description : Des bétas et autres prototype de jeux bien connus, des titres annulé en pleine phase de développement ainsi que d'autre n'ayant même pas dépassé le stade d'idée, voila tout ce que ce groupe ce propose de mettre en avant a travers des images ainsi que des vidéos.
Trop occupé à poursuivre sa course effrénée, le temps passe et il sait se faire commun à tous et à toutes choses. Ainsi, comme nous, les œuvres d'antan, celle-là même ayant marquée à la fois nos vies mais aussi et surtout notre culture vieillissent pour ne devenir que de simples mais inoubliables souvenirs, du genre à définir durablement une sensation que l'on s'empressera de vouloir retrouver ici ou là, qu'importe que cette quête ne trouve au final aucune compensation. Comme bien d'autres médias, si t'en sont qu'il ne soit pas plus indiqué de parler d'une forme d'art à part entière, le jeu vidéo à lui aussi su proposer des œuvres intemporelles dont aucunes n'aura tout naturellement fait l'unanimité. Des classiques d'hier qui inspirent ceux d'aujourd'hui et dont il ressort cette petite flamme créative qui continuera quoi qu'il arrive à animer ceux de demain. Un fait qui pousse par conséquent de nombreux joueurs à fêter leurs dates de date comme l'anniversaire d'un moment d'importance tout indiqué au partage d'impressions et autres souvenirs, signe que si les géniteurs ne savent pas toujours se montrer attentionnés envers leurs propres créations, la public saura lui au contraire toujours se montrer présent.
Me voici donc pour assurer ce rôle auprès d'une Saga qui m'est chère pour bien des raisons et dont le titre de l'article aura fatalement trahi l'identité, j'ai nommé Legacy of Kain. Une série dont l'épisode fondateur vient de souffler sa vingtième bougie cette semaine en m'offrant là l’occasion idéale de revenir sur chacune des étapes qui ont participé à sa renommée, car si tout le monde ne s'y ait pas essayé, nul ne peut prétendre de n'en avoir jamais entendu parler au détour d'une discussion. Informatif juste ce qu'il faut, cet article article n'a pas tant pour but de pourquoi pas partager des connaissances que de rendre hommages aux différents studios ayant un jour oeuvrées a la bonne évolution de la série. Sur ce il ne me reste plus qu'à vous souhaiter un agréable voyage ou retour dans le temps sur les traces d'une aventure frappée du sceau de la destinée, laquelle s'écrit dans le sang pour finalement venir hanter les âmes....
Legacy of Kain. Vingt ans, cinq jeux, deux lignes narratives bien distinctes symbolisées par autant d'appellations différentes aboutissants a la réunion finale de deux protagonistes que tout semble opposer mais dont la similitude de leurs parcours respectifs tend néanmoins à prouver l'exact contraire. Une rivalité entretenue au sein même des jeux mais également jusqu’à dans leur promotion pour finalement venir animer moult débats auprès de passionné(e)s qui ne cherchent pas tant a déclaré un vainqueur qu'a tout simplement partagé leurs meilleurs moments. Plus cocasse encore, cette scission aura aussi vu les deux principaux géniteurs de la Saga se déchirer au point de faire subir a celle-ci un profond changement identitaire qui ne sera rien de moins que sa principale force.
Pourtant tout avait bien commencé entre Silicon Knights d'un côté et Crystal Dynamics de l'autre. Si le premier est fondé sur les terres de l'Ontario, Province du Canada, le second à lui élu domicile à San Francisco, et si leurs histoires vont par la suite prendre deux voies totalement différentes, tous deux partagent la même année de naissance, soit 1992. Cultivant déjà une ambition certaine, les Canadiens menés tambour battant par un certains Denis Dyack n'attendront pas une année supplémentaire pour partager les fruits de leur travail avec les joueurs. Prenant pour titre Cyber Empires, leur première production a destination de l'Amiga et de sa rivale de toujours qu'est l'Atari ST prend des allures de RTS intégrant une part d'action en permettant aux joueurs de prendre le contrôle d'un Cyborg au sein même de la partie, ceci sans que la caméra en vue du dessus cher aux jeux de stratégie ne cède sa place à une autre, limitations techniques obligent. Fort d'encouragement de la part de la presse spécialisée de l'époque, le studio s'empresse alors de se mettre au travail sur un nouveau projet qui prend une nouvelle fois la forme d'un RTS cette fois débarrassée de sa partie action et qui s’appuie sur l'univers du mythe du jeu de rôles papier qu'est Donjons et Dragons. Pour cette seconde production Silicon Knigts préférera cependant opter pour une sortie uniquement sur DOS avant d'en faire de même pour leur troisième jeu sorti là encore à peine un an plus tard, un autre RTS faut-il préciser.
Tandis que Silicon Knights se spéciale dans le RTS...
Du coté de San Francisco le temps passe chez Crystal Dynamics mais il ne se fait pas moins porteur de grandes ambitions puisque le studio devient le premier développeur autorisé à développer sur la 3DO de Panasonic en vue de lui apporter un soutien massif. Cette volonté le studio l'exprime avec un premier jeu qui accompagnera la sortie de la console, Crash N Burn, un jeu de courses futuriste qui recevra des critiques corrects de la part de journalistes qui doutaient toutefois de sa capacité à réellement pouvoir étendre les ventes d'une console qui peinait à convaincre. Qu'a cela ne tienne les Américains y croient encore et n'hésitent pas à le prouver en sortant pas moins de deux autres jeux entre ce fameux lancement et la fin d'année 1994. Variés, les genres passent ici du Shooter 3D avec Total Eclipse, puis à un autre jeu de courses orienté sur les combats avec Off-World Interceptor. Deux titres considèrent comme bons à leurs sorties qui vont toutefois recevoir les retombées de l’insuccès de la 3DO. Contrairement à d'autres, Crystal Dynamics ont tout de même eut de quoi se consoler en mettant au monde ce qui restera la mascotte par défaut de la machine, Gex, personnage principal du jeu de plates-formes déjanté éponyme qui poursuivra sa carrière sur Playstation notamment avec le modeste succès qu'on lui connaît. D'ailleurs seul Crash N Burn sera au final resté une exclusivité 3DO, un signe de plus de l'échec d'un support qui n'aura en réalité à peine eu le temps de réellement subir une quelconque concurrence avant de signer d'elle-même son arrêt de mort.
...Crystal Dynamics joue la carte de la diversité.
De retour chez nos amis Canadiens nous sommes toujours en 1994 et les développeurs de chez Silicon Knights viennent tout juste de mettre la touche finale à Dark Legions, leur troisième jeu en seulement deux ans d'activités. Au cours de son développement Denis Dyack et Ken McCulloch, le scénariste attitré du studio, en viennent à faire le tour des conférences dans le but d'y promouvoir leur dernière création. Se faisant les rencontres s'y font fatalement nombreuses mais l'une d'entre elles les marqua tout particulièrement, un producteur officiant chez Crystal Dynamics, Lyle Hall. Les trois hommes partageant une ambition mutuelle, celle de s'affranchir de leurs maigres limites budgétaires pour donner libre court a leurs idées, un premier contact se créer entre les deux entreprises. À cette période Silicon Knights accumule les éventuels projets jusqu’à ce que trois soient présentés à différents éditeurs. Inconnu encore aujourd'hui, le premier d'entre eux ne semble pas séduire grand monde, tout le contraire du second qui est lui tout proche de trouver preneur, un titre prenant ses bases dans la science-fiction du nom de Too Human. Enfin, l'ultime projet, Pillars of Eternity, parle énormément à Hall qui juge que l'univers de fantaisie dans lequel il s’inscrit sera bien plus simple non seulement à développer mais également a vendre. Un conseil fort judicieux en vue du marché d'antan qui terminera de celer un deal entre les deux structures, Silicon Knigts s'occupant du développement tandis que Crystal Dynamics se charge de l'édition.
De Pillars of Nosgoth, Blood Omen en converse les principales idées.
L'accord conclu, les semaines passent, puis les mois, d'abord pensé comme une exclusivité 3DO, Pillars of Nosgoth ne tarde pas à se montrer trop gourmand pour la console, ce qui oblige les développeurs à se tourner en direction de la toute jeune Playstation autrement plus apte a soutenir le projet. Un changement de plan symbolisé par le choix d'un autre nom, ainsi Pillars of Nosgoth devient Blood Omen et gagnent un sous-titre au passage : Legacy of Kain. Pourtant le développement tarde à aboutir sur du concret. La principale raison invoquée par Denis Dyack concerne l'ambition même du titre qu'il souhaite porter à l'attention de joueurs adultes, condition sine qua non a la bonne compréhension des thématiques abordées. Devant la réalité d'un développement gros budget, Crystal Dynamics saura se montrer patient un temps avant d'envoyer certains de leurs meilleurs éléments au Canada pour prêter main-forte au personnel de Silicon Knights qui aura pourtant quasiment doublé de volume depuis la mise en chantier du projet. Ce n'est finalement qu’après trois ans et demi de développement intensif que Blood Omen Legacy of Kain voit le jour le 1er novembre 1996 exclusivement sur Playstation dans un premier temps. Les Européens ont qu'a eu dû attendre le mois de mars 97 et finalement le 31 août pour les joueurs PC. Pour cette version Activision prendra d'ailleurs le rôle d'éditeur. Sans le savoir Silicon Knigts et Crystal Dynamics venaient alors de poser les fondations d'une Saga à en devenir, Legacy of Kain était né...
Atypique est le cas de Blood Omen. Aujourd'hui véritable ovni ne serait-ce que pour le genre dans lequel il s’inscrit sans qu'aucune de ses suites n'ait jugé pertinente l'idée de perpétuer la formule, considérer ce premier opus comme un simple coup d'essai serait néanmoins une bien maladroite erreur de jugement. Tel un architecte appliqué à la tache, Blood Omen pose les fondations d'un univers dont le chantier débute par la mise en place de ses principaux piliers, tant dans son rôle d'introduction que figurativement parlant. De quoi élever l'art du double sens à un niveau tel que la Saga n'aura quasiment jamais été égalée.
Dans Legacy of Kain ces piliers sont au nombre de neufs. Tous porteur d'une vertu ou non comme l'équilibre, l'esprit, le conflit ou encore la mort, leur volonté vit à travers autant d'élu(e)s qui partagent également leurs pouvoirs pour venir former le cercle des Neuf. Si nul ne connaît la véritable histoire autour des origines de ce monument millénaire ayant traversé bien des ères, son existence a en revanche toujours étés profondément liée au Royaume de Nosgoth dont la prospérité ne dépend que du bon maintien des piliers par leurs gardiens respectifs. Vus comme des magiciens en des temps reculés, ceux-ci sont désormais des hommes et des femmes certes doués de dons certains pour les arts occultes, mais néanmoins égaux à tous êtres vivants dans la vie comme dans la mort. Ainsi, quand un gardien trépasse, son pilier tombe en disgrâce dans l'attente qu'un ou une remplaçante ne soit à même de le remplacer au sein du cercle incomplet et donc affaibli sans cela.
Une perspective fatalement alléchante pour qui souhaite intenter directement à la santé du Royaume et qui aura été au centre de bien des rébellions ou encore de vengeances personnelles envers un cercle ouvertement pro humain dans un monde également peuplé de vampires. Autant de périodes sombres pour le cercle qui était toutefois loin de se douter que le pire les attendait en même temps que la terrible annonce du meurtre d'Ariel, gardienne du pilier de l'équilibre, des mains d'un assassin anonyme. Devenu fou d'une douleur causée par la perte de son amour de toujours, Nupraptor, lui-même gardien de l'esprit, tenu le cercle comme responsable au point d'en corrompre les piliers en condamnant du même coup le Royaume et tous ses habitants a une fin certaine. Pour la première fois gangrené de l'intérieur, le cercle voit tout naturellement son influence décroître pour le plus grand plaisir de ses détracteurs quels qu'ils soient désormais libres de faire étalage de toute leur perfidie. Nosgoth a donc plus que jamais besoin d'un héros pour soigner ses plaies, un homme dont la bienveillance devra illuminer le cœur des habitants qui ne pourront triompher des ténèbres qu'a condition de s'unir autour d'un but commun. Cet homme, Nosgoth l'attend encore à l'heure actuelle…
Autrefois un jeune homme issu de la noblesse de Coorhagen, Kain avait tout pour lui. Aussi, quand un aubergiste lui refusa le repos d'une journée passée à parcourir les terres du Royaume, c'est amer qu'il se fît à l'idée de rebrousser chemin. Seulement une troupe de bandits l'attendait a la sortie de l'auberge, et si Kain n'était pas du genre à chercher des histoires en vain, le groupe qui l'encerclait n'en avait que faire. Au terme d'un combat particulièrement inégal, Kain fut tué. À la vue d'un cadavre transpercé d'une épée gisant dans son sang, l'histoire aurait pu s’arrêter là et ne jamais faire mention d'un jeune noble tout ce qu'il y a de plus banale victime d'une époque particulièrement sombre de Nosgoth. Seulement Kain ne trouve aucun repos dans la mort si ce n'est une opportunité d'exercer sa vengeance envers ceux qui l'ont condamnée à ce qui aurait dû être sa fin. Ironique, cette seconde chance que lui offre Mortanius le nécromancien se fait néanmoins au profit de son humanité pour devenir un vampire désormais libre de partir en quête du sang qu'il réclame tant sans même réfléchir aux conséquences de sa décision. Animé d'une colère noire, c'est sous un œil nouveau et o combien moins naïf qu'il s’apprête à découvrir les inavouables secrets de Nosgoth en même temps qu'il se trouve une destinée profondément liée à l'avenir du Royaume.
Un périple prenant la forme d'un hack n Slash 2D en vue de dessus saupoudrer d'une légère touche de RPG renforçant d'autant plus son appellation de l'époque faisant de lui une sorte de version Gothique de la série des Legend of Zelda d’antan. Loin d’être insultante, cette description fait au contraire ressortir tout ce que le genre a su faire de meilleur a ceci près que Blood Omen prend très à cœur l'utilisation du mythe du vampirisme dans ses principales mécaniques de jeu. Entant que boisson préférée des vampires, le sang devient ici une denrée dont dépend l’intégralité du gameplay qu'il soit question de la bonne gestion de la barre de vie ou encore des nombreux pouvoirs mis a disposition du joueur, du plus simple des sortilèges aux transformations de Kain indispensables au bon déroulement de sa quête. Ainsi boire plus n'est pas toujours synonyme de force accrue, le sang des hommes n'ayant pas la même vertu que celui des mutants et autres monstres ayant élu domicile à Nosgoth, il ne sera pas rare de réfléchir à deux fois avant d'étancher sa soif au profit de n'importe qui.
Pour le reste Blood Omen propose une classique mais toujours très efficace gestion d'armure. Sans être friand de loot intempestifs, le jeu étant parfaitement faisable avec l'équipement de base, épée scénaristiquement mise a part, cette option a le mérite d''inciter d'autant plus l'exploration d'un monde qui ne manque pourtant pas d'opportunités. Non linéaire dans son déroulement, la visite des nombreuses villes et autres donjons qui composent Nosgoth peut se faire à pied ou bien sous la forme d'un Loup Garou quand le jeu le permet, un changement physique idéal pour sauter à plus longue distance par-dessus des pièges par exemple. Mais comme incarner un vampire n'aurait rien de plaisant sans que celui-ci ne puisse se changer en chauve-souris conformément aux mythes, Kain peut-être bien opté pour la voix des airs au prix d'une courte cinématique au terme de laquelle il revient à un checkpoint précédemment choisi. Des points d'ailleurs nombreux au sein desquels il est possible de sauvegarder son avancement. Loin d’être aussi difficile que ne le laisse suggérer son ambiance, Blood Omen choisi ne pas trop challenger son public sur la durée en lui proposant plutôt des passages plus costauds que d'autres souvent marqués de la présence d'un gardien du cercle des Neuf, autrement dit un boss dans le langage de Kain.
Prenant manette en main, c'est dans sa narration que Blood Omen brille tout particulièrement, à commencer par l'élaboration d'une mythologie complexe faite de voyages et de retours dans le temps propre au Royaume Nosgoth ici et plus encore dans les épisodes suivants traités comme un personnage a part entière. Inspirée des œuvres de Bram Stoker ou encore des drames Shakespeariens pour tous les thèmes qu'il véhicule, c'est dans la littérature et autres architectures gothiques qui composent la majorité de l'aspect visuel que Nosgoth prend vie a l'écran. De cette décadence, Kain en est quant à lui le direct spectateur en se faisant du même coup guide pour le joueur. À l'image des lieux qu'il arpente l'épée toujours en main prête à frapper tous ceux qui lui feront obstacle, Kain est en quelque sorte le résultat d'une expérience voyant un antagoniste devenir l'élément d'un récit qui prend pour principe qu'il y a bien pire que lui pour en faire ce qui se rapproche le plus d'un héros. Qu'on ne s'y trompe pas, le vampire en herbe n'a cependant rien d’héroïque en lui, pas même un petit aspect suffisant pour en faire un antihéros au minimum. Non, nous parlons ici d'un individu que le sort du monde ne saurait pas moins intéresser même en forçant le trait, un monstre un brin sociopathe qui ricane quand il tue, capable de se moquer avec une ironie grinçante de la moindre scène de brutalité qui s'offre à sa vue.
N'étant aucunement le pantin du joueur, Kain sert également de guide à travers les terres de Nosgoth en multipliant les monologues quant à ses découvertes pour porter à notre attention ce que l'angle de vue ne peut pas toujours montrer. Là-dessus Blood Omen privilégie d'ailleurs un langage des plus châtiés au profit d'une éventuelle violence exacerbée pour pleinement instaurer la maturité de ton conformément aux souhaits premiers des développeurs. Nous sommes bien un jeu qui ne fait aucune concession quant à son pessimisme ambiant, il n'y a rien, pas même un seul personnage pour venir apporter de la lumière au milieu de tout cet amas de désolation. De Vorador sorte de maître a pensé d'un Kain en pleine quête identitaire à Ariel bienfaitrice de pacotille en passant par tout un tas d'opportunistes pour qui le mot « complot » fait partie de leur vocabulaire de tous les jours, tous ont leur place et leur rôle à jouer dans la disgrâce de Nosgoth. S'il ne devrait exister qu'une seule exception, il faudrait alors parler de William le Juste, ce qui reviendrait à spoiler une révélation qui va parfaitement dans le sens d'une mise à mort totale du mot « espoir ».
Blood Omen reste néanmoins un voyage enrichissant contenant de multiples interrogations sur la force du temps et le pouvoir d'une destinée, et c'est en nous faisant côtoyer le pire d'une civilisation en déclin qu'il tire son épingle du jeu, loin des clichés pourtant acceptables du contexte médiéval fantastique dans lequel se déroule l'action. Peut-être trop méconnu, ce premier épisode réussi tout ce qu'il entreprend malgré quelques couacs techniques sur Playstation et un doublage Français passant du bon au mauvais selon les personnages, l'essentiel étant que la voix de Kain est parfois surjouée mais heureusement loin d’être inaudible, un défaut imputable a ce seul opus que l'on ne verra ou plutôt que l'on entendra plus jamais par la suite, loin, très loin de la. Quant à l'ambiance musicale, sa qualité ou non ne dépend entièrement que d'une question de goût puisque à l'exception de la très mélancolique « Solemn dirge » il n'y a rien de profondément marquant sans non plus pouvoir parler de déception à ce niveau. Au final, la plus grande faiblesse de Blood Omen est indépendante de sa volonté : entant qu'ambassadeur de la Saga, la qualité de ses suites à commencer par la première d'entre elles aura eu pour effet direct de le placer au second plan. Un mal pour un bien en somme.
Plébiscité par une presse qui ne regrette que l'omniprésence de micro temps de chargements imposés a sa version Playstation avant que son équivalent PC corrige le problème, Blood Omen profite de ce bouche-à-oreille pour trouver place chez de nombreux joueurs. Loin du carton du Tomb Raider de Core Design ou encore d'un petit « jeu qui fait peur » sympathique du nom de Resident Evil tous deux sorties la même année, la première collaboration entre Silicon Knights et Crystal Dynamics a tout de même su parler à un certain public qu'Activision, qui détient désormais le contrôle de la licence, souhaite abreuver avec une suite. Une excellente situation de façade qui cache une hostilité de plus en plus palpable entre les deux tète pensantes des aventures de Kain.
Une guerre des mots et plus encore qui a débuté durant le développement du titre et la fameuse arrivée de membres de Crystal Dynamics dans les locaux de leurs confrères Canadiens. Intrusifs, ceux-ci auraient empiété à de trop nombreuses reprises sur le travail de Silicon Knight qui n'a que peu supporté que leur travail soit remis en question. Toujours pour faire valoir Blood Omen comme leur création, des crédits spéciaux seront ajoutés à la version PC, celui-ci n'accordant qu'une place minime pour ne pas dire inexistante a Crystal Dynamics qui en retour avait cru bon de vouloir vendre les droits du jeu sans les consulter. De l'incompréhension a la haine, les deux entreprises ont rivalisé de coups bas pour imposer leur volonté à l'autre à un point tel que la police aura même dû intervenir plusieurs fois dans les locaux Canadiens.
Ce n'est qu'en 1997 que le nom "Legacy of Kain" devient affilié a Eidos Interactive
De tout cela Activision s'en fiche pas mal, l'éditeur veut une suite à Blood Omen sous le nom de code « Kain 2 » et il confie d'abord cette mission à Crystal Dynamics. Une tache pour laquelle le studio de Redwood City peine à convaincre l'éditeur peu séduit par leurs concepts. Histoire de faire jouer la concurrence, Activision « invite » Silicon Knights à revenir sur la licence en proposant leurs idées. Si rien n'est au connu au sujet de la version de Crystal Dynamics, Denis Dyack a plus tard révélé que le Kain 2 de Silicon Knights aurait pu mettre l'accent sur le personnage de Vorador en le faisant devenir le principal protagoniste dans une préquelle au premier opus. En définitive, aucun de ces deux projets ne verra le jour, les deux studios étant bien trop occupés à s'intenter des actions en justice. Crystal Dynamics abandonne son indépendance en 1997 suite au rachat d'Eidos tandis que Silicon Knights reprend le développement de Too Human. Quant aux droits de la licence Legacy of Kain, l'histoire ne dit pas si Activision les a abandonnés ou bien vendus a la demande d'Eidos. Quoi qu'il en soit l'avenir de la série était désormais entre leurs mains.
Silicon Knights, soit l'archétype même du studio prometteur n'ayant jamais réussi à rebondir une fois leur heure de gloire révolue. Passé la sortie de Blood Omen, il aura fallu attendre six ans pour les voir accoucher d'un autre projet sous la forme d'un Survival Horror nommé Eternal Darkness : Sanity's Requiem en exclusivité sur Gamecube. Une petite pépite malheureusement passée relativement inaperçue qui a bien failli avoir sa suite spirituelle en 2013 avec Shadow of the Eternals développé par Precursor Games, studio composé d'anciens de chez Silicon Knights. Le projet n'a plus donné signe de vie depuis le flop de son exorbitante campagne Kickstarter. Deux ans plus tard, toujours a l'attention de la Gamecube, les Canadiens sortent Metal Gear Solid The Twin Snakes, le remake de l'épisode PS1 décrié pour la non-modernisation de son level design ainsi que la mise en scène de ces cinématiques jugées comme étant « Too much » par beaucoup, fans y compris. Deux défauts à ne toutefois pas mettre sur le compte du studio qui n'a fait que suivre les directives d'Hideo Kojima, Ryuhei Kitamura et finalement Shigeru Miyamoto.
Une première fois évoqué en 1994 puis officialisé en 1999, Too Human aura été une Arlésienne passant de la Playstation première du nom à la Gamecube avant de devenir réalité en 2008 sur Xbox 360. Disposant d'un univers mêlant habilement mythologie nordique et Science-fiction, Too Human recevra un accueil plutôt tiède de la part des journalistes et du public qui regrettera les errances d'un gameplay mal pensé ainsi qu'un aspect technique bancale trahissant d'évidentes difficultés de développement. Censé initialement donner le coup de départ à une trilogie, Too Human s'avéra être un flop commercial suffisamment retentissant pour tuer le projet dans l’œuf. En procès avec Epic Games depuis 2007 pour soi-disant ne pas avoir reçu l'assistance technique accompagnant l'acquisition de l'Unreal Engine 3 pour le développement de Too Human, la loi aura finalement donné raison aux développeurs de Gears of War en 2012 accusant du même coup les Canadiens de violation des droits d'auteur en ayant sciemment bidouillé le moteur au-delà de ce qui était permis par ses créateurs. Un coup dur de plus de trois millions de dollars arrivant au pire moment pour les Canadiens dont le retour sous le giron d'Activision symbolisé par le très oubliable X-Men Destiny ne les empêchera pas de déposer le bilan en 2014 après vingt-deux ans d’activités.
Si l'on excepte une bonne partie de la production des années 80/90 et quelques curiosités indépendantes contemporaines, un développement n'est que trop rarement sujet a la bonne volonté d'un seul passionné mais bien d'une équipe dont la taille varie en fonction de la masse de travail ou encore du budget alloué. Il se peut toutefois qu'un nom ressorte plus que les autres comme c'est le cas avec Hideo Kojima pour MGS, John Carmack et/ou John Romero pour Doom ou bien Warren Spector avec Deus Ex pour rester sous le giron d'Eidos Interactive. Pour Legacy of Kain ce rôle a toujours été tenu par une femme connue comme étant la gardienne des moindres secrets de la série, Amy Hennig. Détentrice d'une licence en littérature Anglaise, la jeune Californienne se dirigea d'abord vers le septième art avant de poser définitivement ses valises dans l'industrie vidéoludique à la fin des années 80 en travaillant sur un certain Electrocop au poste d'artiste pour le compte d'Epyx. Après quelques années passées chez Electronic Arts à cumuler le rôle d'artiste et d'animatrice sur différents titres elle décida de rejoindre les rangs de Crystal Dynamics pour assister Silicon Knights dans le développement de Blood Omen.
Profitant de son CV plutôt fourni, c'est tout naturellement qu'elle prend les rênes d'un nouveau projet dès 1997 dans le plus grand des secrets en compagnie d'une équipe réduite a une dizaine d'employés. N'ayant jamais dépassé le stade embryonnaire de concept malgré des déclarations contraires, Shifter se positionnait comme une adaptation libre du monde Perdu du poète John Milton. Ange déchu devenu semblable a un mort-vivant, le protagoniste anonyme avait la capacité de voyager entre un monde matériel et sa forme spectrale pour faciliter son parcours motivé par sa haine envers les faux dieux l'ayant injustement condamné à sa condition actuelle. Un scénario alléchant expliqué via divers artworks au reste de l'équipe et plus spécialement au management qui se dit séduit tout en doutant de sa capacité à satisfaire l'appétit commercial d'Eidos. Dépitée, Miss Hennig ne cache pas son désarroi quand la décision est prise a l’unanimité de faire de ce Shifter une suite à Blood Omen. Professionnelle jusqu'au bout, elle accepte de se plier à la tache entant que directrice, productrice et principale responsable du script sur ce qui devient peu à peu connu sous le nom de Soul Reaver. Une transition faite de changements pour coller au mieux a l'univers de Kain. Malgré tout Soul Reaver conserve l'essentiel des idées soulevées par son modèle, à commencer par le sort réservé à son personnage principal ainsi que sa capacité a évolué dans plusieurs dimensions. En outre, le caractère si particulier des dessins préparatoires liés aux personnages de Shifter se retrouve en grande partie présente dans Soûl Reaver, l'aspect « divin » en moins.
Sur de bons rails, le jeu impressionne lors de sa démonstration à l'E3 98 pourtant riche en surprises, de même pour sa démo largement plébiscitée par les joueurs. La sortie de Soul Reaver est alors prévu pour le mois d'octobre de la même année d'abord sur Playstation puis quelque temps plus tard sur PC puis sur Dreamcast. Seulement le temps passe et il devient de plus en plus évident que la date butoir ne sera pas respectée. En mars 1999 le constat est sans appel, bourré de contenu voire « sur-développé » selon les mots de Mme Hennig, Soul Reaver nécessite plus de temps qu'Eidos ne souhaite en accorder au studio ayant déjà accumulé bien trop de retard. Le message est clair et pousse l'équipe à prendre une décision radicale, couper le titre d'une partie de son contenu principalement dans sa seconde moitié de l'aventure. Une perte estimée à cinq heures de jeu contenant des boss et aptitudes supplémentaires. Moins « polémique », la fin originellement prévue a elle aussi purement et simplement disparue. C'est amputé mais toujours en vit que sort finalement Soul Reaver le 16 août 1999 sur Playstation aux USA et le 8 septembre sur PC toujours chez nos amis Américains, l'Europe ayant été servie un peu prêt en même temps quel que soit le support. Enfin, les possesseurs de Dreamcast ont dû attendre jusqu'en janvier 2000 pour pouvoir en profiter dans une version spécifiquement développée par Nixxes software, un nom qui reviendra beaucoup par la suite.
En effet très étrange projet
Quel groupe quand même
Merci pour la découverte !
Et puis ce groupe....