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Les journalistes de Siliconera ont eu l'occasion de rencontrer Daisuke Ishiwatari, le créateur de la licence Guilty Gear, et de discuter avec lui de la transition des sprites aux modèles 3D pour Guilty Gear Xrd : Sign. Ils ont commencé par lui demander pourquoi est-ce qu'ils ont choisi l'Unreal Engine 3 pour le nouvel opus de leur jeu de combat.
"Le moteur que nous avons utilisé n'avait pas vraiment d'importance" a répondu Ishiwatari. "Nous devions trouver une nouvelle manière d'exprimer notre style d'art en 3D. Cela a été vraiment difficile d'obtenir cet effet, cependant pour les artistes qui mettent les données dans le jeu eux-mêmes, l'Unreal Engine 3 s'est avéré être vraiment utile".
"Nous avions une quantité de temps limitée et un budget restreint pour travailler sur les personnages. Je devais choisir quels personnages allaient apparaître en premier lieu" expliqua Ishiwatari alors qu'ils discutaient du roster de Guilty Gear Xrd : Sign. "Nous prévoyons d'étendre le roster de personnages à l'avenir, cependant cela prendra du temps puisque nous avons une petite équipe. Il faut beaucoup d'efforts pour créer un personnage avec ce nouveau style d'art".

"Comment créer un personnage est différent des anciens jeux Guilty Gear?" demanda le journaliste de Siliconera.
Ishiwatari lui répondit : "Il est difficile de comparer puisque nous n'avons jamais travaillé sur des sprites aussi gros en 1080p, cependant les artworks 3D des personnages prennent à peu près la même quantité de temps que pour les anciens opus. Sur certains points, c'est plus facile et sur d'autres, c'est plus difficile, c'est en quelque sorte déséquilibré".
Ishiwatari a ensuite déclaré que l'un des objectifs les plus importants de son équipe était d'inclure la compatibilité cross-play entre les deux plateformes, la possibilité entre les joueurs PlayStation 3 et PlayStation 4 de s'affronter, en tant que caractéristique dans Guilty Gear Xrd : Sign. "C'était une haute priorité" a affirmé le créateur de Guilty Gear.
C'est la Team Red qui s'occupe de Guilty Gear Xrd : Sign, tandis que la série des BlazBlue est développé par une autre équipe (BB Team) dirigé par Toshimichi Mori. Les journalistes en ont profiter pour demander à Ishiwatari quelle est la différence de taille entre ces équipes qui sont toutes les deux internes au studio Arc System Works.

"Il est difficile de définir les effectifs exacts puisque cela dépend de la période de développement" a déclaré Ishiwatari. "Elle fait à peu près la même taille, je pense, peut être un peu plus petite. La Team Red travaille actuellement sur Guilty Gear et nous disposons de ressources limitées, nous ne pouvons donc pas travailler sur autre chose en ce moment".
"J'ai beaucoup d'autres idées pour un FPS, un RTS et beaucoup d'autres genres de jeux. Mais ceux-ci n'auront probablement pas les autres personnages de Guilty Gear!"
Les journalistes ont ensuite demandé s'il y aura un jour un crossover entre les licences BlazBlue et Guilty Gear.
"Je suis occupé avec Guilty Gear et Mori est occupé avec BlazBlue donc cela n'arrivera que lorsque nous le serons plus tous les deux." a répondu Ishiwatari en rigolant.

Rappelons que les versions PlayStation 3 et PlayStation 4 de Guilty Gear Xrd : Sign sont attendues pour le 4 Décembre 2014 au Japon. L'éditeur Aksys Games n'a toujours pas transmis la date exacte pour l'Amérique du nord, nous savons juste qu'il sortira également cette année sur ce continent. Concernant l'Europe, Il n'y a hélas toujours pas eu d'annonce.
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posted the 08/18/2014 at 07:30 PM by
asakim
Si seulement ça pouvait être fait pour tous les jeux de baston qui n'en ont pas sur le site.