Bonjour,
Campo Santo a publié un nouveau billet consacré aux effets spéciaux/VFX en cours de développement pour leur prochain jeu "In The Valley of Gods".
Je vous propose une transcription (un peu rapide) par mes soins. N'hésitez pas à commenter si ça vous a plu, ça fait toujours plaisir.
Bonne lecture!
Le 27 Mars 2018
Chaque plan dans la bande-annonce de "'In the Valley of Gods" était passé au travers d'un certain nombre d'itérations avant la version finale.
L'idée de ce plan d'ouverture — un film silencieux étriqué s'étirant en une vue large et dramatique - a été établie assez tôt dans notre travail sur la bande-annonce.
Ca donne le ton et l'échelle de notre récit, et cela nous donne un objectif de comment nous voulons ressentir l'aperçu des extérieurs dans notre jeu final.
J'ai démarré avec une rapide série d'études sur "Laurence d'Arabie" pour me mettre dans le bon état d'esprit. Si quelqu'un sait comment rendre un paquet de sable excessivement dramatique, c'est le metteur en scène Freddie Young:
La vue de ce plan tire son inspiration des étendues terracées des collines au-dessus de Luxor , pour amener naturellement au plan suivant vers la façade incrustée du temple niché dans les falaise calcaires.
Nous avons oscillé entre une modélisation produite en 3D, contre un rendu d'arrière-plan peint en 2D, mais au final cela avait plus de sens de le peindre en aplat , pour que nous puissions avoir plus de contrôle dessus, et rediriger les efforts de Jane vers un environnement plus imposant dans la bande-annonce.
Jane a modélisé un paysage brute basé sur mes concepts initiaux, et de là j'ai juste peint jusqu'à ce que ce satané truc soit fini.
Tout ce qui est derrière le premier plan de la dune de sable est peint à la main, avec des effets spéciaux supplémentaires de chaleur et de sable pour que le plan déchire grâce la participation de Matte Wilde.
De haut en bas: Storyboards brutes, Etude de composition et couleur, Concept final, plan final, Etudes de "Laurence D'Arabie", Scène finale en mouvement.
Le 16 Mars 2018
Salut! Je suis Matt Wilde, un vieil homme du nord de l'Angleterre qui a travaillé dans les effets visuels, l'éclairage, et le rendu dans les jeux vidéo depuis le siècle dernier.
Plus récemment, j'ai travaillé chez Variable State (Virginie).
Et encore avant, j'étais responsable des effets de sang, magie et d'urine dans des jeux aussi divers que "Le Seigneur des Anneaux - la quête d'Aragorn"(sang/magie), "House of the Dead: Overkill" (sang/urine), et "Danse avec les Stars - le jeu officiel" (tout les effets). Maintenant je contribue aux VFX et au rendu sur "In the Valley of Gods" chez Campo Santo.
Bosser ensemble sur l’événement de notre bande-annonce a apporté de beaucoup challenges , mais un truc sur lequel j'ai passé un sacré paquet de temps n'a pas été gardé dans la version finale: une scène où Zora et Rashida pataugent à travers un ancien passage innondé.
Le point de départ était ce croquis de la directrice artistique Claire Hummel:
Pour faire de cette scène une réalité, nous avions besoin d'un joli rendu d'eau, lequel n'aurait pas été convaincant si il ne réagissait pas aux mouvements des personnages et à la géométrie environnante. Un jeu qui fait ça bien est Resident Evil 7 (spécialement si vous êtes un fan des corps flottants, comme je le suis).
A cette fin, le programmeur graphique Pete Demoreuille (qui apparemment existe bel et bien malgré qu'il n'ait pas de compte Twitter) a crée une simulation basée sur le GPU utilisant une approximation "d'eau peu profonde".
C'est un peu plus précis que les techniques de jeux vidéo traditionnels, car cela prend en compte la profondeur de l'eau et calcule sa vélocité horizontale au travers de sa taille. Pour la collision avec les personnages et l'environnement, un champ délimité des distances peut être pré-calculé pour l'environnement statique, et les personnages sont ajoutés image par image avec des attaches primitives (des capsules dans ce cas précis) qui les lient. Vous avez compris?
Le résultat à la fin est un paquet de textures dynamiques, lesquelles sont alimentées par la profondeur de l'eau, sa vélocité et sa distance des objets immobiles . Le travail de Timo Kellomäki sur les simulations d'eau dans les jeux est une grande référence.
Avec ceci à ma disposition, j'ai paramétré un nuancier, démarrant d'une simple vague — la houle étant déterminée par la simulation. Le rendu final est orienté suivant des facteurs comme la surface normale et la vélocité. Le fond était capturé avec l'éditeur de Unity et c'était immédiatement fun de jouer avec. Imaginez que la capsule était un canard en plastique, comme je l'ai fait. Pendant une semaine.
J'ai graduellement construit ceci en un rendu de shaders plus liquides, avec l'ajout de mapping normaux, de la transparence basée sur la profondeur, des effets de lumières et probablement certains autres trucs.
A ce moment là, ce passage de la scène contenait quelques modélisations d'environnements et d'animations de personnages , j'ai alors pu essayé les shaders
in situ. Mais d'abord, Claire a réalisé ce guide fait à la main, découpé en tranche.
Isoler chaque élément matériel a été réellement utile pour obtenir un rendu final d'effets combinés comme nous espérions qu'il le soit. Voici à quoi cela ressemble lorsque toutes les couches sont incorporées dans les shaders.
Si vous avez travaillé avec Unity Shaders, vous avez peut être réalisé qu'avoir les ombres projetées dans des eaux translucides est un vrai challenge. Mais je pense que cela méritait l'effort d'avoir une géométrie clairement visible sous la surface, brumée et floutée par la profondeur.
Avec les personnages et les collisions ajoutées, la scène était complète et allait dans le sens où elle devait aller. Les environnements, modèles de personnages et animations seront mis à jour en temps voulu, et j'avais prévu d'ajouter des particules d'éclaboussures, de l'eau qui goutte du plafond, et une manière de voir les personnages être mouillés de façon dynamiques . Et là, c'est le drame.
Le plan a été retiré de la bande-annonce.
Pas du genre à le prendre mal, je suis rapidement passé à autre chose et après quelques mois et une retraite dans un centre de Yoga Balinais, j'étais déjà sur mon prochain challenge. Des mottes de poussières? Oh non, c'est génial. Donne moi ça, j'adore la poussière.
Il s'agit d'un jeu d'aventure à la première personne les créateurs de Firewatch.
C'est le 2e jeu du studio, crée par les deux compères qui avaient écrit le scénario de la première saison de The walking dead chez TellTale.
Voici la bande-annonce dont mon article parle :
https://www.youtube.com/embed/ceJcHUoO734
popomolos
C'est même quasiment certains qu'il sorte vu que Firewatch est sorti sur consoles. Il y aura peut être une histoire d'exclu temporaire, mais ça reste de l'indépendant.