Une grosse session DS in Paris comme on les aime nous attend ce soir ! Au programme :
- Starfox viendra nous rendre visite sur 3DS pour un tournoi de 64 participants. Le gagnant remportera Mario Kart 7 offert par Nintendo !!!
- Prévu initialement pour le 29 septembre, Zelda Four Swords est bel et bien disponible en téléchargement gratuit sur le DSi Ware ! Pas d'excuse pour les fans, l'occasion est trop belle pour des parties de 4 joueurs intenses.
- Comme d'hab, qui dit grosse session pleines de joueurs, dit forcément gros streetpass en perspective ! S'il reste des joueurs parisiens en galère sur Mii en Péril, ils pourront bien avancer.
- Et sinon, tous les jeux multijoueur auxquels vous avez envie de joueur sont jouables, pour peu que vous l'ayez sur vous et que vous trouvez des joueurs prêts à en découdre. Les plus joués sont Mario Kart DS, Tetris, Bomberman, Dragon Quest IX, et j'en passe !!!
Pour tous les détails du rendez-vous, le lien en bas vous dira tout.
Je me faisais une session enregistrement de points Nintendo pour me choper la manette Super Nintendo et, ô disgrâce, je m'aperçois qu'il n'est plus possible de rentrer plus d'une fois le même produit.
Je me retrouve avec des points en trop et pas assez pour avoir le lot tant convoité (j'ai calculé trop juste mon coup).
Je propose donc un échange de codes avec des gens dans la même position que moi. Dites moi les codes que vous me proposez à l'échange, je verrai ensuite si je ne les ai pas déjà. Si ça nous arrange l'un et l'autre, on fera notre petit échange en privé ^^
Voilà la liste des points que je vous propose :
- Resident Evil 4 (NGC)
- Mario Power Tennis (NGC)
- Geist (NGC)
- Polarium (DS)
- Yoshi Touch and Go (DS)
- Donkey Konga 2 (NGC)
- Advance Wars 2 (GBA)
- Nintendo Game Cube
Tous sont à 250 points, sauf la GameCube qui est à 500.
Comme vous le savez tous, la DS in Paris réunit depuis bientôt 5 ans tous les possesseurs de Nintendo DS souhaitant se défouler sur des jeux multijoueurs, dans la joie, la malbouffe et les insultes entre deux carapaces rouges.
Cependant, il faut bien l'avouer, avec l'absence de renouvellement de jeux multi, notre charmante institution avait perdu son aura de prestige. Mario Kart, Tetris, Bomberman, Jump Ultimate Stars et Cérébrale Académie commençaient à se sentir esseulés depuis quelques années. Un noyau de fidèles résistaient joyeusement toutes les semaines, mais la grande époque était derrière nous, pour de bon.
Quand tout à coup, bim boum, la Nintendo 3DS débarque et redonne ce vent frais et savoureux à notre petite communauté. On était content, mais on imaginait mal un vrai regain d'intérêt avec l'adaptation portable de Super Street Fighter 4 comme seul défouloir multi potable.
C'était sans compter sur le STREETPASS, cette magnifique fonction qui consiste à récupérer des Mii en croisant des personnes ayant une 3DS en veille sur eux. Pour ceux et celles qui jouent le jeu, cela permet l'échange de pièces de puzzle pour compléter des tableaux en 3D (Puzzle Troc) ou de recruter ses charmants visiteurs pour libérer son Mii piégé dans un dungeon rpg très addictif (Mii en Péril).
La bombe est lâchée, tout le monde (ou presque) succombe à ce système ingénieux et incroyablement addictif. Tout le monde cherche des Mii, puis chacun commence à réfléchir à un moyen de réunir des joueurs dans un évènement marquant.
Il n'en fallait pas plus pour organiser le premier grand événement parisien basé sur le streetpass. Hasard des calendriers, la 200 ème édition de DSinParis tombait quelques jours après la sortie de la 3DS, l'occasion rêvée pour relancer le concept et réunir un max de streetpasseurs.
Magie du chiffre anniversaire, Nintendo s'est joint à notre initiative, permettant aux frileux de tester la 3DS et son line-up de lancement, ainsi que deux hits à venir dans les prochaines semaines : Dead or Alive Dimensions et Steel Diver.
Et c'est le carton plein : pas moins d'une centaine de participants (150 si on compte les gens de passage) dans un bar bondé, 1/3 de possesseurs de 3DS, du streetpass à gogo et des invités de luxe : Bertrand Amar (Bouyaka Productions), Alex Goude (animateur sur M6 et gamer, on s'y attendait pas), Lâm Hua (Tecknikart) et deux des fondateurs des DSin, Netsabes (Nofrag) et Remouk (Bashfr).
Au rendez-vous, des anciens, des très anciens qu'on croyait mort (N#4 !!!!!), des petits nouveaux qui ne connaissaient pas le principe et d'autres qui se sont décidés à franchir le pas. Les jeux les plus joués ce soir-là : l'indémodable Mario Kart accompagnés de ses cris de rage, Street Fighter 4 en petit nouveau qui s'incruste, Tetris à 10, et, l'invité surprise, le Streetpass avec Mii en Péril.
Une grande fierté pour nous, et surtout, une belle surprise de voir autant de participants réactifs et motivés.
Et bien sûr, on ne se repose pas sur nos lauriers ! On prépare déjà l'événement pour les 5 ans de la DSinParis (en juin), et chaque semaine, on ne lâche rien et on se tire la bourre sur tout plein de jeux multijoueurs, cette fois avec une participation accrue (l'effet 200ème).
Tout ce qu'on espère maintenant, c'est que Nintendo et les éditeurs-tiers continuent sur cette lancée en proposant du contenu streetpass et multijoueur. Nintendo répondra présent plus tard en fin d'année avec le giga attendu Mario Kart 3D. Il ne fait aucun doute qu'on essaiera de reproduire un événement d'envergure pour accueillir le Graal de nos session multi.
En attendant, si vous désirez tout savoir sur l'actu multijoueur et streetpass des jeux DS et 3DS, les dates de nos réunions hebdomadaires, on vous attend sur www.dsinparis.fr et notre compte Twitter (dsinparis)
Disponible depuis environ deux semaines, Pix'n Love RUSH, dernier né des studios Bulky et Pastagames en partenariat avec les éditions Pix'n Love, rencontre un immense succès d'estime. Il faut dire que le jeu est bon, très bon, et il mérite d'être connu, alors on va pas se priver pour vous en parler. Et puis pour 0,79€ aucune raison de faire sa pute.
Pix'n RUSH se présente sous la forme d'un Wario Game à la sauce plate-forme. Au lieu des mini-jeux, des séquences ultra rapides de plate-forme à base de collecte de pièces (ou "pixel +") et d'ennemis à éliminer le plus rapidement possible pour obtenir le meilleur score. Deux modes Time Attack (5min ou infini) saupoudrés de pixels sexy : une combinaison efficace, un bel hommage au retrogaming.Très inspiré du jeu PIXEL! sur XNA (développé aussi par Pastagames), le jeu se présente avant tout comme une ode au pixel brut, le vrai, celui qui tâche. Que cela soit Pix le chat ou les décors, le jeu met l'accent sur un mode d'affichage épuré, mélange de couleurs 8-bits et de tonalités flashy. Le tout servie par une jouabilité simple, revenue à ses fondamentaux en 4 boutons, avant, arrière, sauter, tirer. La tendance old school se tient bien, ce que confirme à merveille la bande son signé SIDABITBALL. De la bonne grosse chiptunes electro comme on aime, nerveuse et addictive à souhait. J'en tremble encore.
Ce qui m'a séduit le plus, sans hésiter, son enrobage si particulier. Les hommages son nombreux et inventifs, entre les télés cathodiques mal réglés, écrans de Virtual Boy ou de Game Boy, tous les prétextes sont bons pour scorer un max et en prendre plein les yeux. Pour moi c'est un sans faute, le jeu ne réclame pas un investissement intensif pour devenir intéressant, c'est même plutôt l'inverse, on se surprend à y revenir encore même quand on a plus de 5 minutes devant soi.
Les qualités de cette piqûre de rappel sont indéniables, tant sur le plan du visuel que du gameplay. On retourne aux fondements du jeu vidéo, à la belle époque du challenge millimétré, bien frustrant mais au plaisir immédiat. Quand la sanction du Game Over avait encore une réelle signification et donnait envie de se dépasser à la prochaine partie.
Ça arrive souvent, bien trop souvent. Une conversation banale puis les masques tombent :
- “Comment ça, tu n’as jamais lu Watchmen ?!? Mais merde, c’est toute une culture qui t’échappe !”
- “Quoi, tu ne connais pas Transmetropolitan ?!? Nan sérieux, ne m’adresse plus jamais la parole…”
La liste s’étend à l’infini et le plus ironique : le monde entier est concerné. De là à traiter son interlocuteur comme un ancien nazi, il y a une étape que je ne franchirai pas.
Tout ça pour en venir au menu du jour, j’ai reçu les deux premiers reliés de séries “à lire absolument”. Verdict en quelques mots, pour au moins échapper aux regards accusateurs le temps d’une discussion hautement philosophique dans vos soirées Hype, une coupe de lait à la main.
Invincible 1 :
Mark Grayson est un ado comme les autres. Une vie banale de lycéen, un job à mi-temps détestable et un caleçon qui commence à gratter. Jusqu’au jour où ses pouvoirs se manifestent. Mais point de super araignée ou de gènes aléatoires latents, Mark savait depuis son plus jeune âge que les pouvoirs de son papounet alien se réveillerait à la puberté.
Robert Kirkman (Walking Dead) au scénario, Cory Walker (Punisher War Journal) aux dessins, l’équipe est efficace et joue intelligemment sur les codes du super héros ado. Ici il n’est pas question de responsabilité trop lourde à assumer ou de prises de tête à chaque case. Mark est cool et trouve ses pouvoirs cool. Pire, le jeune hybride ne semble jamais vraiment douter de lui et fonce tête baissée dans le danger en mode “on verra bien après”. Puis tout va très vite, ses premiers team-up, un coup de foudre impossible (une rouquine, bien sûr), une enquête à résoudre et des aliens à kick asser entre deux cours. Papa est là pour le chaperonner, Maman pour faire à manger le soir : la famille idéale, avec ses hauts et ses bas. Ça ne révolutionne rien, mais c’est frais, décomplexé et ça change ! Aussi bien dans l’écriture que dans le dessin, on se la joue cool. Cory s’amuse et ça se sent dans ses cases, très aérées, avares en détails mais dans cet esprit fun d’aller à l’essentiel. A l’inverse, Robert pose doucement ses pions. On n’échappe pas à quelques pages surchargés d’explications mal distillées, mais l’ensemble est cohérent, amusant. Les combats sont animés, les réplique de maman font mouche, et la sauce prend. On lit du super héros sans lire du super héros, bel exploit.
Le contrat est rempli pour moi, je veux la suite !
Scott Pigrim 1 :
Scott Pilgrim est un ado attardé comme les autres. Canadien et loser, Scott a 23 ans et passe le plus clair de son temps à jouer de la basse dans son groupe (les Sex Bob-omb) et à squatter à droite à gauche, notamment chez son ami gay Wallace. La folie s’installe doucement, Scott voit régulièrement passer dans ses rêves une mystérieuse fille en rollers. Puis vient le moment où il tombe nez à nez sur elle, dans la vraie vie. Son cœur chavire, c’est le coup de foudre. Scott est amoureux, et les ennuis ne font que commencer.
Bryan Lee O’Malley (Lost at Sea) nous vend du rêve. Niveau dessin c’est clairement orienté manga. Le trait épais et arrondi colle parfaitement à l’ambiance légère et décalée des histoires de teenager en galère. Puis vient les dialogues, Scott est drôle à ses dépens, un peu con sur les bords, et ses amis se font un plaisir de le charrier à tout va. Mais le plus fou reste à venir : sous couvert d’une ambiance Hélène et les garçons décontractée, l’histoire part doucement dans tous les sens jusqu’à l’explosion finale. Loin de moi l’envie de vous spoiler cette partie mais le grand écart des dernières pages assomme littéralement. Rarement le mélange comic/manga n’aura été aussi délirant et bien construit. Le sucre glace sur le gâteau : les références geek, entre X-men et Super Mario, qui viennent enrober les dialogues.
Cinq tomes (sur six, snif) dispo et un film en route. Je veux la suite, deux fois
Un jeu. Un génie. Un univers. On pourrait résumer ce top 10 en ces quelques mots. Ne vous inquiétez plus, je suis enfin sorti du coma. Un dernier effort puis on passe à autre chose. 2007 fut l'année de la claque graphique. Véritable ode à la nature, Okami est doté d‘une esthétique inédite dans le milieu du jeu vidéo. Un tour de force et d‘audace que l‘on doit à Hideki Kamiya, le talentueux créateur de hits comme Devil May Cry, Viewtiful Joe ou le récent Bayonetta.
Parcourir les plaines du Japon féodale aux commandes de la déesse Amaterasu réincarnée dans un loup est une expérience vidéoludique à la fois sublime et relaxante. Un flot de lumières et de couleurs s'emparent de l'écran, une simple ballade au coeur des plaines japonaises se transforme malicieusement en un tableau à l'encre de Chine interactif, dans lequel le joueur prend une place active en s'ouvrant un chemin grâce un pinceau aux pouvoirs empruntés aux divers divinités du folklore japonais. Une nature sauvage mais maîtrisée, l'essentiel d'une sagesse ancestrale qui se présente au joueur sous la forme d'un parcours initiatique dans lequel il doit réparer les souillures causées par Orochi, le féroce dragon démoniaque sorti de son profond sommeil.
Okami marque par son identité graphique forte, mais également par sa formidable richesse. Le jeu est une immense galerie d’estampes dans lesquels se jouent les conflits mythiques du folklore japonais agrémentés de références shintoïstes, aïnoues et autres légendes orientales, sans jamais nous léser sous une montagne de connaissances. Le joueur est guidé, pris par la main. A lui de se faire des propres interprétations. Le jeu se démarque aussi par son humour et ses personnages haut en couleurs. De notre compagnon d'infortune Issun, liliputien colérique qui prend le rôle de guide et d'interprète, au samurai invincible Susanoo, légendaire paresseux qui ne peut rien sans notre aide, la déesse croisera le long de son périple de célèbres figures mythologiques japonaises comme Sakuya, déesse de la floraison, qui prend le rôle d'esprit gardien des cerisiers dans le jeu qui charge Amaterasu de la délicate mission de ramener l'ordre au sein de cet univers.
Un jeu fantastique, une ambiance de rêverie qui ne cesse d'attiser la curiosité du joueur par pointes d'informations. Mais surtout, un jeu agréable doté d'une vraie respiration fluide, aussi bien dans ses mécanismes que dans son approche esthétique et philosophique.
Retrouvez désormais et de façon (on l’espère) assez régulière : Les podcasts de la DS in Paris. On débute, alors il y a encore quelques couacs, hésitations, et le son un peu faiblard (n’hésitez pas à l’augmenter chez vous).
On tâchera de vous parler de choses et d’autres, intéressantes, et concernant la DS et ses actualités. Pour le premier épisode, nous avons fait une petite rétrospective sur la sage Pokemon, à l’occasion de la sortie des versions Soulsilver et HeartGold, dès demain, dans toutes vos boulangeries.
2010, une année pas comme les autres. La fin de Lost, le début du Heroic Age, la sortie de coma de Togashi, Clipse en mai…le moment est venu d’en parler, entre autres nombreuses choses qui me tiennent à coeur.
La pétition nationale a eu raison de moi, mon blog ouvre enfin ses portes. C’est marrant parce que je le pense…alors que c’est juste le 4ème que je m’apprête à “gérer”. En quoi est-il différent pas pareil des autres tu me demanderas ? Déjà le thème. Cette fois-ci nous parlerons de BD, plus précisément de nos amis les comics et les mangas. J’ai cette immense chance d’avoir le cul entre ces deux cultures alors j’en profite, en prenant bien soin de mettre les deux sur le même pied d’Estale. Malheureusement je ne croise pas souvent de blogs qui sachent en parler de façon équilibré et pertinente. Dans ma grande modestie j’aimerai corriger le tir car il est évident que l’on peut aimer les deux, avec autant de passion d’un support à un autre.
Un blog différent de mes autres productions car il sera aussi plus personnel. Et dans ce sens, il ne traitera pas forcément QUE d’histoires avec des bulles et des cases. Point de liste indigeste pour me justifier, vous verrez sur le tas, moi-même je ne sais pas dans quelle direction j’irai exactement. Et c’est ça qui est beau quelque part.
En tout cas je suis content. Les morceaux d’articles qui me tiennent éveiller depuis plus d’un an vont enfin trouver un endroit où atterrir. J’ai longuement hésité à franchir le cap, mais maintenant ça va être fou.
Comme le titre l'indique, je cherche un casque de bonne qualité pour écouter tranquillement de la zik, chez moi ou dans les transports.
Marre des écouteurs qui laissent passer trop de bruits et qui ne sont pas top niveau qualité sonore.
Si des connaisseurs sont dans le coin, je vous écoute ! ^^
Je voudrais réaliser des petits tests vidéos pour le JVBlog et je ne sais pas comment faire passer les images de la télé au PC.
Je n'y connais absolument rien, tout ce que je sais c'est que j'ai un écran plat LCD HD Ready pour la télé et un écran Dell Full HD pour le PC.
Faut-il un câble HDMI qui relie les deux ? Un câble relié à la carte son et vidéo ?
Les jeux qui parviennent à émouvoir sont trop rares à mon goût. Si 2004 est l’année où j’ai pris pleinement conscience du pouvoir du jeu vidéo en tant que média culturel, 2006 est pour moi celle de la découverte de ses artistes les plus intimes. En jouant à Ico et à Shadow of Colossus, je découvre deux grandes œuvres d'auteur. Des sentiments forts s‘emparent de moi, puis je fais la connaissance d’un concepteur atypique, d’un véritable poète qui arrive à cerner le potentiel émotionnel et narratif du jeu vidéo. Je découvre Ico de Fumito Ueda un peu au hasard et le choc est brutal.
Un vrai coup de foudre pour cet univers onirique. Le mélange de sculptures ancestrales et de nature timide me plonge dans un abime de rêverie romantique. Chaque pas est un émerveillement plus grand que celui qui le précède, chaque nouvel espace un tableau que j’admire religieusement. L‘absence de vie, de mouvement, le silence apaisant, le bruit sourd des mécanismes que j’active pour avancer sont autant d’éléments suggestifs qui insistent sur la portée tragique et la tonalité existentielle de l’aventure. Ico est un jeune garçon né avec d’étranges cornes qui se voit confiné par son propre peuple dans un immense temple abandonné à l’ambiance macabre. Les rouages du destin se mettent en marche, il parvient à se libérer miraculeusement de son tombeau. Commence alors le début d’une grande histoire entre lui et Yorda, jeune fille au teint diaphane, d'une blancheur irréelle, elle aussi prisonnière mais pour des raisons bien différentes...
Un duo efficace et complémentaire : la bravoure et la témérité du garçon et les pouvoirs mystiques de la fille sont les clés pour échapper à leur funeste destin, au travers de dédales démesurés à l’architecture mythique et à la mécanique complexe. Entre casse têtes labyrinthiques et combats inégales contre des ombres chimériques, Ico doit absolument tout faire pour protéger Yorda et ainsi trouver leur place dans ce monde.
Malgré un parcours très segmenté, la sensation d’envolée lyrique, de nostalgie est intense. Que ce soit à travers les mouvements de caméra étudiés ou la discrétion de la bande sonore, le joueur ressent pleinement ce mélange de tourmente et d‘innocence. Entre quête intérieur et menace perpétuel, la narration se dessine naturellement par le biais du fragile équilibre entre les deux enfants, dans leur relation de survie et d’attirance mutuel. La touche R1 en est le parfait exemple, le joueur doit constamment la maintenir appuyé pour tenir la main de la jeune fille. Un geste qui symbolise parfaitement toute l’inquiétude et la tension qui s’empare du joueur au fil de l'aventure.
Je me rends compte que je n’ai même pas abordé le deuxième opus, Shadow of the Colossus, le vrai jeu de 2006 à mes yeux. Je me suis laissé embarquer par ICO que j'ai découvert la même année. Ma première poésie vidéoludique, un vrai régal.
L’équipe de Un-Sur-Vingt vous présente son premier test video. Ninja Bread Man. Le Candy Land est attaqué par une HORDS de méchants.
Un synopsis qui ouvre la brèche pour une aventure hors du commun, injouable et dru, douleur et œil qui pique.
Resident Evil 4 est l’épisode qui a redonné dignité et second souffle à une licence en sérieuse perte de vitesse depuis son passage au 21ème siècle. Shinji Mikami, le créateur de la série, est revenu sur la licence qui l’a rendu célèbre avec pour défi de redynamiser un gameplay vieillissant. Les attentes sont comblées, à un point insoupçonné. Notre bon Shinji ne se contente pas de moderniser le système qu’il a crée, non, il le redéfinit complètement et apporte au jeu vidéo à la 3ème personne un nouveau standard : la vue caméra à l’épaule.
La claustrophobie d’un manoir et la caméra fixe, marque de fabrique de la série, ne suffisent plus à assurer une immersion suffisante dix ans après. La série change du tout au tout, aussi bien dans son gameplay que dans son approche horrifique. Il ne s’agit plus de faire sursauter le joueur à des moments précis mais de le maintenir constamment alerte, dans un rythme ininterrompu. Une autre façon de voir les choses qui est payante car le jeu fourmille de qualités et d’originalité : les QTE (Quick Time Event, des évènements qui surgissent à un moment donné et qui demande une pression sur un ou plusieurs boutons pour se sortir d’une situation précise), l’inventaire complètement refait, la barre de santé, l’upgrade des armes, les trésors cachés, la 3D temps réel, la localisation des dommages, etc.
Malgré un scénario complètement bidon (toi seul peut sauver la fille du président !), ce jeu est terriblement efficace. La peur est moins présente mais le stress est décuplé, empruntant volontiers aux films d’action toutes ses bonnes recettes (grosse explosion, cinématiques hollywoodiennes, ennemis imposants). C’est bien simple, je l’ai fini 3 fois. Le lifting intégral de la série m‘a comblé, le jeu change de direction et offre un divertissement incroyable, sans aucun temps mort.
Resident Evil 4 est un bijou, une œuvre qui a fait date dans le jeu d’action au point d’être repris plus ou moins par tous ses concurrents (Gears of War pour ne citer que le meilleur exemple). Paradoxalement, celui qui le lui rend le moins est bien est sa suite, Resident Evil 5. Reprendre exactement les mêmes mécanismes d’un jeu sans aucune imagination, et 4 ans après, ne suffit pas à produire une suite honorable. Il faut la patte d’un artiste derrière, d’un mec aware qui sait se mettre à la place du joueur et prendre du recul sur son œuvre initial.
Cette année est celle de la consécration pour la Playstation 2. Largement devant en terme de chiffre et d’impact, Sony confirme ce succès en sortant en Europe la PS Two (la version light de sa grande sœur) accompagnée d’une pléthore de hits. Particulièrement en fin d’année avec de grandes licences comme Dragon Ball, Jak and Daxter, Ratchet and Clank ou Gradius qui élèvent la console de Sony au rang de succès populaire et commercial, une fois encore. Mais 2004 voit surtout l’avènement d’un jeu ambitieux qui va mettre la barre encore plus haute en terme de réalisme et de production cinématographique : Gran Theft Auto San Andreas, meilleure vente sur ce support avec environ 18 millions d’unités écoulées.
Une année chargée aussi d’un point de vue personnel, c’est à ce moment-là que j’ai commencé à travailler dans le milieu du jeu vidéo en tant que vendeur dans une célèbre franchise (pas celle qui commence par un « M », l’autre). Je ne saurai dire si cela a influé d’une façon ou d’une autre sur mon jugement, si l’euphorie des ventes de GTA à foison ou de PS Two en rupture de stock me sont montés à la tête, mais GTA San Andreas m’a fait l’effet d’une véritable bombe. Assister à l’impact symbolique d’un jeu, aussi bien en vrai que manette en main, m‘a fait ouvrir les yeux sur la force de ce média en tant qu‘œuvre culturelle à part entière.
Son point fort, comme toujours dans la série : l‘évolution du gameplay d‘un épisode à un autre (avant que la série ne se repose un peu sur ses lauriers en passant à la HD). Le jeu repousse encore plus loin les sensations de liberté. Rockstar North épate une nouvelle fois les joueurs en portant l’accent sur deux points précis : la caractérisation avancée du personnage et l’environnement complètement ouvert. Gros, maigre, tatoué, coupe afro, pantalon moulant, corps d’athlète, CJ le protagoniste principal de cet épisode représente parfaitement notre façon de jouer et de nous occuper de notre avatar vidéoludique. Un aspect emprunté sans complexe aux Sims qui permet de pousser le réalisme encore plus loin. La mise en scène cinématographique produit également son petit effet : on est dedans, au cœur d’un quartier pauvre, dans la peau d’un gangster fraîchement sorti de prison qui tente de se faire une nouvelle place dans la société et de faire la lumière sur le meurtre de sa mère.
L’épisode n’est pas mon préféré cependant, beaucoup moins déjanté que l’épisode Vice City, parodie hilarante de Scarface dans une ambiance année 80 « chemise hawaïenne et ferrari rose » kitchissime à la Miami Vice. La puissance est ailleurs : la richesse du contenu, les possibilités de gameplay hallucinantes et l’impact sur le joueur et l’industrie du jeu vidéo. J’aurai pu tricher une nouvelle fois en jouant sur les dates (Vice City est sorti sur Xbox en 2004) mais vous seriez passé à côté de tous ces détails croustillants sur ma vie. La célébrité a un prix…