Microsoft a révélé une nouvelle fonctionnalité pour DirectX 11.2 et Windows 8.1 appelé «ressources tuiles" qui permet à une carte graphique pour afficher une énorme quantité de détails sans l'écraser avec des textures gourmandes en mémoire.
Cela devrait permettre aux développeurs pour emballer des tonnes de textures réalistes. Cette fonctionnalité est uniquement disponible sur Windows 8.1 et xbox one.
Le vice-président de Windows, Antoine Leblond a déclaré lors d'une présentation à la conférence construction de la société à San Francisco : "La motivation pour faire quelque chose de ce genre est de vous permettre de faire des jeux avec des quantités sans précédent de détail,"
Leblond a démontré cette technologie en utilisant une carte de Mars qui était floue quand il zoom dans le paysage. Il s'est ensuite tourné sur les ressources en mosaïque, ce qui rendait les détails de la surface de Mars pop avec netteté.
Dans une autre démo, Leblond a sur un planeur à montrer ses rivets et les taches de saleté.
Cette fonctionnalité devrait améliorer les performances visuelles sur n'importe quel PC fonctionnant sous Windows 8.1, et c'est quelque chose que les développeurs auront accès à des Xbox One.


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posted the 06/26/2013 at 06:33 PM by
majorevo
J'entends ce discours depuis 1998 avec ma petite Ati rage agp et ses 4mo (ou 8 ) de mémoires
DX11 était un peu plus marquant avec la tessesslation et tout.
Mais la c'est une mise a jour du dx, pas une vraie nouvelle version
Aiolia081 : oui exclu sur les produits microsoft. Sony et nintendo attendrons une mise à jour du OpenGL.
Majorevo Ok merci donc un vrai avantage pour le moment alors
Sauf que comme toutes les technos que Microsoft s'est attribué pour DirectX jusqu'à maintenant (tesselation par exemple), elles ont toujours existé bien avant sous OpenGL via des extensions de ATI et Nvidia. Après, il s'agit souvent de technologies inutilisables en leur temps mais il faut savoir qu'elles existent...
Après faut encore avoir un hardware capable de supporter cette fonctionnalité et si la XBox le peut alors la PS4 le peut aussi (la WiiU c'est peu probable).
Si je puis me permettre, ton pseudo me fait penser à les sections "pedobear" vu sur gamekyo il y a 3 ou 4 ans
Le problème est que la PlayStation 3 n'utilise OpenGL, il utilise son propre api PSGL (qui est basée sur OpenGL ES 1.0, mais avec beaucoup d'extensions spécifiques au matériel, puisque OpenGL ES 1.0 n'offre même pas de shaders programmables rien ... Ironie du sort PSGL est basé sur Cg, qui a été développé par nVidia et Microsoft, et est étroitement liée à Direct3D HLSL, GLSL mais pas à OpenGL).
Le dx11 est une technologie exploité par les grands acteur du monde du PC, elle va ce démocratisé avec l'arrivé des console next gen, puisque les éditeur sur console était bloqué en dx9+ sur xbox 360 et opengl es sur ps3.
Et sinon j'avais pris la défense de Temporell suite à son post d'images "correctes" bien que peu appropriées sur un site généraliste de jeux-vidéos, suite à des réactions disproportionnées de certains face à ce post. Voilà peut-être d'où vient cette vieille réputation de pedobear/loliCON que tu m'attribue...[/HS]
Sinon Majorevo, au sujet de la PS3, j'avais entendu qu'elle avait 2 APIs utilisables au choix.
L'une d'entre elle est libGCM qui est une API bas niveau basée sur CG (donc développée par Nvidia et comme tu viens de me l'apprendre Microsoft).
L'autre est PSGL et est basée sur OpenGL ES 1.1 avec de multiples extensions comme tu dis. Elle est plus haut niveau donc moins performante mais plus facile à programmer.
Après c'est ce que j'avais lu...