Nouvel article en ligne sur le site Game Forever, et il arrive juste après la sortie de F-Zero 99 !
J'avais en fait terminé la rédaction de mon article fin août, et la mise en page était même achevée avant que des rumeurs insistantes fassent état d'un nouveau F-Zero pour le Nintendo Direct.
Du même coup, j'ai attendu la sortie de F-Zero 99 pour que mon article soit raccord avec l'actualité.
Comme je le fais habituellement sur Gamekyo, je vous livre ici un extrait de mon article sur le premier volet, F-Zero sur SNES.
L'article complet est disponible sur gameforever :
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https://www.gameforever.fr/fzero.php
Je reviens sur tous les épisodes de la série, y compris les volets méconnus (comme Climax) ou jamais sortis (Zero Racers sur Virtual Boy), ainsi que F-Zero X Expansion Kit sur 64DD. Sans oublier Smash Bros, Mario Kart, et les jeux qui se réclament de l'héritage de F-Zero.
Le gros morceau est évidemment consacré à F-Zero GX : même si je me suis tenu à un travail de synthèse, on pourrait aisément écrire tout un ouvrage sur ce jeu hors normes !
Bonne lecture !
Bolides futuristes dépassant les 1000 km/h ; circuits sinueux multipliant les loopings et défiant les lois de la gravité ; cadres exotiques et variés, avec des mégalopoles, une planète-océan, des déserts balayés par des vents violents ou encore des zones volcaniques ; des dizaines de pilotes, des plus fantasques aux plus dangereux criminels… L’univers de F-Zero est un mélange de diverses inspirations de science-fiction, qui s’accordent dans un futur "rétro" particulièrement haut en couleurs.
A travers ses quelques épisodes, F-Zero est aussi une série pionnière qui s’est imposée comme une référence majeure des jeux de course futuristes. Elle est également représentée par un personnage emblématique : le célèbre Captain Falcon !
> 1990, le futur en Mode 7
F-Zero est produit par Shigeru Miyamoto, pour qui le jeu doit bénéficier de toutes les innovations de la Super Nintendo afin de marquer une différence aussi bien technique que graphique avec la NES. Et cela se fera avec le tout nouveau Mode 7 de la console, employé également pour Pilotwings et dans une moindre mesure Super Mario World – les autres jeux de lancement de la SNES fin 1990.
La compétition démarre avec le mythique circuit de Mute City I, gravé dans la mémoire de nombreux joueurs
Grâce à ce mode, il devient alors possible de manipuler une image 2D, d’effectuer des zooms ou des rotations à 360°. Du temps de la NES et même de nombreux jeux arcade contemporains, cette innovation ne coulait pas de source, avec un défilement en pur 2D. Certes, le Mode 7 n’est pas de la 3D : l’image du circuit à plat se retrouve inclinée pour donner l’impression d’un horizon, et défile à mesure que le véhicule "avance" – alors qu’il reste en réalité immobile – pour simuler une 3D. Tout n’est qu’illusion, mais en jeu la magie fonctionne.
Lorsqu’elle conçoit le jeu, l’équipe de développement a d’abord comme modèle de travail Famicom Grand Prix: F1 Race, un jeu de course en vue du dessus sorti sur Famicom Disk System en 1987. Mais les contraintes techniques rencontrées avec un prototype pour les animations des roues incitent l’équipe à remplacer les F1 par des aéroglisseurs : l’idée d’un jeu de course futuriste est née !
Il faut alors concevoir tout un univers pour accompagner cette idée, et ce travail revient en grande partie à Takaya Imamura, un artiste et level designer qui disposa d’une grande liberté pour imaginer l’histoire située au 26e siècle, les personnages, les décors (comme Mute City, Big Blue, Sand Ocean ou le circuit final Fire Field), ainsi que les courses futuristes sur des pistes à 100 mètres du sol… que l’équipe conçoit pourtant à l’ancienne, sur papier !
En jeu, seuls les bolides sont pourtant présentés, et chaque joueur aura sans doute son préféré, entre l’équilibré Blue Falcon, le nerveux mais fragile Golden Fox, le tank Wild Goose ou le lourd mais très rapide Fire Stingray. Mais en ces temps où on savait faire de belles notices, Imamura réalise la courte bande-dessinée de 8 pages intitulée « L’Histoire de Captain Falcon ». Eh oui, si les 3 autres pilotes sont bien présentés avec leurs bolides, la vedette est Captain Falcon : conçu initialement par Imamura dans l’idée d’en faire la mascotte de la 16-bits, le personnage est reconverti comme pilote pour F-Zero, avec le succès qu’on lui connaît !
Les 4 pilotes de F-Zero (Samurai Goroh, Dr. Stuart – puis Stewart, Pico et Captain Falcon) sont tous déterminés à remporter la compétition
Les règles de F-Zero sont quant à elles simples : 15 circuits répartis en 3 coupes ; 4 niveaux de difficulté ; 5 tours à boucler pour chaque circuit ; un turbo gagné par tour pour foncer à vive allure en ligne droite ou prendre des raccourcis, afin d’éviter l’élimination et terminer la course dans les 3 premiers pour passer à la suivante. Un fonctionnement très arcade, idéal pour des parties immédiates, et qui s’accorde avec l’ambiance futuriste du jeu.
Big Blue, autre circuit mythique de F-Zero, offre les premières difficultés techniques en matière de pilotage
La BO culte de F-Zero (dont le fameux thème de Mute City) est pour sa part principalement l’œuvre de Kumiko Kanki, une compositrice qui réalise ici un coup de maître pour son unique réalisation majeure dans le jeu vidéo – seul le tout aussi mythique thème de Big Blue est composé par un autre musicien, Naoto Ishida, qui travaillera plus tard sur la BO de Maximum Velocity.
En tant que jeu de lancement de la SNES, F-Zero bénéficie naturellement d’un très bon accueil, avec 2,85 millions de ventes, même si des premières critiques pointent une difficulté trop faible (quoique, en Master…) et quelques oublis étonnants, comme l’impossibilité de réaliser des contre-la-montre sur l’ensemble des circuits (seulement 7 d’entre eux étant accessibles en Practice).
Le principal reproche concerne toutefois bien l’absence préjudiciable d’un mode 2 joueurs ; une critique que Nintendo entend et compte bien remédier dans un prochain jeu de courses qui deviendra… Super Mario Kart !
Port Town II est un circuit technique qui va dangereusement diminuer la barre d’énergie. La bande de recharge à droite n’est pas un luxe
Ce sera tout pour cet extrait. Je vous invite à lire la suite sur gameforever.fr :
https://www.gameforever.fr/fzero.php
Il reste encore beaucoup à lire : F-Zero X, F-Zero GX, les opus GBA... ainsi que F-Zero 99 !
Pour rappel, j'ai également rédigé un article sur BS F-Zero Grand Prix 2 :
https://www.gameforever.fr/bsfzero2.php