sticks sont beaucoup trop fragiles et rigides aussi pour ce type de jeu. J'ai trouvé les sensations vraiment bof, j'imagine même pas en mode portable.
Voilà voilà, j'espère que ça vous aura plu ceux qui sont allés jusqu'au bout.
Sorry d'avoir fait un topic de cette taille, mais je voulais vraiment détaillé mes impressions au maximum.
J'aurais d'ailleurs pu parler d'autres éléments comment les Footstools maintenant Techable, ou encore l'augmentation globale des dégâts, mais ce sont des choses que je n'ai pas forcément pu expérimenter.
Si vous avez des questions sur le topic ou même sur le jeu, n'hésitez pas.
Sur ce, bye !