Alors que la folie Amiibo est toujours en cours, Nintendo tente le pari de revenir à ses sources avec des cartes NFC à collectionner. Mais pour cela, il faut au moins un jeu compatible, et le voici.
Il y a encore un an, on pariait sans problème que cette fin 2015 verrait arriver l'épisode Wii U de la saga Animal Crossing. On a perdu. A la place, un jeu de décoration sur 3DS, et un party-game sur la console de salon précitée. C'est le premier cas qui nous intéresse ici, vu que de toute manière le second attendra novembre, et on débarque donc de nouveau dans le petit village aux animaux pour devenir l'équivalent de Valérie Damidot. Une petite présentation face à Tom Nook, soit en gros la création de notre avatar avec tout de même assez peu de possibilités, et c'est partie pour une longue séance de tutorial où, pris par la main, on va commencer à distribuer notre bon goût à la populace environnante.
Bon, on va zapper cette introduction pour aller à l'essentiel : c'est un jeu de décoration, rien de plus, et réparti en deux types d'activité. La première consiste à s'occuper de l'habitacle d'un personnage en particulier, ce dernier indiquant clairement ce qu'il souhaite comme style, et c'est à vous ensuite de vous occuper de choisir le terrain, ce à quoi ressemblera le jardin et bien entendu l'intérieur de la maison. Et il y a de quoi faire car, point fort du jeu, les éléments sont en surnombre et dans tous les styles possibles, que ce soit les meubles, le sol, le papier-peint… en rajoutant que les possibilités se font de plus en plus nombreuses à chaque service rendu, et que vous pouvez même débloquer de nouvelles choses en lâchant quelques pièces 3DS (vous savez, celles que l'on gagne en marchant avec sa console, ou plus simplement en la gigotant 2 minutes par jour) : plusieurs salles au lieu d'une seule, changement de fenêtres & portes… et même un mode pour créer ses propres motifs à ensuite échanger en ligne.
La seconde activité, c'est les zones principales. Régulièrement, votre collègue arrivera avec quelques tâches, malheureusement peu nombreuses mais qui sont de loin les plus intéressantes : aménager une école, un hôpital, un café, etc. D'une manière générale, le titre est plaisant pour ceux qui aiment un minimum le style bien évidemment, facile d'accès (hormis une caméra pas assez malléable) et on se surprend soi-même à rester des plombes à un même endroit pour faire quelque chose de joli avec ce qu'on a à disposition, sachant que comme dit plus haut, les cartes NFC sont au rapport pour ajouter davantage d'habitants et donc d'éléments qui vont avec (que l'on adhère ou non à la politique des DLC physiques). Des habitants bonus que l'on pourra d'ailleurs inviter dans les autres maisons et prendre diverses photos à partager, avec nos petites mimiques à débloquer en cours de route.
Bon, c'est amusant, tout meugnon, assez drôle et bien complet en terme de possibilités, mais c'est quoi le but au final ? La décoration, ça on sait, mais l'objectif ? Hé bien il n'y en a pas, et c'est le gros problème de ce jeu. Pour comprendre, prenons Super Mario Bros et son cultissime premier stage. C'est de la plates-formes, on est d'accord. Maintenant, enlevez tous les trous, les ennemis, le score, les power-up et le timing. Ça reste de la plate-forme, mais on commence à se poser des questions sur le but de tout ça. Dans Animal Crossing : Happy Home Designer, c'est la même chose, et à ceux qui disent que c'était pareil avec les épisodes canoniques, on répondra que pas du tout. Car hormis les points cités plus haut, on ne retrouve absolument rien des principaux opus de la série : il n'y a pas ce coté chronophage qui nous happe pendant des dizaines d'heures, il n'y a aucune gestion du temps, il n'y a pas de cycle météorologie, il n'y a pas d'event particulier, il n'y a pas cette sensation d'avoir toujours des choses à faire et ce besoin de revenir un peu tous les jours, il n'y a même pas votre propre maison (un comble quand même) et il n'y a surtout pas cet aspect collection/recherche qui était pourtant la marque de fabrique de la série puisque tous les éléments tombent simplement au fur et à mesure qu'on parlera avec les clients, ou avec les cartes NFC.
Et pour bien comprendre ce problème de l'absence d'objectif, prenons x client à satisfaire. Machin veut par exemple un style gothique avec parfois quelques éléments obligatoires (table, fauteuil, etc.), sachant que vous les aurez obligatoirement en stock vu qu'il n'y a aucun système de gestion, comme le besoin d'acheter des éléments qui serviront par la suite pour d'autres clients. Hé bien quoi que vous fassiez dès le moment où ces derniers sont dans la maison, le client sera content ! Il n'y a pas de score, une note ou quelque chose du genre (avec si possible une récompense à la clé genre des éléments à gagner) : rien. Pire encore. On a essayé de faire notre feignasse en plaçant ses quelques demandes dans tous les sens et totalement au hasard, style une poubelle de jardin à coté du lit, un canapé tourné vers un mur… Et il est content le client ! Il est content même s'il n'a pas de chiottes, de lavabo voir parfois de lit parce que le jeu ne prend en compte que sa demande principale qui n'a donc aucune profondeur. Et c'est toujours comme ça, avec jamais ce véritable besoin de pousser la chose hormis votre propre motivation qui a toutes les chances de s'étioler rapidement avec le temps. D'ailleurs, on sent que même les développeurs ne se sont pas embêtés : le village se « visite » via un simple menu, et il n'y a même pas la gestion du terrain car vous pouvez très bien apposer plusieurs clients sur la même « case » de la carte sans que ça ne pose problème, l'un avec un beau soleil, l'autre avec la pluie. Tant pis pour la logique.
Les plus
Les moins
+ Tout meugnon
+ Des tonnes d'éléments
+ L'envie de bien faire
+ On veut tout ça dans le prochain épisode de la série
- Aucun vrai objectif
- Aucune vraie gestion
- Aucune vraie carte
- Même pas sa propre maison
- Bref, ultra répétitif
Conclusion : Animal Crossing HHD avait les atouts pour devenir un sympathique jeu de gestion en matière de décoration. D'ailleurs, il en a clairement le contenu, et ce petit plaisir de bien faire les choses, susceptibles de plaire aux quelques amateurs du genre. Mais c'est tout. Tous les autres éléments qui ont fait la richesse des épisodes d'origine se sont envolés comme par magie, il n'y a aucun véritable objectif et un paquet de choses qui n'ont aucune logique, même dans ce type d'univers. En bref, pour résumé, on a l'impression d'avoir affaire à un simple prototype qui n'a pas eu le temps d'évolué, simplement dû à l'envie de promouvoir au plus vite des cartes NFC. Navrant.
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