Même si Deus Ex : Human Revolution, on n'oubliera pas encore aujourd'hui les boss complètement loupés (s'expliquant par le fait d'avoir été développé par une équipe tiers), même si ce problème a été quelque peu atténué dans la version Director's Cut.
Il ne faudra d'ailleurs pas attendre une seconde édition de Deus Ex : Mankind Divided pour parvenir à un résultat correct, Eidos Montréal souhaitant tout mettre en place pour pondre un résultat à la hauteur des attentes des fans. S'exprimant auprès du dernier OXM, Patrick Fortier (lead gameplay) et Mary DeMarle (directeur scénaristique) ont en effet assuré le retour du système de choix lors de ces affrontements, avec bien évidemment le coté bourrin et furtif, mais également la possibilité de carrément dialoguer avec vos plus gros ennemis pour tenter de mettre fin à la situation sans avoir à sortir votre arme.
A voir comment ce dernier point se déroulera et si par exemple, nos choix in-game se répercuteront directement sur les possibilités de dialogues une fois devant tel ou tel boss.
Deus Ex : Mankind Divided sortira pour le premier semestre 2016 sur PC, PS4 & One.
la demo est juste hallucinante dans sa mise en scène, je n'ai encore jamais vu un jeu avec des pjn aussi réalistes et aux actions et comportements aussi diverses, rien que les 5 premières minutes sont une leçon technique !
nerebor je trouve pas, rien n'est procédural tout est animé de facon deterministe...donc c'est du deja vu, le jour ou on aura une foule animé de facon procédurale la je dirais qu'on est a un autre niveau
tizoc procédural cest aléatoire, cad que les pnj agissent selon une palette d'animation qui sortent de facon aléatoire. L'animation sera différente d'une partie a l'autre. Deterministe la dans tout les cas les pnj feront la meme chose d'une partie a lautre, bousuculeront la meme personne exactement au meme moment
vyse d'accord le determinisme n'est rien de plus qu'un script. la question est le procedural est il faisable sans dévorer toute forme de ressource pour le jeu...
tizoc Oui voila on peut resumer ca a "script". Oui et non, tout dépends de comment le code est écrit et sur quel partie il est géré (cpu ou gpu)..c'est donc l'objet de l'optimisation...
tizoc Oui et non encore une fois lol ^^ quand tu vois naugthy dog ce qu'ils sont capable de faire sur ps4 c'est en grande partie grace a un travail d'animation (qui elles sont pour le coup semi-procédural). Meme chose du coté de Rockstar qui ont crée des animation semi-proc pour gta5...il y'a quelque types mais je t'avoue pas autant qu'ils devraient...