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Disponible depuis environ deux semaines, Pix'n Love RUSH, dernier né des studios Bulky et Pastagames en partenariat avec les éditions Pix'n Love, rencontre un immense succès d'estime. Il faut dire que le jeu est bon, très bon, et il mérite d'être connu, alors on va pas se priver pour vous en parler. Et puis pour 0,79€ aucune raison de faire sa pute.
Pix'n RUSH se présente sous la forme d'un Wario Game à la sauce plate-forme. Au lieu des mini-jeux, des séquences ultra rapides de plate-forme à base de collecte de pièces (ou "pixel +") et d'ennemis à éliminer le plus rapidement possible pour obtenir le meilleur score. Deux modes Time Attack (5min ou infini) saupoudrés de pixels sexy : une combinaison efficace, un bel hommage au retrogaming.Très inspiré du jeu PIXEL! sur XNA (développé aussi par Pastagames), le jeu se présente avant tout comme une ode au pixel brut, le vrai, celui qui tâche. Que cela soit Pix le chat ou les décors, le jeu met l'accent sur un mode d'affichage épuré, mélange de couleurs 8-bits et de tonalités flashy. Le tout servie par une jouabilité simple, revenue à ses fondamentaux en 4 boutons, avant, arrière, sauter, tirer. La tendance old school se tient bien, ce que confirme à merveille la bande son signé SIDABITBALL. De la bonne grosse chiptunes electro comme on aime, nerveuse et addictive à souhait. J'en tremble encore.
Ce qui m'a séduit le plus, sans hésiter, son enrobage si particulier. Les hommages son nombreux et inventifs, entre les télés cathodiques mal réglés, écrans de Virtual Boy ou de Game Boy, tous les prétextes sont bons pour scorer un max et en prendre plein les yeux. Pour moi c'est un sans faute, le jeu ne réclame pas un investissement intensif pour devenir intéressant, c'est même plutôt l'inverse, on se surprend à y revenir encore même quand on a plus de 5 minutes devant soi.
Les qualités de cette piqûre de rappel sont indéniables, tant sur le plan du visuel que du gameplay. On retourne aux fondements du jeu vidéo, à la belle époque du challenge millimétré, bien frustrant mais au plaisir immédiat. Quand la sanction du Game Over avait encore une réelle signification et donnait envie de se dépasser à la prochaine partie.
publié le 29/06/2010 à 08:57 par
marcel
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Un jeu. Un génie. Un univers. On pourrait résumer ce top 10 en ces quelques mots. Ne vous inquiétez plus, je suis enfin sorti du coma. Un dernier effort puis on passe à autre chose. 2007 fut l'année de la claque graphique. Véritable ode à la nature, Okami est doté d‘une esthétique inédite dans le milieu du jeu vidéo. Un tour de force et d‘audace que l‘on doit à Hideki Kamiya, le talentueux créateur de hits comme Devil May Cry, Viewtiful Joe ou le récent Bayonetta.
Parcourir les plaines du Japon féodale aux commandes de la déesse Amaterasu réincarnée dans un loup est une expérience vidéoludique à la fois sublime et relaxante. Un flot de lumières et de couleurs s'emparent de l'écran, une simple ballade au coeur des plaines japonaises se transforme malicieusement en un tableau à l'encre de Chine interactif, dans lequel le joueur prend une place active en s'ouvrant un chemin grâce un pinceau aux pouvoirs empruntés aux divers divinités du folklore japonais. Une nature sauvage mais maîtrisée, l'essentiel d'une sagesse ancestrale qui se présente au joueur sous la forme d'un parcours initiatique dans lequel il doit réparer les souillures causées par Orochi, le féroce dragon démoniaque sorti de son profond sommeil.
Okami marque par son identité graphique forte, mais également par sa formidable richesse. Le jeu est une immense galerie d’estampes dans lesquels se jouent les conflits mythiques du folklore japonais agrémentés de références shintoïstes, aïnoues et autres légendes orientales, sans jamais nous léser sous une montagne de connaissances. Le joueur est guidé, pris par la main. A lui de se faire des propres interprétations. Le jeu se démarque aussi par son humour et ses personnages haut en couleurs. De notre compagnon d'infortune Issun, liliputien colérique qui prend le rôle de guide et d'interprète, au samurai invincible Susanoo, légendaire paresseux qui ne peut rien sans notre aide, la déesse croisera le long de son périple de célèbres figures mythologiques japonaises comme Sakuya, déesse de la floraison, qui prend le rôle d'esprit gardien des cerisiers dans le jeu qui charge Amaterasu de la délicate mission de ramener l'ordre au sein de cet univers.
Un jeu fantastique, une ambiance de rêverie qui ne cesse d'attiser la curiosité du joueur par pointes d'informations. Mais surtout, un jeu agréable doté d'une vraie respiration fluide, aussi bien dans ses mécanismes que dans son approche esthétique et philosophique.
publié le 04/04/2010 à 18:53 par
marcel
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Les jeux qui parviennent à émouvoir sont trop rares à mon goût. Si 2004 est l’année où j’ai pris pleinement conscience du pouvoir du jeu vidéo en tant que média culturel, 2006 est pour moi celle de la découverte de ses artistes les plus intimes. En jouant à Ico et à Shadow of Colossus, je découvre deux grandes œuvres d'auteur. Des sentiments forts s‘emparent de moi, puis je fais la connaissance d’un concepteur atypique, d’un véritable poète qui arrive à cerner le potentiel émotionnel et narratif du jeu vidéo. Je découvre Ico de Fumito Ueda un peu au hasard et le choc est brutal.
Un vrai coup de foudre pour cet univers onirique. Le mélange de sculptures ancestrales et de nature timide me plonge dans un abime de rêverie romantique. Chaque pas est un émerveillement plus grand que celui qui le précède, chaque nouvel espace un tableau que j’admire religieusement. L‘absence de vie, de mouvement, le silence apaisant, le bruit sourd des mécanismes que j’active pour avancer sont autant d’éléments suggestifs qui insistent sur la portée tragique et la tonalité existentielle de l’aventure. Ico est un jeune garçon né avec d’étranges cornes qui se voit confiné par son propre peuple dans un immense temple abandonné à l’ambiance macabre. Les rouages du destin se mettent en marche, il parvient à se libérer miraculeusement de son tombeau. Commence alors le début d’une grande histoire entre lui et Yorda, jeune fille au teint diaphane, d'une blancheur irréelle, elle aussi prisonnière mais pour des raisons bien différentes...
Un duo efficace et complémentaire : la bravoure et la témérité du garçon et les pouvoirs mystiques de la fille sont les clés pour échapper à leur funeste destin, au travers de dédales démesurés à l’architecture mythique et à la mécanique complexe. Entre casse têtes labyrinthiques et combats inégales contre des ombres chimériques, Ico doit absolument tout faire pour protéger Yorda et ainsi trouver leur place dans ce monde.
Malgré un parcours très segmenté, la sensation d’envolée lyrique, de nostalgie est intense. Que ce soit à travers les mouvements de caméra étudiés ou la discrétion de la bande sonore, le joueur ressent pleinement ce mélange de tourmente et d‘innocence. Entre quête intérieur et menace perpétuel, la narration se dessine naturellement par le biais du fragile équilibre entre les deux enfants, dans leur relation de survie et d’attirance mutuel. La touche R1 en est le parfait exemple, le joueur doit constamment la maintenir appuyé pour tenir la main de la jeune fille. Un geste qui symbolise parfaitement toute l’inquiétude et la tension qui s’empare du joueur au fil de l'aventure.
Je me rends compte que je n’ai même pas abordé le deuxième opus, Shadow of the Colossus, le vrai jeu de 2006 à mes yeux. Je me suis laissé embarquer par ICO que j'ai découvert la même année. Ma première poésie vidéoludique, un vrai régal.
publié le 18/01/2010 à 20:02 par
marcel
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Resident Evil 4 est l’épisode qui a redonné dignité et second souffle à une licence en sérieuse perte de vitesse depuis son passage au 21ème siècle. Shinji Mikami, le créateur de la série, est revenu sur la licence qui l’a rendu célèbre avec pour défi de redynamiser un gameplay vieillissant. Les attentes sont comblées, à un point insoupçonné. Notre bon Shinji ne se contente pas de moderniser le système qu’il a crée, non, il le redéfinit complètement et apporte au jeu vidéo à la 3ème personne un nouveau standard : la vue caméra à l’épaule.
La claustrophobie d’un manoir et la caméra fixe, marque de fabrique de la série, ne suffisent plus à assurer une immersion suffisante dix ans après. La série change du tout au tout, aussi bien dans son gameplay que dans son approche horrifique. Il ne s’agit plus de faire sursauter le joueur à des moments précis mais de le maintenir constamment alerte, dans un rythme ininterrompu. Une autre façon de voir les choses qui est payante car le jeu fourmille de qualités et d’originalité : les QTE (Quick Time Event, des évènements qui surgissent à un moment donné et qui demande une pression sur un ou plusieurs boutons pour se sortir d’une situation précise), l’inventaire complètement refait, la barre de santé, l’upgrade des armes, les trésors cachés, la 3D temps réel, la localisation des dommages, etc.
Malgré un scénario complètement bidon (toi seul peut sauver la fille du président !), ce jeu est terriblement efficace. La peur est moins présente mais le stress est décuplé, empruntant volontiers aux films d’action toutes ses bonnes recettes (grosse explosion, cinématiques hollywoodiennes, ennemis imposants). C’est bien simple, je l’ai fini 3 fois. Le lifting intégral de la série m‘a comblé, le jeu change de direction et offre un divertissement incroyable, sans aucun temps mort.
Resident Evil 4 est un bijou, une œuvre qui a fait date dans le jeu d’action au point d’être repris plus ou moins par tous ses concurrents (Gears of War pour ne citer que le meilleur exemple). Paradoxalement, celui qui le lui rend le moins est bien est sa suite, Resident Evil 5. Reprendre exactement les mêmes mécanismes d’un jeu sans aucune imagination, et 4 ans après, ne suffit pas à produire une suite honorable. Il faut la patte d’un artiste derrière, d’un mec aware qui sait se mettre à la place du joueur et prendre du recul sur son œuvre initial.
Shinji, t’es mon héros.
publié le 14/01/2010 à 16:51 par
marcel
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Cette année est celle de la consécration pour la Playstation 2. Largement devant en terme de chiffre et d’impact, Sony confirme ce succès en sortant en Europe la PS Two (la version light de sa grande sœur) accompagnée d’une pléthore de hits. Particulièrement en fin d’année avec de grandes licences comme Dragon Ball, Jak and Daxter, Ratchet and Clank ou Gradius qui élèvent la console de Sony au rang de succès populaire et commercial, une fois encore. Mais 2004 voit surtout l’avènement d’un jeu ambitieux qui va mettre la barre encore plus haute en terme de réalisme et de production cinématographique : Gran Theft Auto San Andreas, meilleure vente sur ce support avec environ 18 millions d’unités écoulées.
Une année chargée aussi d’un point de vue personnel, c’est à ce moment-là que j’ai commencé à travailler dans le milieu du jeu vidéo en tant que vendeur dans une célèbre franchise (pas celle qui commence par un « M », l’autre). Je ne saurai dire si cela a influé d’une façon ou d’une autre sur mon jugement, si l’euphorie des ventes de GTA à foison ou de PS Two en rupture de stock me sont montés à la tête, mais GTA San Andreas m’a fait l’effet d’une véritable bombe. Assister à l’impact symbolique d’un jeu, aussi bien en vrai que manette en main, m‘a fait ouvrir les yeux sur la force de ce média en tant qu‘œuvre culturelle à part entière.
Son point fort, comme toujours dans la série : l‘évolution du gameplay d‘un épisode à un autre (avant que la série ne se repose un peu sur ses lauriers en passant à la HD). Le jeu repousse encore plus loin les sensations de liberté. Rockstar North épate une nouvelle fois les joueurs en portant l’accent sur deux points précis : la caractérisation avancée du personnage et l’environnement complètement ouvert. Gros, maigre, tatoué, coupe afro, pantalon moulant, corps d’athlète, CJ le protagoniste principal de cet épisode représente parfaitement notre façon de jouer et de nous occuper de notre avatar vidéoludique. Un aspect emprunté sans complexe aux Sims qui permet de pousser le réalisme encore plus loin. La mise en scène cinématographique produit également son petit effet : on est dedans, au cœur d’un quartier pauvre, dans la peau d’un gangster fraîchement sorti de prison qui tente de se faire une nouvelle place dans la société et de faire la lumière sur le meurtre de sa mère.
L’épisode n’est pas mon préféré cependant, beaucoup moins déjanté que l’épisode Vice City, parodie hilarante de Scarface dans une ambiance année 80 « chemise hawaïenne et ferrari rose » kitchissime à la Miami Vice. La puissance est ailleurs : la richesse du contenu, les possibilités de gameplay hallucinantes et l’impact sur le joueur et l’industrie du jeu vidéo. J’aurai pu tricher une nouvelle fois en jouant sur les dates (Vice City est sorti sur Xbox en 2004) mais vous seriez passé à côté de tous ces détails croustillants sur ma vie. La célébrité a un prix…
publié le 13/01/2010 à 17:09 par
marcel
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La petite exception du top. En 2003 deux jeux m’ont laissé sur les fesses. Impossible de les départager tant ces deux jeux sont des chefs d’œuvre et symbolisent les derniers soubresauts d’un Nintendo inventif et original sur ses grandes licences. Difficile de croire qu’il s’agit de la même boite qui lancera un peu plus tard la mode parasite des programmes d’entrainement du cerveau et de fitness du pauvre devant sa télé...
The Legend of Zelda Wind Waker : l’épisode nécessaire
En 1998, le choc est immense et de nombreux joueurs restent encore admiratif devant une telle qualité générale, la retranscription parfaite d’un univers enchanteur en 3D dans toute sa splendeur. Ocarina of Time sur Nintendo 64 est passé par là et met tout le monde d’accord. Seulement voilà, on fait quoi ensuite ? C’est très simple, on s’appelle Shigeru Miyamoto et on prend tout le monde à contre-sens en proposant une aventure à mille lieux de ce que tout le monde attendait. Exit la carrure chevaleresque, « réaliste » du héros. Place à la bouille enfantine, facétieuse du nouveau Link, le tout embelli grâce à un procédé révolutionnaire : le cell-shading.
Wind Waker est le vent de fraîcheur dont avait besoin la série pour éviter de tomber dans la caricature et la facilité d‘une simple mise à jour graphique. Miyamoto a compris cela avant le probable désastre, il faut conserver une âme enfantine pour développer un univers onirique, et le jeu vidéo plus que quelconque autre média peut se permettre de tenter ce genre de revirement pour explorer de nouvelles pistes. Le jeu sort et la claque Nintendo fait son effet, la patte du créateur de Mario et Pikmin envoute instantanément : une animation fluide, un humour enfantin, une sensation envoutante de liberté s’empare alors du joueur, complètement libre d’aller où il le désire, au rythme du vent. Le jeu délaisse quelque peu l’enchainement de donjon pour se baser sur un aspect contemplatif, sur l’exploration (forcée dirons certains) et le développement du background de l’univers. Le sort réservé à Hyrule en a surpris plus d’un. L’histoire nous prouvera que Miyamoto avait raison, le retour à la charte graphique initiale pour l’épisode suivant, Twilight Princess, s’avère au final être un remake de l’ambiance Ocarina of Time. La refonte graphique est là, le jeu est très jolie visuellement, mais peine à convaincre sur le fond. Wind Waker a mis la barre très haute.
Metroid Prime : transposition alchimique
Autre jeu marquant de cette année 2003, Metroid Prime a prouvé qu’un FPS parfaitement jouable sur console de salon était possible. A l’époque Nintendo parlait même de First Person Adventure, vantant alors les mérites de la partie exploration du jeu extrêmement poussée, essentielle-même pour qui veut cerner toute l’histoire de la planète Tallon IV. Le jeu connait un vif succès critique malgré l’appréhension naturel du passage à la vue subjective. Les raisons parlent d'elles-mêmes , tout simplement parce que cette vision est l’un des points forts majeur du jeu. Les reflets de lumière, la buée, les gouttes d‘eau, la respiration, tout le travail sur la visière de Samus justifie à elle seule l’expérience au cœur de l’armure de l’héroïne. Ajouté à cela la possibilité de scanner tout son environnement, d’analyser chaque être organique, système informatique ou autres ruines d’une civilisation passée rend l’aventure immersive à un point rarement atteint dans ce type de jeu. La jouabilité n’est pas en reste avec un système d’upgrade exploitant intelligemment chaque bouton de la manette, fait rare qui mérite d’être souligné. Une coordination entre les sensations tactiques et visuelles parfaites associée à une richesse graphique impressionnante (jungle, glace, volcan, fonds marins) place Metroid Prime au rang d’exemple de passage de la 2D à la 3D qui font date dans le jeu vidéo.
publié le 11/01/2010 à 23:19 par
marcel
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Je dois vous faire une confession terrible, Final Fantasy X est le premier épisode de la franchise auquel j’ai joué. Le mal est fait, ce blog peut fermer ses portes car l’échafaud est prêt à m’accueillir maintenant. Je suis passé outre l’hystérie collective des épisodes sortis sur la Playstation première du nom – les mythiques épisodes VII à IX qui déchainent autant les fans de rpg qu’un concert de Tokyo Hotel au Zénith de Paris. Deux raisons à cela : j’ai toujours eu un train de retard sur le monde, j’aime avoir ce recul pour mieux apprécier une œuvre en elle-même, non pour le buzz crée autour. Et surtout à l’époque, j’étais beaucoup plus concentré sur la Super Nintendo, emblème des années 90 dans toute sa splendeur. Tout cela pour dire que le premier Final sorti en 2002 sur la nouvelle Playstation a été mon dépucelage de la série. Un dépucelage tendre et violent à la fois, on n’oublie jamais sa première fois...
Si Silent Hill 2 est l’exemple d’une mise en scène parfaite de jeu horrifique, FFX est le digne ambassadeur des rpg nouvelle génération sur un point précis : la qualité des scènes cinématiques. Celles-ci rivalisent encore aujourd’hui avec leur homologue HD sans avoir à rougir de la comparaison (ou à peine). Impossible en effet de revoir la scène d’introduction ou la plus emblématique du jeu, celle au cœur de la forêt entre Tidus et Yuna, sans se remémorer avec émotion le destin tragique de ces personnages.
FFX retrace l’histoire de Tidus, champion de Blitzball – sorte de handball aquatique, le sport national de Zanarkand, sa ville natale. Tout bascule le jour où Sin, monstre récurent du monde de Spira et symbole vivant des pêchés des hommes, revient pour semer le chaos. Entre duel manichéen et complots politiques, le héros, arraché à son époque, doit faire la lumière sur les fondements de ce rituel, découvrir un monde de rêverie et de misère insoupçonnable, pour finalement grandir trop vite et comprendre trop tard son vrai rôle dans cette grande fresque. A cela s’ajoute un système d’évolution de compétences intelligent, des invocations magnifiques, des décors somptueux et les ultimes musiques planantes de Nobuo Uematsu avant son départ de Squaresoft.
Le dernier grand Final Fantasy sorti avant la politique de réédition, de remakes et de suites sans saveurs engagés par l’éditeur, sonnant alors la fin d’une époque, celle des grands productions nippones reconnues dans le monde entier.
publié le 10/01/2010 à 21:11 par
marcel
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Jamais un jeu ne m’aura autant mis mal à l’aise. Une peur indicible s’empare du joueur au fur et à mesure qu’il s’enfonce dans la petite ville paisible de Silent Hill, à la recherche d’explications qu’il ne trouvera jamais – ou alors au prix d’efforts insurmontables et de déchirants sacrifices. Tout part d’une simple lettre reçue, mais ô combien déstabilisante. Un rendez-vous donné dans la ville des premiers amours avec la femme de sa vie. Le hic : Maria, la femme de James, est morte des suites de sa maladie depuis longtemps. La photo qui accompagne la lettre tend à prouver le contraire, la jeune femme semble en forme, et ce petit mot « Rejoins-moi dans notre lieu à nous » accentue ce sentiment de tourmente. Entre introspection douloureuse et malaise constant, la ville embrumée est le théâtre de la lente descente en enfer de James, aussi bien psychique que physique, par le biais de cette ville au double visage, véritable personnification de la déchéance humaine.
Les musiques lancinantes, torturées d’Akira Yamaoka (compositeur attitré de la série) plonge le joueur au cœur d’un monde malsain pour lui laisser une empreinte indélébile. Silent Hill 2 est l’épisode le plus réussi de la franchise. Premier opus sorti sur la Playstation 2 de Sony, le jeu propose un travail soigné des visages, des émotions, force principale d’un jeu tournant autour du ressenti, de la peur psychologique et de la défaillance mentale. La mise en scène demeure à ce jour un modèle pour ce type de jeu, les instruments du joueur - une lampe torche de faible intensité et une radio aux grésillements perturbants – sont alors ses seules alliées pour traverser les dédales effroyables de cette ville fantôme. L’horreur a franchi une nouvelle étape avec ce jeu, l’expérience est unique. Sa place est toute désignée dans la liste des œuvres qui m’auront fait chavirer ces dix dernières années, d’autant plus qu’il s’agit de mon premier jeu sur cette plate-forme. Les souvenirs n'en sont que plus intenses.
publié le 08/01/2010 à 22:07 par
marcel
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D’emblée je triche pour ne pas casser ma super idée car le jeu est sorti en Europe en 2001. La place est déjà prise, je me permets de jouer avec la date ricaine pour absolument placer ce jeu qui m’aura tenu en haleine des centaines d’heures. Oui, ce jeu est une véritable pépite et oui, je fais ce que je veux. Pokémon est un phénomène s’étalant sur plusieurs années, et l’impact de ce jeu va au-delà de cette année car il est pour ainsi dire l’épisode préféré des joueurs encore aujourd’hui, celui qui a mis tout le monde d’accord. D’autant plus que le remake des versions Or et Argent sur Nintendo DS sortent courant 2010 pour célébrer les dix ans de la cartouche. Ma petite entorse à la règle est bien vite réparée.
C’est bien simple, Pokémon est et reste à ce jour le seul rpg offline à la durée de vie infinie. Les possibilités sont gigantesques : croiser ses bébêtes entre elles pour former le monstre de poche parfait, créer une équipe polyvalente, imaginer une tactique, des enchaînements d’attaque, défier ses amis et leur équipe, lire le jeu de son adversaire : tout cela contribue à élever ce jeu au-delà de la première impression « pika-pika » abrutissante et du merchandising pharaonique autour du concept pour proposer un vrai divertissement sur un système complexe de « pierre-papier-ciseau ».
Cet épisode reste à ce jour le favori pour tous les fans car il représente l’évolution la plus marquante entre deux générations de console. La même chose en mieux, une vraie suite. Le fait de visiter une nouvelle région et de s’apercevoir qu’il était possible de visiter le monde de la version précédente avec ses évolutions a mis une claque à tout le monde à l’époque. L’exploit n’a jamais été réitéré malgré les avancées techniques des Game Boy qui ont suivi. Cette petite touche de nostalgie avait fait chaviré bien du monde, des débuts de jeune dresseur sans expérience jusqu’au combat final contre le héros du premier opus et ses Pokémon turbo balèzes. Les améliorations et nouveautés sont nombreuses et posent les bases du combat Pokémon tel qu’on le connait actuellement : l’alternance jour/nuit, les accouplements, les pokémon « brillants » pour les collectionneurs les plus acharnés, le système de baies, les 100 nouvelles bestioles supplémentaires, etc.
Le jeu en est actuellement à sa 4 ème génération sur Nintendo DS et compte au bas mot 500 monstres à éduquer, mais cette seconde génération reste indétrônable pour toutes les raisons citées ci-dessus. Mon coup de cœur de cette année est un rpg sans aucun intérêt scénaristique mais à la richesse de contenu impressionnante.
Pikachu ouvre le bal et j’entends déjà vos rires d’ici, mais rassurez-vous, le prochain va calmer tout le monde…
publié le 07/01/2010 à 15:02 par
marcel
Le JVBlog
La fin d'une décennie est un moment chargé en émotion et le jeu vidéo ne fait pas exception. Chacun y va de sa petite larmichette et des bilans en tout genre. Vous l’avez compris maintenant, on est sur un blog décontracté sur le thème du jeu vidéo, donc autant y aller franco et se faire un petit TOP 10 des jeux les plus marquants de cette décennie, de mon point de vue super objectif cela va sans dire !
Le fonctionnement du top est très simple : j'ai sélectionné les dix jeux qui m'ont le plus marqué pour résumer ces dix ans de jeu vidéo, de 2000 à 2009 inclus. Pour entretenir le suspens – et surtout ne pas faire un article indigeste de 3 pages – chaque jour je dévoilerai le grand gagnant. Ce sera notre petit calendrier de l’avent, en retard mais entre nous. Mais attention, à aucun moment il ne s’agira d’établir une comparaison entre ces titres, car j’en suis tout simplement incapable. J'ai adoré ces 10 jeux, chacun à leur manière ils m’ont apporté une expérience forte, un nouveau regard, du rêve et des étoiles pleins les yeux...
La tâche fut beaucoup plus délicate que je ne l'aurais pensé. Déjà d'un point de vue des concordances : faire le tri entre les différents remakes, les portages tardifs d'une console à une autre, les décalages entre dates de sortie japonaises et européennes qui empiètent ou non sur le début du millénaire, tout cela ne fut pas chose aisée. Etre un gamer un brin nostalgique n’arrange pas les choses, car il n'est pas rare de jouer à des jeux datant des années 80 ou 90, sans vraiment sans rendre compte, chose que j'ai beaucoup expérimentée ces derniers temps. Pour l’anecdote de comptoir, les premiers titres me venant à l’esprit pour faire ce top étaient des jeux sortis entre 97 et 99. En vrac il y avait Street Fighter Third Strike, Castlevania : Symphony of the Night, Zelda Ocarina of Time. De véritables chefs d'oeuvre qui m'ont laissé une trace indélébile. Dur dur d’être ancré dans le passé.
Et puis il fallait choisir des jeux emblématiques. Graphismes, jouabilité, ambiance sonore, sensations procurés. Les critères sont nombreux, parfois représentants d'une nouvelle tendance, parfois purement émotionnel. Et ça c'est beau.
Bien entendu j'attends de pied ferme vos avis et vos coups de gueule ! Et la question essentielle : quel est, selon votre expérience vidéoludique, le jeu qui vous aura fait chaviré telle ou telle année ?
A demain pour le premier jeu du millénaire !
publié le 06/01/2010 à 22:07 par
marcel