Alors que la suite est disponible au Japon depuis peu, l'Europe accueille enfin Operation Abyss sur PS Vita, aka le nouveau eXperience pour les amateurs de D-RPG.
Operation Abyss : New Tokyo Legacy est donc un dungeon-crawler, genre qui a trouvé ses marques sur la portable de Sony et ce nouveau produit nous emmène donc dans un Tokyo aux apparences plutôt « normales » si l'on excepte une mystérieuse invasions de streums sortis dont ne sait où mais que personne n'a encore remarqué vu qu'ils ont le don d'être très discret. Vous incarnez un lycéen lambda (sans nom, sans visage, nada) qui va se retrouver emprisonner dans un lieu mal famé pour rapidement faire face à quelques ennemis types ayant bien l'intention de démembrer le faible humain que vous êtes. Coup de bol, et essentiel pour pouvoir proposer un jeu, quelques personnages hauts en couleurs vont vous tirer de ce mauvais pas pour vous permettre d'apprendre que : le monde est en danger, les créatures envahissent peu à peu le territoire, une organisation secrète existe pour y faire face, et que cette même organisation est située dans les tréfonds de votre école dans le secret le plus total. Ah et bien sûr, il existe quelques élus ayant la capacité de combattre ces « Variants » et vous en faîtes bien entendu partie. Logique.
Donc un scénario classique mais suffisamment recherché sur la longueur pour ce type de jeu avec quelques protagonistes qui sortent du lot et une ambiance assez glauque bien loin des fondamentaux de l'heroic-fantasy. D'ailleurs, inutile de s'attarder sur le personnage principal qui n'existe donc pas vraiment puisque vous allez directement incarner une team de six personnages, avec autant de classes offertes. A ce propos, le jeu a le bon goût de nous laisser le choix entre une équipe déjà établie et plutôt efficace à défaut d'être originale, et la possibilité de fonder nous même notre groupe avec tout un tas d'éléments pouvant affecter les caractéristiques des personnages, dont bien évidemment la classe avec huit de base et deux autres à débloquer. Passé cette étape essentielle, on peut ensuite entrer dans le vif du sujet.
Comme tous jeux du genre, le titre se présente en deux phases : les moment au hub (ici l'école) et bien évidemment les donjons. Dans le premier cas, il faut déjà avouer que c'est un peu le bordel niveau ergonomie. Les développeurs ont tenu à offrir un minimum de fidélité à ce type d'univers (dont le classique « se soigner à l'infirmerie ») mais on avoue qu'on s'y perd un peu en début de partie avec un trop plein de menus et de possibilités même si les habitués prendront rapidement leurs marques vu que derrière ce fouillis notable, le titre reste classique. On parcours des donjons à la recherche d'ennemis, de boss ou tout simplement d'évent en fonction de l'objectif, et on retourne de temps en temps à la « base » pour soigner tout notre groupe (de plus en plus cher selon le niveau) et passer un certain moment du coté de l'équipement pour améliorer, détruire et fusionner tout notre attirail sachant que l'on ramasse des brouettes de choses qu'il faut pour la plupart examiner au préalable, sans contre de l'argent auquel on tient vu que ça sert pour tout, ou en demandant au campagnon de la classe requise de le faire en plein donjon au risque en cas d'abus de le voir trop fatigué pour attaquer au prochain combat.
Classique donc, et portée par de bonnes et mauvaises idées. Voir les deux : avoir un level-cap en fonction de l'avancée est plutôt bien pour pousser à avancer sans avoir soudainement une équipe de dieu mais pour ceux qui aiment explorer doucement, c'est le risque de se retrouver trop puissant et de finir à fouiner sans augmenter en puissance. Sinon, parmi les bonnes idées, on citera notamment une espèce de jauge de danger qui augmente au fur et à mesure du temps passé dans les donjons. Plus elle est élevée, plus les adversaires sont susceptibles d'être puissants en plus de pouvoir intervenir à la suite même d'un premier combat. Avec évidemment les meilleures récompenses qui vont avec. Il y a aussi le coup des messages laissés par les autres joueurs façon « Souls » qui est à retenir pour la suite. En revanche, parmi les mauvaises choses, on trouvera comme dans Demon Gaze une difficulté très aléatoire avec des boss que l'on passe parfois en baillant pour enchaîner sur un groupe d'ennemis communs qui va exploser la moitié de notre team grâce à un enchaînement improbable d'attaques critiques. Citons également le fait de devoir supprimer le piège de la plupart des objets ramassés, ce qui devient rapidement très lourd. Enfin, et c'est peut-être le vrai problème du jeu qui va en faire rager plus d'un : l'exploration est bien moins accessible que dans d'autres titres du genre qui nous avait habitué à un enchaînement d'étages avec ses deux escaliers (haut/bas) mais évidemment sa tonne de portes et secrets. Ici, les donjons possèdent plusieurs téléporteurs et un paquet de salles secrètes qui ne sont pas forcément secondaires car souvent essentielles pour progresser dans le scénario et il arrivera donc souvent que vous vous retrouviez la map devant les yeux, paraissant complète, à vous dire : « Bon, et je fais quoi maintenant au juste ? »
Les plus
Les moins
+ Le design
+ La création poussée des persos
+ Du craft à gogo
+ Quelques bonnes idées
+ Difficile et plutôt long
- En anglais
- Pas très original
- Difficulté aléatoire
- L'interface
- Game-design un peu lourd
Conclusion : Pas de grande surprise pour Operation Abyss qui incarne finalement un D-RPG assez classique autant dans son approche que dans le fond. Quelques bonnes idées tout de même pour les amateurs mais un peu trop de lourdeur et surtout une accessibilité réduite qui pousseront les nouveaux-venus à s'intéresser à un autre produit du marché.
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