Mon nouvel article livre une analyse sur les liens entre sport et jeux vidéo. Et forcément, je vais remonter jusqu'aux origines !
Après la période des progrès techniques à l'ère de la 2D, les jeux vidéo de sport se sont engagés dans une course au réalisme, d'abord avec l'acquisition de licences ou de parrainages, puis avec les possibilités offertes par la 3D.
Jeux de gestion, de simulation ou arcade ; simulations ou jeux familiaux (comme Wii Sports)... Tout passe en revue ou presque - dur d'être exhaustif avec un tel sujet.
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Lecture complète sur gameforever.fr :
https://www.gameforever.fr/sport.php
Pour Gamekyo, je vous propose un extrait sur les débuts des jeux vidéo de sport jusqu'au milieu des années 90... en espérant que cela vous donnera envie de poursuivre la lecture sur gameforever !
Bonne lecture !
La relation entre sport et jeu vidéo ne se discute pas ; elle relève de l’évidence tant le sport n’est lui même rien de plus qu’un jeu ! Se renvoyer la balle, compter les points… Pong le permet déjà en 1972, c’est la base sur laquelle s’appuiera toute la production vidéoludique de jeux de sport.
Certains aiment pour autant à rappeler que non, le sport, c’est plus qu’un jeu, c’est du sérieux, et quand il y a de l’argent au milieu, bien d’autres paramètres entrent en compte… à commencer par la course au réalisme qui constitue le moteur principal de l’évolution du jeu vidéo de sport.
> Le sport, aux origines du jeu vidéo
Avec l’invention de l’informatique, se pose la question chez certains ingénieurs – en dehors de tous les programmes bien sérieux sur lesquels ils doivent travailler – de concevoir des jeux, avec des diodes qui s’allument, ou un affichage rudimentaire, comme un écran d’oscilloscope. Un des tous premiers jeux vidéo est ainsi un jeu de sport, Tennis for Two : la machine, conçue en 1958 pour apporter une animation ludique lors de journées portes ouvertes d’un laboratoire aux États-Unis, rencontra son petit succès local tant le jeu s’avéra réellement amusant. Mais c’est bien la première console de jeux commercialisée en 1972, la Magnavox Odyssey, qui popularise le jeu vidéo, proposant notamment en jeu principal Table Tennis, qui inspira ensuite Atari pour son fameux Pong.
Les graphismes rudimentaires sont d’abord en noir et blanc ; les règles réduites aux plus élémentaires ; et l’intelligence artificielle relève de la science-fiction. Sur Odyssey, il fallait user d’artifices, comme poser un calque sur l’écran du téléviseur, pour donner l’illusion de jouer à un autre jeu, comme le hockey, le ski ou le volley-ball.
Les premiers jeux arcade Taito de 1973 sont eux aussi des dérivés de Pong, mais innovent en remplaçant les raquettes par des joueurs, et en simulant une zone délimitée pour marquer des points. Compte tenu des moyens limités de l’époque, les ajouts comme des buts ou des paniers représentaient des avancées considérables. Par quelques astuces, les développeurs arrivaient ainsi à proposer plusieurs sports différents, bien reconnaissables.
Malgré un gameplay encore proche de Pong, Basketball de Taito marque une évolution graphique en 1974
Le jeu vidéo de sport devient ainsi un indicateur des progrès accomplis par les différentes générations de machines, et à la fin des années 70, apparaissent sur les jeux d’arcade, les Atari 2600, Intellivision ou encore Videopac / Odyssey² de la couleur, des terrains bien reconnaissables et des formes approximativement humaines se déplacer ; un choc réel alors que les clones de Pong – avec des joueurs représentés par des carrés ou des raquettes – s’étaient multipliés au milieu des années 70.
Golf sur Videopac était déjà un jeu plus exigeant que les graphismes le laissent paraître
> Le progrès technique à l’ère de la 2D
Les nouveaux graphismes proposés à chaque nouvelle génération s’accompagnent aussi de possibilités sans cesse croissantes, et le passage de l’Atari 2600 à la NES ou au Commodore 64 se voit, tout autant qu’il s’apprécie manette ou joystick en main, avec des jeux plus rapides et plus fluides. En arcade, la différence est plus considérable encore !
Les jeux de sport des années 80 commencent aussi à incorporer de nombreuses règles plus complexes, même si ce sont les sports individuels, le tennis en tête, qui prennent techniquement de l’avance sur les sports collectifs. Constatant aussi que des règles simples peuvent rapidement être transposées en jeux de sport, les simulations d’athlétisme voient le jour, et se paient le luxe de proposer plusieurs jeux en un : 100 mètres, 110 mètres haie, natation, saut en longueur, lancer de javelot… peuvent ainsi être proposés sans que les règles de ces sports ne soient transgressées.
Le gameplay de Track & Field (NES - 1985) revient à briser la manette… si on ne se brise pas les mains avant !
En matière de sport collectif en revanche, l’évolution des jeux durant les années 80 tenait plus à l’ajout de règles "comme dans la réalité". Ainsi, la jaquette de Soccer (NES - 1985) affichait fièrement un discours du type : « On peut tirer des coups-francs, des penalties, faire des touches, et même être sifflé pour hors-jeu !! ». Pour les fautes et les cartons, c’est déjà une autre histoire, alors je ne vous parle pas de formations tactiques.
Le même phénomène a été constaté dans les jeux de courses automobiles, qui ont incorporé des nombres de tours, une ligne d’arrivée, un classement, des réglages, des qualifications et des passages au stand. Cette exigence de règles et de sérieux est cependant essentielle pour des sports comme la F1 ou le rallye, puisque le genre des courses automobiles a pris des orientations très diverses et pas forcément sportives.
Power Spikes sur Neo Geo (1991) affiche une vue originale 2D pour du volley, afin de privilégier les combinaisons et le dynamisme
Il en est de même pour les sports de combat, pas si confidentiels dans les années 80, mais qui vont grandement souffrir par la suite de l’essor des jeux de baston avec Street Fighter II. La boxe est parvenue tout de même à se démarquer avec des jeux plus sérieux.
Les sports collectifs – encore eux – posent aussi une difficulté technique plus grande encore en gérant une équipe entière ! Il vous revient donc de mener seul les attaques et construire votre défense, mais pendant que vous dirigez un joueur, que font les autres ? Contrôlés par l’ordinateur, ils se replacent comme ils peuvent, et tout le défi est qu’ils soient là où vous en avez besoin, en respectant qui plus est les règles du jeu.
Pour un jeu sorti en 1990, Final Match Tennis (PC Engine) impressionne toujours par la précision et la justesse de son gameplay
Toute cette progression aboutit à ce qu’au début des années 90, les simulations de sports (de manière générale) peuvent gérer l’ensemble des règles. S’il faut reconnaître que les jeux de golf et de tennis proposent déjà des simulations abouties, à l’image de l’exigeant Final Match Tennis sur PC-Engine, les jeux de sports collectifs offrent en revanche bien moins de possibilités techniques (gestes des sportifs) et/ou tactiques (formations…).
Mais cette promesse de jeux axés simulation se précise, et dans cette course au réalisme, au-delà des aspects techniques, se pose un autre détail plus que non négligeable : la bataille des licences !
Et c'est sur cette accroche que je vous invite à lire mon article complet sur gameforever.fr ! Il reste encore beaucoup à lire, et sur des thèmes différents : les licences donc, mais aussi la course au réalisme, les jeux de gestion, les jeux "arcade" et enfin les apports de la reconnaissance de mouvements.
=> A lire sur gameforever :
https://www.gameforever.fr/sport.php
Et effectivement, pas mal de blagues planquées à droite à gauche