Salut Gamekyo !
Me revoici pour un petit article « découverte » de derrière les fagots, pour un jeu que j’ai pris grand plaisir à faire, malgré quelques difficultés sur la fin. J’aurais aimé le proposer plus tôt, mais mon emploi du temps est bien trop chargé en ce moment... :’(
Magical Vacation
Titre original : Magical Vacation
Consoles : Gameboy Advance ; disponible sur VC (Wii U)
Développé & édité par : Brownie Brown, Nintendo
Sorti en : 2001
Brownie Brown est un studio de talents. Je ne vous apprends rien, je l’espère, et au pire l’article d’aujourd’hui va nous le prouver. Le souci, c’est que Brownie Brown n’est pas franchement connu, et on peut même dire qu’ils sont carrément discrets, avec seulement une poignée de jeux à leur actif et surtout beaucoup de participations au développement de jeux d’autres studios/éditeurs. Ils se sont transformés récemment en 1-Up Studio.
Pourtant ils ne viennent pas de nulle part, puisque la plupart de ses membres à cette époque viennent directement de Squaresoft, et leur dernier titre chez eux est le sublime Legend of Mana, fleuron de la 2D sur la console, mais très critiqué par les fans par sa structure non-linéaire. Mais le titre fourmille de bonnes idées de gameplay, on sent que les game designers de l’époque ont de la créativité à exprimer. Une créativité que n’a pas su mettre en œuvre Squaresoft, ou peut-être est-ce pour des raisons totalement différentes, ça personne ne le sait, mais toujours est-il qu’ils préfèrent quitter le géant du RPG pour monter leur propre studio (ce qui signera en partie l’arrêt de mort de la série Mana, jusqu’à sa « résurrection » avec le projet World of Mana... que certains préféreront oublier). En 2001, ils sortent leur premier jeu, Magical Vacation, qui se veut presque un successeur spirituel de cette série ô combien féérique.
Magical Vacation, c’est un RPG à la fois classique et atypique. Il emprunte certaines choses des jeux Mana, et en particulier son atmosphère enchanteresse et merveilleuse, que l’on retrouve superbement retranscrite dans la direction artistique des décors. C’est simple, chaque tableau du jeu est un régal pour les yeux, et peu de jeux peuvent se targuer d’avoir des décors aussi beaux, surtout sur GBA ! Mais l’univers du jeu ne se résume pas aux superbes graphismes, et transparaît aussi à travers ses personnages bigarrés et son scénario un brin classique mais qui mélange tragédie, loufoquerie et poésie.
Magical Vacation, c’est l’histoire de 16 élèves d’une école de magie (Harry Potter, sors de ce jeu !) aux noms à vous donner une fringale : Ganache, Cassis, Kirsch, Chocolat, Caféaulait, Pêche, Cabernet, Pistachio, j’en passe et des meilleures, à croire que les développeurs ont fait leur réunion de brainstorming du jeu dans un restaurant français. A cette fringante galerie culinaire s’ajoute votre personnage, un héros ou une héroïne, au choix (qui n’a aucune incidence sur le déroulement du jeu, mais sur ses stats de départ oui).
Tous ensembles, vous voici partis pour un camp de vacances estival à la plage qui s’annonce des plus sympathiques. Et qui tournera très vite au cauchemar. Les Enigma, viles créatures apparues lors de la grande guerre magique qui a eu lieu il y a quelques années, débarquent sur la paisible plage et enlèvent les élèves, semant la panique dans la troupe. Vous serez vous-même transporté dans un autre monde, et devrez partir à la recherche de tous les autres. Le pitch semble classique, et effectivement le scénario ne sera pas le point fort du titre, mais cela n’empêchera l’histoire de prendre une tournure assez inattendue.
Les décors sont absolument magnifiques. TOUS !
Le voyage à bord de votre bus magique qui sera propice à tout un tas de rencontres improbables : des nains, des hommes-chats ou chiens, ou encore des souris qui parlent comme des yakuzas... mais aussi des piranhas loubards qui vous rackettent de l’argent si vous les touchez, un village de cube de pyrites (what ?) ou encore un konyaku itinérant, à la recherche d’un moyen de prévenir l’extinction de leur espèce ! Sans oublier les pots qui parlent et vous régénèrent santé et magie contre des « gomme-grenouilles », objet censé régénérer vos HP à l’instar d’une potion, sauf qu’elles sont vivantes et sautillent allégrement sur le terrain si bien que vous allez galérer à les attraper. L’univers est donc assez insolite et il est clair que le titre ne manque pas d’humour, avec des dialogues souvent assez drôles, chaque personnage possédant sa façon de parler, son tic de langage, et parfois même un affichage textuel qui lui est propre !
On reste donc bien sûr sur un ton assez léger sur l’ensemble du jeu, mais en toile de fond certains dialogues ou personnages peuvent se montrer tout de même assez cruels. N’allez donc pas croire à cause de l’aspect enfantin du jeu qu’il l’est vraiment, et certains passages peuvent se révéler vraiment tragiques.
Bref, on retrouve tous les ingrédients d’un univers et d’une narration unique comme dans les Mana et que l’on reverra dans les autres rares jeux du studio (en fait la ressemblance est surtout frappante avec Sword of Mana, vu qu’il est sorti à quelques années d’intervalles sur la même console).
En revanche, des Mana il s’éloigne un peu par son gameplay : exit l’action RPG, le jeu est en tour-par-tour « classique », mais avec tout de même ses particularités. La principale est que, puisque nous dirigeons des petits mages en devenir, les magies sont à l’honneur et seront votre principale façon de faire des dégâts. Les sorts coûtant assez vite cher en MP, il faudra gérer ces derniers en évitant les sorts trop gourmands ou en privilégiant les attaques physiques pendant quelques tours, vu qu’une petite quantité de vos MP se régénèrent chaque tour.
Des magies, il y en a un paquet, puisqu’à chaque personnage est associé un esprit élémentaire, petites bestioles colorées au caractère bien trempé, là encore comme dans les Mana… sauf que dans les Mana il y en avait 8, là il y en a 16 ! Et évidemment chaque esprit a ses forces et faiblesses sur le sempiternel modèle du pierre-feuille-ciseaux, créant au passage quelques absurdités comme l’élément « beauté » fort face à l’élément « lame » (??) ou l’élément « eau » fort contre l’électricité (????). Mais on va dire que ça fait partie du charme du jeu. Heureusement, on peut consulter à tout moment les faiblesses élémentaires en combat avec la touche L, histoire de ne pas avoir à retenir tout un tableau complexe comme dans Pokémon.
Autre subtilité liée aux esprits : on peut les appeler lors d’un combat, et le prochain sort de cet élément sera boosté en fonction du nombre d’esprits présents. Et c’est valable autant pour vous que pour l’ennemi, donc faites bien attention à qui vous avez en face de vous avant d’appeler vos esprits ! A l’inverse, n’hésitez pas si vous le pouvez à utiliser ou à dissiper les esprits invoqués par les ennemis avant qu’ils ne le fassent... Au début du jeu ce n’est pas bien grave, mais vers la fin du jeu, si des ennemis vous lancent une attaque avec un boost grâce aux esprits, vous êtes fichus !
Notre équipe est fixe pendant une bonne partie du jeu, mais on pourra progressivement la changer au fur et à mesure des retrouvailles avec les autres élèves de l’école.
Le reste du jeu se veut lui aussi classique dans son fonctionnement, mais les gars de Brownie Brown avaient déjà pas mal d’idées pour étoffer le gameplay de leur jeu, comme la collecte d’autocollants qui vous permet de booster l’efficacité de vos esprits et votre résistance élémentale, ou même directement le recrutement d’esprits tout au long du jeu en échange de certains objets ce qui vous permet d’appeler plus d’esprits en combat (certains sont même très exigeants et vous demanderont de vous débarrasser de tous vos objets de soin, de les affronter voire ne vous rejoindront pas si vous avez trop d’esprits de l’élément opposé dans votre équipe !). A cela s’ajoute des features secondaires mais sympathiques comme la marionnette qui intègre votre équipe et peut « remplacer » un de ses membres en prenant son élément (mais ses MP ne se régénèrent pas) ou les amigos, permettant d’échanger son héros avec ceux d’autres joueurs via le câble link de la GBA, et ainsi d’acquérir de nouveaux sorts et divers autres bonus. Il en existe bien d’autres.
Et pour le reste, on s’émerveille très vite de toutes les petites idées rigolotes qui viennent étoffer l’univers loufoque du jeu et briser la routine, comme le donjon des souris où il faut parler à certaines dans le bon ordre en se souvenant de leur prénom, les piafs qu’il faudra apprendre à pousser en imitant leur cri, ou même le fait qu’avoir certains personnages dans votre équipe peut soudainement changer certaines situations : vous en avez marre d’être harcelé par les piranhas loubards racketteurs dont j’ai parlé plus haut ? Prenez Lemon dans votre équipe, elle leur apprendra par la manière forte ce qu’est le respect !
Ces choses-là, que ce soit l’univers gentiment barré mais teinté de drame, ou le gameplay qui reste simple mais fourmille de bonnes idées et de contenu, sont un peu les marques de fabrique de Brownie Brown, et c’est quelque chose que j’ai toujours adoré retrouver chez eux. Je suis ravi de voir que Magical Vacation n’y fait pas exception, quand bien même il s’agit de leur première production indépendante.
Bref, Magical Vacation est une vraie merveille que j’ai eu grand plaisir à faire, d’une créativité rare même pour l’époque, et je ne peux que vivement vous le conseiller si le jeu vous attire un tant soit peu. Bien sûr, il a des défauts, à commencer par un univers finalement assez réduit (3 mondes à visiter) mais la durée de vie reste honorable pour le genre, environ une trentaine d’heures. Le challenge n’est pas bien relevé non plus en début de jeu, mais ça se corse vers la fin pour atteindre un pic de difficulté assez énorme sur le boss final (qui peut nous one shot toute l’équipe de façon totalement aléatoire... et il fait très mal le reste du temps). Les musiques sont sympas mais pas franchement marquantes, et pas vraiment aidées non plus par le chipset pauvre de la console. Les effets en combat sont assez jolis (on peut les zapper en gardant le bouton A appuyé, pratique) mais les animations sont d’une manière générale assez sommaires, dommage quand on connaît le passif des gens du studio. Et pour terminer, je dirais que la fin du jeu est un peu expédiée, on aurait aimé quelques scènes plus marquantes pour finir le voyage en beauté. Voilà pour le tour des défauts. On a vu pire...
Les combats s’effectuent sur deux rangées, histoire d’ajouter une pointe de stratégie.
Voilà, encore une fois c’était un vrai plaisir pour moi de faire ce jeu, et j’espère vous avoir donné envie de faire de même (ou de refaire). Il est comme je les aime : une DA charmante et un univers enchanteur qui cache une part d’obscurité et de tragédie, les personnages sont drôles et attachants avec des répliques mémorables, il est bourré de bonnes idées de gameplay et de trucs cachés pour les joueurs acharnés (juste pas de new game +, dommage, mais un donjon secret ardu), et dans le fond, il ne lui manque pas grand-chose pour être un jeu culte.
Malgré ses défauts, il n’y a rien qui vienne réellement entacher le plaisir de jeu, et on regrette tout de même que cela n’ait pas donné naissance à un univers plus étendu, ou même juste à une localisation par chez nous (pourquoi ? Alors que le jeu était édité par Nintendo… heureusement et comme d’habitude, on peut compter sur les fans pour nous fournir une traduction anglaise de qualité). Heureusement nous avons au moins eu droit à sa sympathique suite, Magical Starsign sur Nintendo DS, qui malgré de bonnes idées exploitant le gameplay tactile de la console et des dialogues à l’humour ravageur, n’aura pas réussi à percer plus que son aîné et sera même l’une des dernières œuvres personnelles du studio. Des fois, je ne peux pas m’empêcher de trouver le monde injuste...
Il me reste un dernier RPG oldies à finir avant de l’année, so stay tuned !
sorakairi86 Ouaip ! Starsign était très cool, et Vacation est dans la même veine
Je ne me rappelle pas avoir eu ce numéro, mais du coup oui, ils ont sûrement dû en parler !