Zenless Zone Zero
Charac design, animation, musique, univers, rythme…Le trailer parfait
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    marcellojolimitaine, kayama, idd, spontexes
    posted the 11/10/2014 at 06:40 PM by akinen
    comments (38)
    goldmen33 posted the 11/10/2014 at 06:43 PM
    Sur Minecraft 2 surement!
    marcellojolimitaine posted the 11/10/2014 at 06:44 PM
    Ben, justement, y'en a du réussi dans l'AC qui sort demain (pas tout en temps réel non plus) ...
    fullbuster posted the 11/10/2014 at 06:44 PM
    goldmen33 Fez 2
    akinen posted the 11/10/2014 at 06:44 PM
    goldmen33 Noob, le 1 le gère déjà
    kensama posted the 11/10/2014 at 06:44 PM
    Déjà utilisé sur pas mal de jeux PS4 il me semble
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 06:45 PM
    The Tomorrow Children et FFXV ont de l'illumination globale en temps-réel. DriveClub a aussi une solution dynamique.
    lightning posted the 11/10/2014 at 06:46 PM
    À ma connaissance il n'y a que 3 jeux PS4 à l'utiliser DriveClub, The Tomorrow Children et FF XV il me semble
    kayama posted the 11/10/2014 at 06:49 PM
    kikibearnoel The Tomorrow Children et FFXV ont de l'illumination globale en temps-réel. DriveClub a aussi une solution dynamique.

    Toutafé
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 06:52 PM
    kayama

    En tous cas, l'IG dynamique sera clairement une grosse feature (avec le PBR, le Subsurface scattering, et d'autres joyeusetés qui vont plaire aux artistes/programmeurs) pour cette nouvelle génération de jeu. Je pensais que ça mettrait un peu plus de temps à arriver, mais finalement ça a été assez rapide.
    jumeaux posted the 11/10/2014 at 06:55 PM
    Pfff... Gears of war quand il arrivera sur One aura toutes les features next gen c'tout
    kayama posted the 11/10/2014 at 06:55 PM
    La limitation d'un tel système? Le nombre de rebond d'un rayon de lumière

    The Tomorrow Children supporte jusqu'à 3 rebonds. Il n'y a pas mieux pour le moment et c'est déjà excellent. Je ne pensais même pas voir ce genre de choses aussi tôt dans la gen (voir sur la gen toute entière). C'est quelque chose d'impossible à intégrer sans passer par le GPGPU vu les ressources que ça pompe (exprimé en ms sur le pipeline graphique).

    Jusqu'à l'infini pour les grosses cinématiques et les films pixar style

    Heu non, on peut monter à une dizaine sur des ordis extrêmement puissant. L'infini c'est uniquement dans la real life =P

    kikibearnoel idem
    apollokami posted the 11/10/2014 at 06:56 PM
    Forza Horizon 2 et Fable Legends l'utilisent également.
    akinen posted the 11/10/2014 at 06:58 PM
    kayama bah je n'affirme rien. j'ai juste traduis ce que le mec disait Je le fais en langage humain pour les mortels comme moi
    lightning posted the 11/10/2014 at 06:59 PM
    apollokami en pre-baked pas en temps réel je crois tout comme AC Unity et Ryse si je ne me trompe pas
    blozing posted the 11/10/2014 at 07:00 PM
    "DriveClub a aussi une solution dynamique."

    Ouai enfin faut voir la gueule du jeu aussi:
    http://i1.minus.com/ibeHlL3DTMEV1x.jpg .

    Aliasing, textures baveuses....
    potion2swag posted the 11/10/2014 at 07:00 PM
    Ca et le PBR, c'est l'avenir.
    kayama posted the 11/10/2014 at 07:01 PM
    apollokami non, la solution de FH2 n'a rien à voir. Ce n'est pas du GI dynamique. Pour le moment seuls les jeux cités par Kikibearnoel le proposent. D'autres jeux proposent une solution baked qui rend bien aussi comme The Order, AC Unity ou encore Deep Down.

    Pour Fable Legends, c'est possible effectivement. Peut-être un autre plus proche de FF15/DC que de TTC cela dit.
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 07:01 PM
    kayama

    Apparemment il y a The Division qui a du GI dynamique, également. J'ai des souvenirs de dires des développeurs, mais je ne suis pas sûr que ce soit full dynamic ou semi dynamic + baking.
    Pour Fable Legend, c'est apparemment un mix (light propagation volume + lightmass).
    akinen posted the 11/10/2014 at 07:03 PM
    blozing bah on parle de technique, pas de la qualité d'un jeu en particulier. Il y aura aussi des licences microsoft et nintendo(surement) qui bénéficieront de cette techno
    apollokami posted the 11/10/2014 at 07:08 PM
    Dynamic Global Illumination in Fable Legends.

    C'est bien qu'ils l'utilisent mais j'attends surtout de voir ce qu'ils en feront ensuite car bien que FL soit beau, ce n'est vraiment pas le style de jeu que j'attends d'un Fable.
    potion2swag posted the 11/10/2014 at 07:08 PM
    Au passage, j'approuve totalement ces articles qui parle de la technique
    kayama posted the 11/10/2014 at 07:15 PM
    kikibearnoel ok, merci pour l'info Après du semi, full ou baked ça reste dans tous les cas une avancée en terme de rendu. Ça + du PBR + du sss et un système d'anim procédural et c'est le bonheur (ou presque)

    Je suis curieux de voir ce que donneront les nouvelles méthodes d'AA aussi (comme le GBAA par exemple). En espérant qu'il ne faudra pas attendre la fin de cette génération.
    kensama posted the 11/10/2014 at 07:22 PM
    En tout cas ce qui est sûr c'est qu'on va entrer dans une période où ces techniques, vont montrer le fossé qui séparera la PS4 de la One via son GPU supérieur dans tous les compartiments.
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 07:33 PM
    apollokami

    J'acquiesce. Il faut surtout utiliser les techniques intelligemment. Si tu n'a pas besoin de gaspiller des ressources, de la puissance de calcul et du temps dans le full dynamic autant faire du baking si ça convient à la structure du jeu. L'important reste le résultat à l'écran et la cohérence.

    Sur le plan purement 'développement', les hardwares actuels vont permettre des choses qui vont faire grandement plaisir à beaucoup d'artistes, gamedesigners et programmeurs, entres autres.
    akinen posted the 11/10/2014 at 07:35 PM
    kensama moi c'est surtout le fossé avec l'ancienne gen que j'kiff! Heureusement que l'excuse "il n'y aura pas de bond graphique" a complètement disparu d'internet.
    kayama posted the 11/10/2014 at 07:42 PM
    akinen t'as encore rien vu. Il y a peu de jeux actuellement qui utilisent toutes ces techniques modernes. Ça commencera réellement en 2015.

    Le gouffre technique entre les jeux de première et de deuxième-troisième génération sera plus grand que sur la génération précédente. Plusieurs développeurs le disent d'ailleurs. Encore faut-il que le joueur lambda puisse vraiment faire la différence car quand je lis des choses du style AC Unity est moins beau que AC4 ou que DC est moche ça fait peur

    Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 07:43 PM
    kube

    Idem. Un article sur la technique c'est toujours intéressant pour voir le gros boulot (R&D, etc.) que font ces groupes de personnes passionnées pour mettre sur pied les jeux vidéo (qui je le rappel, sont à la base de simples programmes, des lignes de codes).
    C'est comme ça que tous les articles de techniques devraient être : instructifs.

    Et non pas des guerres de graphismes et autres qui sont une insulte au boulot de tous ces mecs (et nanas) qui travaillent dans un domaine très passionnant à plus d'un titre.
    kensama posted the 11/10/2014 at 07:43 PM
    akinen


    De toute façon on avait eu le coup au lancement de la gen 360/PS3 avec les call of duty 2 cross gen et les mêmes qui disaient que la HD servaient à rien etc...
    kensama posted the 11/10/2014 at 07:46 PM
    kayama

    Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.

    Bah on a l'habitude avec ceux qui te disent que Gears rivalise techniquement avec Uncharted (alors que non) seulement parce que Gears avait l'aide de l'Edram pour les textures et l'ANA pour l’antialiasing.
    akinen posted the 11/10/2014 at 07:47 PM
    kayama moi c'est la direction fluidité>artistique>aliasing>texture>tout le reste

    kensama sérieusement, pinaise j'me souviens des ploucs avec leur "pan pan boum boum graphisme HD froid et lisse"
    minbox posted the 11/10/2014 at 07:48 PM
    kayama c'est un réel plaisir de lire tes commentaires
    kensama posted the 11/10/2014 at 07:49 PM
    kayama

    Tu crois qu'on pourra dire que U4 sera un jeu seconde génération?
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 07:54 PM
    kayama

    Notons qu'au delà du rendu, il y a aussi tout ce qui se cache derrière.
    Certains jeux peuvent paraitre "moyens" visuellement pour de "simples" joueurs*, mais derrière, le jeu peut te simuler des tonnes et des tonnes de choses qui rendent le tout très impressionnant. Si les dev' veulent aller vers de la lourde simulation parce qu'ils pensent que ce serait le plus approprié pour la vision qu'ils ont du jeu, et bien c'est un choix qui ne se discute pas. Il y aura toujours des joueurs pour dire que c'est pas terrible techniquement, voir des trolls qui cracheront sur le boulot des dev', mais bon là je m'égare.

    *(pas péjoratif, mais ceux qui n'ont pas de connaissances techniques)
    kayama posted the 11/10/2014 at 07:55 PM
    kensama oui je pense mais peut-être que Naughty Dog voit les choses différemment :hhi: Quoique, ils ont peut-être déjà passé le cap du début de gen grâce à TLOU RE (qui propose au moins du multi-threading via le CPU).
    davidsexking posted the 11/10/2014 at 08:01 PM
    Tomorrow Children, Driveclub et FFXV le font.

    Et bientot Uncharted 4
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 08:04 PM
    apollokami

    La tech est intéressante en tous cas. C'est une évolution du système de Crytek, les résultats devraient être vraiment chouettes.
    kayama posted the 11/10/2014 at 08:12 PM
    Il est vraiment beau ce Fable d'ailleurs. Un Seiken avec ce genre de graphs me ferait délirer mais c'est pas prêt d'arriver
    kikibearentongues posted the 11/10/2014 at 08:20 PM
    J'ai abandonné l'idée d'un nouveau Seiken (ambitieux, du moins), donc à partir de là.