Enorme Weekly update de la part de Bungie cette semaine, on apprend tout un tas de choses sur la conception de Reach. Un grand merci au site halo.fr pour l'avoir entièrement traduit.
Happy Friday et bienvenue à la mise à jour hebdomadaire de Bungie. Vous rendez-vous compte qu’il ne reste que huit mises à jour avant la sortie de REACH? Le projet arrive à son terme de jour en jour mais cela ne signifie pas que nous n’avons plus rien à dire. En fait, c'est tout le contraire.
Ce fut une semaine chargée et après un coup de main de Luc, vendredi dernier (qui a également participé à la BWU d’aujourd'hui!), Je suis de nouveau en selle et je vais très probablement dévoiler l'une des plus grandes et des plus bourrée mises à jour sur l’histoire de Reach. Installez-vous confortablement, nous avons beaucoup de choses à couvrir! (Honnêtement, sans doute trop à couvrir, mais vu que c'est la dernière mise à jour à laquelle je participe, je serai le fer de lance pour un certain temps).
Status Check
Tout d'abord, permettez-moi de vous donner un rapide point de vue de l'endroit où nous sommes dans Reach en ce moment. La majorité de l'équipe a plus ou moins fini de travailler et participe à une variété de playtests à la maison ou au studio. Ce n'est pas le moment pour tout le monde de partir en vacances surtout avec la crainte qu’un bug rare pourrait apparaitre sans crier gare et qui mériterait une attention immédiate. Les bugs critiques font partie du passé et la véritable fin est en vue. L'équipe de test fonctionne est toujours au boulot car ils fermer les bugs, à verrouiller notre release candidate et ainsi être prêt pour la certification, tout en sentant la pression du "Eye of Harold" qui pèse sur eux. Heureusement, ils ont les tripes et le savoir-faire pour fermer ces problèmes. Tenez bon les gars, encore juste un peu.
Nous avons eu une autre étape très importante dans les premières heures de jeudi, lorsque l'équipe audio a signé leur mix final pour le jeu. Cela a été une réalisation majeure de signalisation à 100% pour l’audio de Reach. Toutes les musiques, effets sonores et de dialogue sont non seulement pleinement mis en œuvre, mais parfaitement adaptée à l'équilibre et le niveau exacts que Marty et son équipe sont heureux. Comme Dave dirais, "Pi Rutsu" les gars!
Pendant ce temps, la majeure partie de l'équipe est en train de s'amuser tout en jouant. En fait, aujourd'hui c’est une playtest "défi" qui promet des prix et la renommée des équipes de personnes qui sont capables de remplir des objectifs précis au cours de leur campagne. On me dit que c'est le niveau de classification de ne pas fausser les playthroughs mais imaginez que les gens peuvent gagner des prix fabuleux pour trouver un gros bug ou réussir un tas de défis quotidiens. Les gens se sont associés pour lutter contre des conditions spécifiques telles que jouer à 4 en Héroïque, en espagnol ou dans le cas de Mike Buelterman et Tom Burlington, à jouer à la campagne en légendaire avec tous les crânes activés.
Dans Halo 3 et dans ODST, ce n'était pas quelque chose à dédaigner, mais avec la mise à l'échelle de l'IA ennemie de Reach, pour tenir compte des joueurs supplémentaires au-dessus du niveau de difficulté de base et des crânes, il a l'étoffe d'une chose beaucoup plus difficile. Je regardais ces gars-là pendant quelques minutes alors qu'ils approchaient de la fin de la première mission du jeu, près de 90 minutes entre le moment où ils ont commencé et la fin de mission. Ils ont mis un post-it sur l'écran du téléviseur pour suivre leur réticule (avec "Blind" biensûr vous n'aurez pas une telle aide lors de la partie) et selon eux, leur stratégie a été de le prendre très, très lentement et d'essayer autant que possible de laisser l'IA des membres de la Noble Team absorber les dégâts autant que possible.
Il sera intéressant de voir dans quelle mesure ils l’obtiennent - dans la partie que j'ai vu, ils ont été coincés dans un couloir (la porte se referma derrière eux après leur entrée) et ils ont été confrontés à la perspective de prendre des Elites en combats très rapprochés, y compris un Ultra avec une épée d'énergie. Ils ont tiré des surcharges de pistolet plasma sur les élites tout en espérant que Jorge pourrait en finir avec eux. C’est plus facile à dire qu'à faire étant donné que vous n’avez pas d'indicateur sur la quantité de munitions que vous avez (ou même quelle arme vous manier) ou combien de santé il vous reste. J'ai entendu dire qu’il y avait un pari que le fait qu’ils ne finiraient même pas la première mission.(UPDATE: Comme je l'ai toujours écrit le duo dynamique a finalement terminé la première mission - écran de jeu ci-dessous!)
The Canyon
La semaine dernière nous avons publié une vidéo préparée par nos amis de Rooster Teeth à la célébration du Bungie day. Apparemment, beaucoup d'entre vous ont beaucoup de questions sur ce sujet – Qu’est-ce que cela signifie? Qu'est-ce qu’il y a au-delà du canyon? Comment fonctionne un hologramme? Comment Sarge a battu de si grandes distances tout en portant le drapeau?
Certains de ces mystères devront rester des mystères jusqu'à la semaine prochaine au Comic-con, mais je peux faire la lumière sur quelques-unes des questions les plus pressantes.
Tout d’abord, nous allons parler de l’hologramme. Il est simple à utiliser - Pointez votre réticule lorsque vous souhaitez que votre hologramme fonctionne, puis appuyez sur la gâchette gauche pour l'activer. Un sosie de vous-même, la même l'armure, les mêmes couleurs et les mêmes armes, verra le jour et ira directement dans la direction pendant environ 10 secondes ou jusqu'à votre mort. Votre hologramme peut aussi faire des choses amusantes, comme prendre un coup de canon et l'homme qui a donné lieu à ces manigances deviendra fou. Les hologrammes peuvent être utilisés en mode multijoueur, qui est devenue une de mes améliorations préférées, en plus de tromper l'IA à la campagne ou en Firefight. L'autre jour, nous avons fait une partie où pratiquement tout le monde utilisaient des hologrammes et c’est génial, mais on se sent sacrément stupide quand on tombe dans le panneau. J'entends un des tours de Sage alors que son hologramme est parfaitement immobile, il se met à courir en ligne droite pour tromper son adversaire.
pointez, appuyez, duppez
Beaucoup de gens ont crié au scandale à la fin de la vidéo qui présentait Sarge dans une animation hilarante courant beaucoup plus loin qu'un jetpack ne devrait, tout en portant le drapeau. La vérité est, que l'animation était so bad it’s good mais c’était aussi un bug et il a été corrigé depuis. Aucun leet Hax n’a participé parce que le jeu comprend des paramètres personnalisés qui vous permettent de transformer l'énergie infinie de armure et pour décider si vous voulez que les gens utilisent une capacité d'armure tout en maintenant un objectif (similaire à la bascule pour conduire un véhicule avec un flag).
Media Madness
Cette semaine, nous avons accueilli une foule de médias venant du monde entier pour jouer à Reach et avoir ainsi un avant-gout. Au cours de leur séjour, nos hôtes ont joué à deux missions et demie de la campagne, plusieurs nouvelles cartes MP, un nouveau mode de jeu et la Forge. Les mauvaises nouvelles sont que la plupart des fruits de cette visite, y compris l'ensemble des couvertures de la campagne, ne sera pas de visible jusqu'à la première semaine du mois d'août. Les bonnes nouvelles sont que certaines choses que nous avons montrées seront effectivement publiées la semaine prochaine, y compris de nouvelles captures d'écran et même des vidéos en direct. Ai-je déjà mentionné que jeudi prochain promet d'être énorme?!
C'était vraiment amusant d'avoir des «civils» pour jouer à Reach pour la première fois. Il est souvent difficile de vraiment évaluer leur réaction, mais les membres de notre équipe ont plané silencieusement en arrière-plan en regardant l’OXM, IGN et Gamepro obtenir leur première impression sur la campagne de Reach. À un moment donné Joe Tung se penche vers moi et me dit «Tiens, tous ces gars-là sont sur la même partie de la mission et chacun utilise les capacités d'armure totalement différente. C'est simplement impressionnant. » Ouais, c'est sûr, c’était bien.
En fait, l'un de nos invités européen n'était pas un journaliste de jeux vidéo et été très peu au courant de ce type de jeux. À un moment donné, j'ai remarqué qu'il avait un moment particulièrement difficile l'envoi d'une paire de Hunter à la fin de la troisième mission du jeu. Après quelques tentatives à échouer, je suis intervenu pour faire une suggestion. «Ici, permettez-moi de vous montrer quelque chose de différent à essayer ». Il me tendit la manette et j'ai rapidement gravi l'escalier où une cachette d'armes, healthpacks et effets d’armure ont été commodément placés par le designer de la mission. J'ai laissé tomber Sprint et j’ai ramassé Hologramme. La paire de Hunter est arrivé dans leur vaisseau et se sont tournés immédiatement vers moi pour engager le combat comme j’ai couru derrière un gros rocher. J'ai déployé mon hologramme vers la gauche et les Hunters ont donné la chasse, je flanqué du côté droit et déchargé mon fusil de chasse dans leur dos vulnérables. Voyez et répétez.
Le point culminant de la visite pour moi était la chance de pouvoir parfois prendre la place d’un journaliste devant arrêter pour une interview dans une partie multijoueur. J'ai réalisé que c'était vraiment ma première fois aux commandes du Falcon en mode multijoueur et ça a été vraiment génial. Cette carte est immense, et notamment centrée autour d'un clocher énorme qui s'étend vers le ciel. Mon frère d’arme était dans l'un des sièges du tireur et nous avons commencé à grimper. J'ai frappé "RB" pour verrouiller d'altitude, puis nous tournons autour de la tour, on a fait pleuvoir la mort et la destruction avant de sortir sur le balcon. Enfin, notre coéquipier a hurlé «J'ai le mal de l’air, j'ai besoin d'un pick-up!" Plutôt que d'attendre d’être sur la terre ferme, il saute sur le haut de notre Falcon et commence à surfer sur le chemin de la victoire. Beau boulot.
Ça a été également la première fois que j'ai vraiment appris à jouer de bonnes parties bourrés d'action sur ce remake de Blood Gulch que vous avez vu dans la vidéo de la semaine dernière. Et permettez-moi de vous dire que j’ai pris beaucoup de plaisir avec le multijoueur Reach mis à jour et oserais-je dire encore plus de plaisir que je me souviens d'avoir de retour dans les jours de gloire de l'original Blood Gulch. Nous avons joué un 8 contre 8 Big Team Slayer et j'ai tout de suite pris les comandes du Scorpion garée derrière notre base. Dan "Shoe" (à partir de Bitmob) a sauté sur le siège de la tourelle et ensemble nous avons fait du 35-0. C’était fun mais sans doute pas le gracieux accueil à faire, mais putain que c'était bon. Plus tôt dans la journée, Ryan de OXM avait manqué notre première partie sur cette carte et mourait d'envie d’abattre le Falcon. Après tout la constitution, je me sentais un peu mal de voir Ryan et ses deux coéquipiers de vol dans la vue que je me suis tourné pour les avoir dans la ligne de mire de mon Scorpion. A peine avaient-ils décollé qu'ils ont été anéantis dans une boule de feu spectaculaire « triple kill ». Bienvenue sur Reach.
J'ai également pu jouer ma première course dans Reach et il est tout aussi doux et amusant que ce qu’Eric a décrit précédemment. La version que j'ai joué était en fait une variante spéciale que Derek a créée, et appelé «Grand Tour» qui est véritablement à la hauteur de son nom et a été sur la plus grande étendue de terrain multijoueur jamais couvertes dans un jeu Halo.
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