Hey yep, c'est un sujet pour les anglophones. Je n'ai pas la patience de pondre une traduction technique parce que j'ai autre chose à faire, comme de lire des scans de naruto au travail
Sinon sinon, par pitié, voici un résumé de la définition du bidule:
Une ombre dans un jeu est définie par une seule teinte (noir clair, noir profond, gris foncé, etc...). L'illumination globale en temps réel est l'ombre crée par la résultante des multiples rebond des rayons de lumière environnant sur toute matière existante(décors,pnj,particule d'eau, brouillard, etc...).
En gros, c'est de la simulation de lumière, comme on a pû voir de la simulation d'eau de mer, d'accident de véhicule, ou de cheveux.
La limitation d'un tel système? Le nombre de rebond d'un rayon de lumière. Un, deux, trois, quatre jusqu'à plusieurs dizaines de fois pour les grosses cinématiques et les films pixar style.
Par exemple, chaque frame de la reine des neiges (25 en tout par seconde de film) a nécessité plus de 30H de calcul à 4000 ordi surpuissants.
Voilà
Tu la sens là ma technique?
Bonus kikitoudur:
...Le prochain film du studio Walt Disney Animation, Big Hero 6 (Les Nouveaux Héros). Pour générer les images de ce futur blockbuster, le studio a eu recours à un total de 55 000 coeurs CPU !
Plus exactement, le studio a mis en place 5 centres de calcul, totalisant à peu près 55 000 coeurs CPU et consommant 1,25 MW. Elles permettaient de calculer 1,1 millions d'heures-coeurs par jour. Grâce à cette puissance de feu colossale, les réalisateurs du film ont eu beaucoup de liberté pour créer le monde dans lequel évolue les héros. L'histoire se déroule ainsi dans une ville (San Fransokyo) qui compte 83 000 immeubles, 260 000 arbres, 215 000 sources lumineuses et 100 000 véhicules et des milliers de citoyens. Autre difficulté, le méchant de l'histoire tire sa puissance d'une armée de 20 millions de microrobots qui se déplacent en essaim.
Mais l'élément dont les réalisateurs sont les plus satisfaits est le moteur de rendu qui utilise des techniques d'illumination globale pour renforcer la crédibilité des images. Ce moteur, baptisé Hyperion, prend ainsi en compte les réflexions des rayons lumineux sur les objets et même au travers d'eux ; c'était un point indispensable à cause du personnage du robot Bay Max fait d'une enveloppe translucide.
Au total, le rendu de Big Hero 6 a nécessité 199 millions d'heures de rendu (donc environ 180 jours) ; c'est plus que les trois derniers films du studio (Raiponce, Les mondes de Ralph et La reine des neiges) cumulés ! Big Hero 6 sort le 7 novembre aux USA et le 11 février 2015 en France.
En tous cas, l'IG dynamique sera clairement une grosse feature (avec le PBR, le Subsurface scattering, et d'autres joyeusetés qui vont plaire aux artistes/programmeurs) pour cette nouvelle génération de jeu. Je pensais que ça mettrait un peu plus de temps à arriver, mais finalement ça a été assez rapide.
La limitation d'un tel système? Le nombre de rebond d'un rayon de lumière
The Tomorrow Children supporte jusqu'à 3 rebonds. Il n'y a pas mieux pour le moment et c'est déjà excellent. Je ne pensais même pas voir ce genre de choses aussi tôt dans la gen (voir sur la gen toute entière). C'est quelque chose d'impossible à intégrer sans passer par le GPGPU vu les ressources que ça pompe (exprimé en ms sur le pipeline graphique).
Jusqu'à l'infini pour les grosses cinématiques et les films pixar style
Heu non, on peut monter à une dizaine sur des ordis extrêmement puissant. L'infini c'est uniquement dans la real life =P
apollokami non, la solution de FH2 n'a rien à voir. Ce n'est pas du GI dynamique. Pour le moment seuls les jeux cités par Kikibearnoel le proposent. D'autres jeux proposent une solution baked qui rend bien aussi comme The Order, AC Unity ou encore Deep Down.
Pour Fable Legends, c'est possible effectivement. Peut-être un autre plus proche de FF15/DC que de TTC cela dit.
Apparemment il y a The Division qui a du GI dynamique, également. J'ai des souvenirs de dires des développeurs, mais je ne suis pas sûr que ce soit full dynamic ou semi dynamic + baking.
Pour Fable Legend, c'est apparemment un mix (light propagation volume + lightmass).
blozing bah on parle de technique, pas de la qualité d'un jeu en particulier. Il y aura aussi des licences microsoft et nintendo(surement) qui bénéficieront de cette techno
C'est bien qu'ils l'utilisent mais j'attends surtout de voir ce qu'ils en feront ensuite car bien que FL soit beau, ce n'est vraiment pas le style de jeu que j'attends d'un Fable.
kikibearnoel ok, merci pour l'info Après du semi, full ou baked ça reste dans tous les cas une avancée en terme de rendu. Ça + du PBR + du sss et un système d'anim procédural et c'est le bonheur (ou presque)
Je suis curieux de voir ce que donneront les nouvelles méthodes d'AA aussi (comme le GBAA par exemple). En espérant qu'il ne faudra pas attendre la fin de cette génération.
En tout cas ce qui est sûr c'est qu'on va entrer dans une période où ces techniques, vont montrer le fossé qui séparera la PS4 de la One via son GPU supérieur dans tous les compartiments.
J'acquiesce. Il faut surtout utiliser les techniques intelligemment. Si tu n'a pas besoin de gaspiller des ressources, de la puissance de calcul et du temps dans le full dynamic autant faire du baking si ça convient à la structure du jeu. L'important reste le résultat à l'écran et la cohérence.
Sur le plan purement 'développement', les hardwares actuels vont permettre des choses qui vont faire grandement plaisir à beaucoup d'artistes, gamedesigners et programmeurs, entres autres.
kensama moi c'est surtout le fossé avec l'ancienne gen que j'kiff! Heureusement que l'excuse "il n'y aura pas de bond graphique" a complètement disparu d'internet.
akinen t'as encore rien vu. Il y a peu de jeux actuellement qui utilisent toutes ces techniques modernes. Ça commencera réellement en 2015.
Le gouffre technique entre les jeux de première et de deuxième-troisième génération sera plus grand que sur la génération précédente. Plusieurs développeurs le disent d'ailleurs. Encore faut-il que le joueur lambda puisse vraiment faire la différence car quand je lis des choses du style AC Unity est moins beau que AC4 ou que DC est moche ça fait peur
Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.
Idem. Un article sur la technique c'est toujours intéressant pour voir le gros boulot (R&D, etc.) que font ces groupes de personnes passionnées pour mettre sur pied les jeux vidéo (qui je le rappel, sont à la base de simples programmes, des lignes de codes).
C'est comme ça que tous les articles de techniques devraient être : instructifs.
Et non pas des guerres de graphismes et autres qui sont une insulte au boulot de tous ces mecs (et nanas) qui travaillent dans un domaine très passionnant à plus d'un titre.
De toute façon on avait eu le coup au lancement de la gen 360/PS3 avec les call of duty 2 cross gen et les mêmes qui disaient que la HD servaient à rien etc...
Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.
Bah on a l'habitude avec ceux qui te disent que Gears rivalise techniquement avec Uncharted (alors que non) seulement parce que Gears avait l'aide de l'Edram pour les textures et l'ANA pour l’antialiasing.
Notons qu'au delà du rendu, il y a aussi tout ce qui se cache derrière.
Certains jeux peuvent paraitre "moyens" visuellement pour de "simples" joueurs*, mais derrière, le jeu peut te simuler des tonnes et des tonnes de choses qui rendent le tout très impressionnant. Si les dev' veulent aller vers de la lourde simulation parce qu'ils pensent que ce serait le plus approprié pour la vision qu'ils ont du jeu, et bien c'est un choix qui ne se discute pas. Il y aura toujours des joueurs pour dire que c'est pas terrible techniquement, voir des trolls qui cracheront sur le boulot des dev', mais bon là je m'égare.
*(pas péjoratif, mais ceux qui n'ont pas de connaissances techniques)
kensama oui je pense mais peut-être que Naughty Dog voit les choses différemment :hhi: Quoique, ils ont peut-être déjà passé le cap du début de gen grâce à TLOU RE (qui propose au moins du multi-threading via le CPU).
Toutafé
En tous cas, l'IG dynamique sera clairement une grosse feature (avec le PBR, le Subsurface scattering, et d'autres joyeusetés qui vont plaire aux artistes/programmeurs) pour cette nouvelle génération de jeu. Je pensais que ça mettrait un peu plus de temps à arriver, mais finalement ça a été assez rapide.
The Tomorrow Children supporte jusqu'à 3 rebonds. Il n'y a pas mieux pour le moment et c'est déjà excellent. Je ne pensais même pas voir ce genre de choses aussi tôt dans la gen (voir sur la gen toute entière). C'est quelque chose d'impossible à intégrer sans passer par le GPGPU vu les ressources que ça pompe (exprimé en ms sur le pipeline graphique).
Jusqu'à l'infini pour les grosses cinématiques et les films pixar style
Heu non, on peut monter à une dizaine sur des ordis extrêmement puissant. L'infini c'est uniquement dans la real life =P
kikibearnoel idem
Ouai enfin faut voir la gueule du jeu aussi:
http://i1.minus.com/ibeHlL3DTMEV1x.jpg .
Aliasing, textures baveuses....
Pour Fable Legends, c'est possible effectivement. Peut-être un autre plus proche de FF15/DC que de TTC cela dit.
Apparemment il y a The Division qui a du GI dynamique, également. J'ai des souvenirs de dires des développeurs, mais je ne suis pas sûr que ce soit full dynamic ou semi dynamic + baking.
Pour Fable Legend, c'est apparemment un mix (light propagation volume + lightmass).
C'est bien qu'ils l'utilisent mais j'attends surtout de voir ce qu'ils en feront ensuite car bien que FL soit beau, ce n'est vraiment pas le style de jeu que j'attends d'un Fable.
Je suis curieux de voir ce que donneront les nouvelles méthodes d'AA aussi (comme le GBAA par exemple). En espérant qu'il ne faudra pas attendre la fin de cette génération.
J'acquiesce. Il faut surtout utiliser les techniques intelligemment. Si tu n'a pas besoin de gaspiller des ressources, de la puissance de calcul et du temps dans le full dynamic autant faire du baking si ça convient à la structure du jeu. L'important reste le résultat à l'écran et la cohérence.
Sur le plan purement 'développement', les hardwares actuels vont permettre des choses qui vont faire grandement plaisir à beaucoup d'artistes, gamedesigners et programmeurs, entres autres.
Le gouffre technique entre les jeux de première et de deuxième-troisième génération sera plus grand que sur la génération précédente. Plusieurs développeurs le disent d'ailleurs. Encore faut-il que le joueur lambda puisse vraiment faire la différence car quand je lis des choses du style AC Unity est moins beau que AC4 ou que DC est moche ça fait peur
Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.
Idem. Un article sur la technique c'est toujours intéressant pour voir le gros boulot (R&D, etc.) que font ces groupes de personnes passionnées pour mettre sur pied les jeux vidéo (qui je le rappel, sont à la base de simples programmes, des lignes de codes).
C'est comme ça que tous les articles de techniques devraient être : instructifs.
Et non pas des guerres de graphismes et autres qui sont une insulte au boulot de tous ces mecs (et nanas) qui travaillent dans un domaine très passionnant à plus d'un titre.
De toute façon on avait eu le coup au lancement de la gen 360/PS3 avec les call of duty 2 cross gen et les mêmes qui disaient que la HD servaient à rien etc...
Je l'ai toujours dit mais l'IQ est selon moi le premier critère d'appréciation des graphismes chez la plupart des joueurs. T'as beau intégrer toutes les tech que tu veux, si ça aliase un peu de trop à certains endroits, les gens ne retiendront que ça.
Bah on a l'habitude avec ceux qui te disent que Gears rivalise techniquement avec Uncharted (alors que non) seulement parce que Gears avait l'aide de l'Edram pour les textures et l'ANA pour l’antialiasing.
kensama sérieusement, pinaise j'me souviens des ploucs avec leur "pan pan boum boum graphisme HD froid et lisse"
Tu crois qu'on pourra dire que U4 sera un jeu seconde génération?
Notons qu'au delà du rendu, il y a aussi tout ce qui se cache derrière.
Certains jeux peuvent paraitre "moyens" visuellement pour de "simples" joueurs*, mais derrière, le jeu peut te simuler des tonnes et des tonnes de choses qui rendent le tout très impressionnant. Si les dev' veulent aller vers de la lourde simulation parce qu'ils pensent que ce serait le plus approprié pour la vision qu'ils ont du jeu, et bien c'est un choix qui ne se discute pas. Il y aura toujours des joueurs pour dire que c'est pas terrible techniquement, voir des trolls qui cracheront sur le boulot des dev', mais bon là je m'égare.
*(pas péjoratif, mais ceux qui n'ont pas de connaissances techniques)
Et bientot Uncharted 4
La tech est intéressante en tous cas. C'est une évolution du système de Crytek, les résultats devraient être vraiment chouettes.