Et voilou... un jeu fini sur Vita.
Du donjon RPG... Genre de jeu sous représenté sur console... En tout cas, en occident.
Je fais donc un petit test pour ceux qui seraient intéressés mais ne sachant pas ce que cela vaut.
Présentation de Operation Abyss :
Il s'agit donc d'un Donjon RPG contemporain très classique où l'on incarne 6 étudiants d'une académie qui vont être recrutés pour leur aptitudes à pour utilise le code-rise et entrainer pour mener des enquêtes sur l'apparition de portails menant vers une autre dimension, Abyss.
Et donc, c'est entre deux cours que les héros devront aider les forces de l'ordre à combattre les Variants, créatures modifiés qui passent par les portails pour chercher les ennuis sur terre.
Bon, l'histoire est franchement assez mal écrite, on y mêle actions terroristes d'un groupe d'illuminés à une organisation secrète rivale en passant par la politique.
C'est un peu confus, surtout que le jeu à tendance à mentionner beaucoup d'acronymes et des fois, on s'y perd un peu.
Au delà de ça, l'histoire principale, n'a ni queue ni tête et m'a parue inintéressante au possible.
Surtout que son découpage en enquête "policière" n'apporte rien du tout.
Ok, le scenar est pas top, mais le gameplay...?
C'est très old-school. Ce qui n'est pas pour me déplaire à ceci près que la team du jeu a quand même effectuez des choix pour le moins... critiquables selon moi.
Donc, nos 6 héros reçoivent un ordre en début de tour et s'exécutent à tour de rôle comme dans un jeu classique au tour par tour. Jusque là, tout est normal.
Mais, pour une raison qui m'échappe, il n'est possible que de choisir la ligne à attaquer.
Selon l'arme possédée, il sera possible d'attaquer la front row ou la back row. Mais on ne pourra pas s’acharner sur un ennemis en particulier de cette ligne.
Les 6 héros attaquent, individuellement, l’ennemi dont la tronche leur revient le moins.
Ce qui a pour effet de retirer toute tactique aux combats.
Les combats ne sont pas spécialement durs en eux-mêmes mais parfois, ils peuvent être pénibles.
Ah? Mais pourquoi?
Eh bien... Non content de foutre des malus à tout va, les ennemis ont la fâcheuse habitude d'appeler des renforts... souvent.
A cela, on ajoute qu' après avoir tuer tous les ennemis à l'écran, plusieurs vagues peuvent s'enchainer aléatoirement. On peut, par exemple, avoir jusqu'à 6 vagues de nouveaux ennemis qui spawn après le combat initial...
Ce qui rallonge considérablement le temps de combat pour 1 case!
Dans certaines conditions, les personnages peuvent mourir définitivement. Passer 30h à monter un perso pour le voir mourir sans possibilité de résurrection... Pas la meilleure idée selon moi.
De même, pour passer de level, il faudra impérativement rentrer au QG et moyennant une somme dépendant de votre niveau, payer pour se reposer et gagner son level. Bon pourquoi pas. L'XP s'accumule si on ne rentre pas au QG et on peut passer plusieurs niveaux d'un coup, si on le souhaite.
Mais si l'on veut profiter du bonus de stat et nouveau skill qu'octroie le level, il faut retourner au QG.
Autre point critiquable du gameplay, la quantité très limités de certains objets.
Par exemple, les objets pour sauvegarder dans les donjon ou les recovery max, qui servent à ressusciter avec les HP à 100%, et dont la quantité = 5.
Si on n'y prend pas garde, on peut se retrouver à court de certains objets et devoir passer un temps fou à grinder pour les looter.
Sans compter un système de craft pas joyeux joyeux.
Au niveau des dégâts, c'est assez difficile de juger les ennemis... sur la même map, un même type d'ennemis peut faire des dégâts de 1 à 5hp par coup ou bien retirer plus de 100hp et diminuer les hp d'un héro en un seul coup.
Du coup, on se retrouve parfois en position délicate alors que l’ennemi est bien connu et qu'il ne pose aprioris pas de résistance.
Pareil pour les héro, la différence de dégâts après un changement d'arme, même si l'arme est 2x plus puissante est difficile à juger.
Concernant la navigation dans les menus, là aussi... on s'est emmêler les pinceaux.
La navigation est vraiment pas aisée au début et certains termes employés sont pas toujours très parlants.
Acheter = Issue
Vendre = Deliver
Modifier attributs d'une arme = Affix
Sans compter les acronymes sorti de derrière les fagots... Fr = Fear, Pz = Paralyzed, Acad+ = Academic +, Par (normalement, on pense à paralized mais non) = Paranormal.
Au QG, pour aller dans le menu des équipements... Il faut
6 clics pour entrer dans la partie équipements et là, c'est tout aussi lourd d'équiper ses personnages avec le système du jeu.
Bref, les combats peuvent très vite tourner au vinaigre et devenir très longs avec les vagues successives et la navigation prend un temps d'adaptation plus long que d'habitude.
Concernant les quêtes, on manque parfois cruellement d'indications... Il faut alors tourner en rond pour trouver l'étape suivante à suivre pour poursuivre l'histoire.
Et comme on revient souvent des les niveaux, ceux-ci étant déjà mappé, il devient parfois difficile de savoir où l'on est déjà repasser lors d'une mission suivante.
A noter aussi que pour avoir la suite de la mission principale, il faut parfois faire des missions annexes pour débloquer les missions principales. C'est un truc à savoir. (j'ai galéré un petit moment à cause de ça)
Coté donjon... C'est les donjons les moins inspirés qu'il m’ait été donné de jouer.
Leur construction ne pousse pas vraiment à l'exploration, malgré qu'on y soit obligé à cause des porte dérobées.
Ici, la map d'un donjon... avec des salles dont les cases nous font changer de direction quand on se place dessus. Très très inspiré...
Un point positif quand même, les déplacements automatiques sur la map. On clique sur une case et le jeu calcule un itinéraire, et si possible, le groupe se déplace automatiquement.
Ça évite de devoir regarder la map pour s'assurer qu'on va dans la bonne direction.
Et l'on peut aussi laisser des mémos comme dans un Dark Souls à destinations des autres joueurs.
Que dire d'autre concernant les choix douteux de la team derrière OA:NTL?
Le level cap du première semestre... arriver au LV15, fini l'XP.
Il faut attendre le début du second semestre pour pouvoir continuer de monter en LV.
Évidement, on atteint le level cap bien avant de finir le premier semestre et on se retrouve à tuer du mob par vague pendant plusieurs heures sans accumuler d'expérience. Quelle riche idée que ce level cap.
Ok, mais est-ce qu'il est beau? Car les graphismes, selon certains, c'est limite le plus important!
Alors, les graphismes sont très réussi. Façon manga, les créatures et persos sont bien dessinés.
Côté décors, c'est de la 3D de base avec des textures PS2. Les décors, c'est généralement des murs ou grillages très peu inspirés voir moche. (A l'exception du niveau des catacombes)
Pour les animations, il n'y en a pas. On voit juste les effets des attaques ou magies à l'écran et là non plus, rien de bien spectaculaire.
Bon, d'accord... Mais les musiques, elles envoient quand même?! Hein?
Et bien non.
Aucun morceau réellement marquant. Que ce soit hors combat ou pendant.
Ce n'est pas non plus mauvais, mais on ne sera pas transporté par l'ost du jeu.
Ok, donc l'avis final, c'est un jeu un peu pourri quoi.
Ben, vu comment je descend le jeu, on pourrait le croire mais non.
Le jeu est pas mauvais en soi. C'est juste qu'il a des choix agaçants avec lesquels il faut malheureusement compter et sans tout ces choix (et avec un scénario plus intéressant) le jeu aurait vraiment pu être très bon même avec un système de jeu classique.
C'est juste que personnellement, j'aime beaucoup les Dungeon Crawler mais avec Operation Abyss, je suis resté sur ma faim. Voir déçu sur certains points.
Donc, si jamais certains sont éventuellement par Operation Abyss, ils savent maintenant à quoi s'attendre et ça leur évitera peut-être une douche froide.
L'histoire sans le post game m'a tout de même prit une 50taine d'heures. Il n'y a pas vraiment de surprises durant l'aventure, c'est assez convenu.
J'ai apprécié le jeu, bien que je ne le conseille pas forcément, je pense que dans le genre, il y a mieux sur Vita.
Après, ça reste que mon avis mais en tout cas voilà, pour moi, OA ne restera pas gravé dans ma mémoire ou alors juste pour l'exemple de choix à ne surtout pas adopter.
Résumé du bon et du moins bon :
+ Dungeon Crawler
+ Arts
+ Déplacement auto
+ Memos
- Histoire insipide
- OST
- Pas de réelle tactique durant les combats
- Navigation dans les menus, lourdingue
- Level cap
- Objets importants en quantité très limité
- Plein d'idées HALAKON qui, finalement, nuisent au plaisir de gameplay.
5/10
Lol non.
Je précise bien que j'ai apprécié le jeu. Juste que je m'attendais à mieux.
Là, j'insiste sur les défauts (pour moi) pour que ceux qui sont éventuellement intéressés ne soient pas surpris des choix des devs.
Après, en étant honnête, oui, le jeu n'est absolument pas le meilleur dans son genre mais c'est pas non plus un mauvais jeu.