De tout temps, l’homme a toujours cherché à représenter le monde qui l’entoure. Certains avec onirisme, lyrisme ou même réalisme. Les mouvements picturaux ne manquent pour étayer ces visions de notre monde. Dans nos jeux-vidéos, il existe aussi des « mouvements » picturaux assez reconnaissables : le style SD, Kawaï, le cell shading, le pixel art… Et : le photoréalisme.
Technique qui consiste à rester le plus fidèles en terme de visuel à la réalité. La technique est souvent bluffante, et fait souvent mouche auprès des technophiles, mais il est quand même bon de rappeler que chaque technique à ses avantages et ses inconvénients.
Seulement voilà, comme le jeu vidéo est devenu par la force des choses un art, il faut absolument lui donner des critères de jugement égaux à une toile ou un film, en lui attribuant des canons de beauté. Et comme le photoréalisme reste encore une prouesse performable, rare et convaincante, elle prône très souvent chez les gamers en haut des critères de sélections, jusqu’à devenir une exigence chez nombres de gamers.
Mais peut-on qualifier un jeu photoréaliste de « beau » ?
A l’origine, techniquement, les consoles de jeux ne pouvaient afficher qu’un faible taux de pixels à l’écran. Du coup la représentation des univers s’est toujours fait de de manière imaginative, forçant le joueur, à l’image d’un livre, ou d’une histoire qu’on raconte, à s’imaginer et à se dépeindre lui-même les détails de cet univers.
La génération des plus vieux gamers à connu les jeux
Pong,
Arkanoïd,
Space Invaders,
Captain Blood,
Barbarian… Des jeux où la base graphique était plus proche d’un pixel art qui poussait à la projection du joueur. Mais à l’époque, on avait pas le choix. Vu que le jeu photoréaliste n’existait pas. On devait se contenter de ce genre d’expériences, ce qui faisait du jeu-vidéo plus un jouet électronique qu’un jeu en lui-même.
Puis vinrent les scénarios complexes, et les psychologies des personnages, nécessitant toujours plus de réalisme. Les histoires sont semble-t-il toujours les mêmes car elles tournent quasiment toutes autour d’un héros qui doit sauver le monde
(hormis les jeux à concept type casse-têtes…).
A partir du moment, où l’on prend comme base un humain, il semble évident que lui et le monde qui l’entoure doivent être le plus proche possible de ce que l’homme connaît pour les développeurs, accouplé aux exploits technologiques possible de son temps.
A chaque époque son exploit donc, et à chaque génération, nous avons aussi remarqué que le terme de « photoréalisme »
(apparu semble-t-il au début des années 2000 dans le jv) vint s’accoupler à différents jeux pour chaque époque, la norme et les canons de tolérance évoluant sans cesse avec le temps. On se souvient encore des exploits techniques de
Flashback en son temps, de
Doom,
Duke Nukem,
Counter Strike, de la démo de la PS2 avec le vieux, de
The Last of us, des productions
Square-Enix et aujourd’hui de
The Order, nouvelle référence du style.
Et depuis l’avènement de la
3D, toutes les machines ont cherché à singer la réalité par leurs héros, leurs univers, ou animations. Qu’on soit bien d’accord, la technique est ici indissociable de ce style graphique, car l’évolution de nos machines à permis de repoussé les exploits techniques du jeu vidéo, jusqu’à arriver aujourd’hui à des univers vraiment époustouflants, tant dans les décors, que dans les animations, et les particules ou les lumières… De plus en plus de détails permettent de mieux se projeter dans un univers parfois déroutant de réalisme, et à la limite du crédible.
Car il faut bien l’avouer, le photoréalisme n’a de réaliste que sa forme.
A vouloir repousser techniquement les frontières du réel, les studios en oublie que notre univers ne se résume pas à des décors ou des personnages réalistes. Les situations sont, elles, parfois grotesques, ou peu crédibles, et viennent souvent contredire une expérience qui se veut finalement éblouissante, mais peu convaincante en terme de réalisme et/ou d’expérience vidéoludique. Avoir des jeux avec des mecs ultra réaslites, mais dont il faut 10 balles dans le buffet ou 3 headshots pour les tuer, ça manque un peu de sérieux… De même concernant notre héros, dont peu de jeu peuvent se targuer d’un réalisme au niveau de son conditionnement vital tant il faut plusieurs coups/balles/explosions pour tuer notre héros. De même pour les simulations sportives, toujours plus à la pointe de la technologie, du réalisme dans son fond comme sur sa forme, mais ne générant pas plus de fun pour autant, juste plus de maîtrise tout au plus.
Le photoréalisme a non seulement encore des progrès à fournir pour crédibiliser son environnement, mais aussi et surtout, il pêche dans un domaine pourtant nécessaire et primordiale a un oeuvre artistique en soit : l’imaginaire.
Lorsqu’on joue a un jeu abstrait, on pousse notre imagination pour crédibiliser et rendre palpables nos sensations. Ici, tout est servi sur un plateau, pas même besoin d’imaginer quoique ce soit. Imaginer ? Pour quoi faire ?
Beaucoup de jeux n’offrent aujourd’hui qu’une facette réaliste parfois creuse car voulant toujours prouver techniquement pour vendre et se rapprocher d’une caste de gamer demandeuse pour nourrir ses machines surpuissantes pour se gaver de 5k et admirer le moindre pixel d’un jeu. Car le gamer d’aujourd’hui désire forcément un jeu vraiment proche de la réalité, le rassurant surement sur les possibilités qui lui sont offertes ou les actes manqués de sa propre vie. S’amuser, pour lui, c’est vivre l’aventure à son échelle. S’il ne peut pas se projeté, cette expérience reste souvent peu intéressante et peu concluante.
Mais a-t-on tout vu de ce réalisme ? Clairement non. Nous en sommes peut-être même aux origines. Et les accessoires des consoles tentent tous de s’adapter aux joueurs pour leurs proposer une immersion toujours plus importante : le
virtual boy, la
Wiimotte,
kinect, les caques
VR… Toujours plus loin, plus vite, plus réaliste.
Le jeu-vidéo comme miroir de notre réalité. Un avenir peut-être voué à l’unique destin graphique du jeu-vidéo qui prend forme aujourd’hui. Et si l’on considère aujourd’hui que les jeux-vidéos ne peuvent être beau que s’ils sont photoréalistes, alors cela veut-il dire que les jeux qui ne le sont pas ne peuvent être beau ?
Le succès au japon des jeux mobiles n’est peut-être pas seulement dû au simple fait que le marché est en plein mutation. Les japonais ayant toujours eu du mal avec la vue subjective, ils ont sans doute du mal avec le photoréalisme. Du coup, le seul moyen de trouver encore un échappatoire au monde qui nous entoure, c’est surement les jeux mobiles, dans le sens nomade
(consoles portables, smartphone…). Limités techniquement par leurs supports [img](pour le moment ?)[/img] ils offrent encore un éventail plus varié graphiquement que les consoles de salon actuelles.
On est en droit aussi de se demander s’il est toujours bon de créer un monde qui est le reflet du notre. Vouloir toujours le copier peut nous sembler tellement familier par moment qu’il peut aussi nous ennuyer car justement si on joue aux jeux-vidéos, c’est avant tout pour s’évader, pas pour revivre dans un monde qui est semblable au notre.
L’industrie a compris qu’aujourd’hui, maitrisant tout les genre graphiques ou presque, il reste encore à prouver sur le photoréalisme et à s’imposer sur tout les détails qui forment un monde pour envisager imposer un style graphique qui rapprochera le joueur d’un univers reconnaissable pour lui, et proche de ce qu’il maitrise. Ses repères étant basés sur ses connaissance du monde qui l’entoure, finalement, copier son monde n’est pas si bêtes pour lui permettre de franchir un porte qu’il jugerait trop fantaisiste ou puérile. Mais à trop vouloir en faire, on sombre dans le superficiel… Néanmoins, l’histoire a montré que c’est en devenant de plus en plus réaliste que le jeu-vidéo est devenu au fur et à mesure un média « acceptable » et gagna fièrement ses lettres de noblesses en devenant de plus en plus un objet technologique de pointe. Illustrant ainsi une société plus ancré dans la réalité virtuelle proche de la réelle, et développant surement une schizophrénie autour d’un monde bis accueillant tout les possibles, un fantasme relater dans nombres de films SF. Mais ce n’est apparemment plus de la fiction, mais de l’anticipation…
Alors peut-on dire qu’un jeu photoréaliste est plus beau qu’un jeu qui ne l’est pas ?
Ne nous limitons-nous pas à un monde qui nous est proche, ignorant ce qu’artistiquement, nombre d’oeuvres peuvent nous offrir visuellement ?
S’enfermer dans un jeu réaliste, et ne jouer qu’à ce type de jeu, n’est-ce pas une forme de fermeture d’esprit ?
Doit-on impérativement jouer à des jeux photoréalistes pour jouer à des jeux matures ?
Y a-t-il une dictature du photoréalisme ?
Le JV doit-il être techniquement proche de la réalité pour être pris au sérieux ?
Un jeu photoréaliste est-il fondamentalement plus impressionnant qu’un jeu qui ne l’est pas ?
Merci de débattre dans le respect des uns et des autres.
Après, le plus gros soucis du photorealisme c'est que les effets gores et violents seront plus difficiles à gérer, là où ça pouvait avant avoir un effet jouissif ou comique.
contra Désolé mais Gears le chara-design est franchement moche, ces espèces de gros lamantins en armure qui ne sont que des caricatures de quarterbacks. Et les décors eux restent propre au photo-réalisme.
Moi je pense qu'il est beau mais comme d'autres que ca ne sied pas a toutes les DA.
Les jeux japonais mangas par exemple c'est mort.
Après le "photo réalisme" a tout de même besoin d'une netteté d'image toujours meilleures donc résolution et frame rate au poil
Star Ocean 4 etses graphismes plus ou moins photo-réalistes :vomi:
Non, non, cette phrase n'est pas du tout l'expression de tes goûts personnels
Je trouve que le tout est cohérent
pourquoi tu compare pas avec quelque chose de comparable en terme d'univers, genre Mass Effect ?
c'est toujours moins ridicule de comparer Mass Effet à Gears que Uncharted... qui n'ont comme point commun que d'avoir été des vitrines technologiques sur leurs consoles respectives, point barre...
Or on sait bien depuis aujourd'hui que les modes sont majoritairement influencées, récupérées par des lobbies commerciaux ou politiques.
En l'occurrence, cette course au photoréalisme se comprends dans la quête à l'amélioration technique, technologique.
Par contre, l'effet de mode y ajoute des inepties , des excès, des absurdités.
Comme par exemple pour reprendre le thème de ton article: confondre l'ensemble des qualités d'une production créative en une seule bien plus petite.
De nos jours, on peut vendre des navets par kilotonnes juste en y ajoutant des effets spéciaux à tout-va. Même les gens que ça n'intéresse pas à la base se sentent souvent obligés, mode oblige, de moutonner en cœur des phrases qui mettent en valeur tel ou tel aspect technique d'un film.
Même si celui-ci est une pure daube.
La mode par définition n'est pas intelligente, mais elle l'avantage d'influer sur le plus grand nombre. Et c'est exactement ça qui intéresse les groupes commerciaux et politiques.
C'est pourquoi les lobbies ont tendance à essayer d'amplifier les modes et de les diriger.
On en revient au JV, et c'est pareil dans ce domaine.
En réalité, le jeu vidéo faisait déjà s'éclater des centaines de millions de gens sur la planète même avec un nombre de couleurs et de pixels limités. Donc pour que les gens achètent à nouveau, il fallait ou bien créer de nouveaux jeux avec de nouvelles idées : ce qui est bien entendu le plus difficile, ou bien jouer sur le facteur "wouaou": à savoir faire rêver les gens avec des promesses tenables au mieux à moitié, et bien sûr ce fameux procédé qui consiste à faire croire que plus est égal à mieux (à la ricaine): j'insiste bien sur la notion de plus, du genre plus coca merdique est beaucoup mieux que moins de jus d'orange frais pressé et bio... Et ça marche du tonnerre.
Le Photoréalisme, "grâce" à ses carcans commerciaux que sont la hype ou bien la guerre des marques, a fait de nombreux émules...
Émules qui, tels qu'on les balise, en sont aujourd'hui à regarder au microscope les lissages de pixels en 4K et la fluidité obligatoire d'un jeu en 120 i/s, mais sont complètement aveugle aux bugs de collisions qui pourtant explosent dans tous les sens, aux animations à peine moins limités qu'il y a 10 ans, aux personnages qui résistent à ,250 balles dans la peau et fond des sauts que 40 km en voiture mais sont incapables de grimper par une fenêtre et meurent en tombant de plus de 5m de hauteur...
Le réalisme n'a donc absolument rien à voir là-dedans.
Et si les gens en arrivent à se comporter , et même à "penser" de manière si illogique, c'est certainement qu'ils ne pensent pas beaucoup par eux-mêmes, mais surtout qu'ils suivent majoritairement des mouvements crées par d'autres.
Donc, le réalisme visuel n'est pas une valeur si importante quand on voit les énormes incohérences sur le sujet de la plupart des gens qui le mettent en avant, mais par contre c'est une mode comme une autre qui permet de générer des achats outre-besoins, avec en plus une fidélisation sur le temps de gens qui tiennent à vivre dans leurs habitudes prises (dont la course au toujours plus technologique).
On pensait l'écueil proche à ce niveau dans un domaine comme le JV, et c'est pourquoi on atout de même freiné dans les sauts générationnels de puissance, mais beaucoup de gens sont capables d'investir régulièrement dans des nouveaux matériels coûteux qui pourtant ne demande pas beaucoup de risques à prendre de la part des commerçants (changer de téléphone, de TV, de formats audiovisuels, tous ça pour regarder de "nouvelles" productions qui sont surtout des re-productions à l'infini de films déjà vus maintes fois mais vers lesquelles de nombreuses personnes accourent dès lors qu'on leur à vendu le über-plus du "ouah trop bien fait les néffets-spéciaux-on-dirait-qu'cest-vrai !) ...
Pour finir, je me permets juste de rappeler qu'on a jusqu'à présent jamais fait mieux que l'écrit en matière de qualité narrative, de profondeur et d'imagination, il ne faut pas non plus l'oublier.
Du pain et des jeux qu'ils disaient.
Pour moi, le réalisme visuel à la mode d'aujourd'hui occupe (parmi d'autres) les attentes du plgppur d'un large public, comme c'était déjà le cas il y a fort longtemps lors des jeux du cirque, car en réalité l'aspect purement réaliste et technique d'une production n'intéresse que les obsédés maniaques du domaine en question et qui généralement bossent dedans ...
Breeeeeeffff ....
"univers" c'est un "tout" et ça inclus les personnages... Je sais pas retourne à l'école ou décrasse toi le cervelet ça fait peur là.
Je me rend compte aussi en te lisant que c'est pour ca que je suis très fan de ce que font Nintendo et Microsoft avec leur licenses (surtout Nintendo).
En te lisant j'ai compris ce qui me plait chez ces deux la principalement.
Bien vu !
avec plaisir
La beauté est lié à notre perception et au contexte sociologique (éducation, origine, culture etc). Je ne pense pas que l'on puisse dire que le photoréalisme est beau ou ne l'ai pas, il s'agit avant tout de notre ressentie. Alors certes nous avons nos gouts et vis à vis de la norme les critères de "mode" vont être influents sur nos propres valeurs.
Je suis assez d'accord avec marcellojolimitaine sur le contexte économique qui est prépondérant dans la conception de jeux correspondants aux normes établies. Seulement l'évolution des techniques a souvent introduit des modifications sur les arts, je pense à la peinture (proportions, clair/obscure, sfumato etc), au cinéma (couleur, son, travelling etc) ou dans notre cas les jeux vidéo (3d, pbr, tesselation etc). Personnellement je ne vois pas les nouvelles technologies comme un frein à la créativité, regardé en peinture l'hyperréalisme et à contrario l'action painting qui vont pourtant coexisté et apporter chacun une vision différente de l'art pictural. On voit aujourd'hui le même genre d’essor sur des jeux privilégiant l'expérimentation aux codes préétablis par des jeux de type AAA.
Sur le sujet primaire du photoréalisme, je pense qu'il a un impact fort en fonction du thème abordé, la direction artistique étant bien sur le fondement du design, la technique doit suivre cette cohérence. Un jeu de simulation devra pour moi essayé d'atteindre un rendu le plus réaliste possible, alors qu'un jeu onirique pourra bien sur s'en déchargé plus librement.
Et pour finir par rapport à ce qu'a dit supasaya "De même pour les simulations sportives, toujours plus à la pointe de la technologie, du réalisme dans son fond comme sur sa forme, mais ne générant pas plus de fun pour autant, juste plus de maîtrise tout au plus." On touche aussi au fondement même du but à atteindre en jouant, que recherche-t-on, du fun, du skill, de l'aventure, de l'imagination, là encore le jeu doit se prêté à l'attente que l'on a du dit jeux. Une simulation demandera plus de maîtrise et cela fait partie de la courbe d'apprentissage dans un jeu de ce type. Quand on jouait à pac-man c'était aussi une question de maîtrise récompensé par des points, sur un jeux de voiture la récompense est un temps plus rapide sur la course.
Personnellement je ne vais pas m'attarder (la flemme d'écrire un pavé) mais je pense que tu as bien résumé la situation. Voila, je fais le suce boule et je m'en vais
Merci m'sieur