Ce que je craignait est malheureusement arrivé ... ils gaspillent des triangles par milliers sur certaines surfaces. Sûrement pour ne pas trop bouffer de mémoire, soit, mais ça reste du gâchi.
Par contre, ils utilisent intelligemment le POM (Aussi bien que sur PC (si la version WiiU est similaire (ce que j'imagine bien être le cas)).
Ils gaspillent des ressources sur la génération de polygones inutiles. Regarde l'affichage en fil de fer, c'est le syndrôme Crysis 2 DX11, subdivision de vertices sur des surfaces plates.
Mis à part cette remarque, là on a à faire à de la tesselation hardware (geometry shader). Si la version WiiU en fait de même, alors elle gère aussi les geometry shaders et à donc un joli avantage par rapport aux PS3/360; Qui eux utilisaient des solutions software (peut-être exception des jeux Halo 3 et Reach).
On verra bien lors de la sortie du jeu ou de sa présentation sur WiiU si c'est toujours à l'ordre du jour.
En tous cas, si c'est bien le cas, sa ferait taire ceux qui parlent de la WiiU entant que 360bis. On sait qu'elle gère un API d'équivalent DX10, donc à ce moment là, ça tient plus debout.
Fortement possible. Je dit ça parce que sur leur site, ils disent que pour le moment le jeu tourne sur PC, mais qu'ils espèrent une qualité très proche sur WiiU.
Oui la démo était une version PC mais les développeur ont l'air de dire que ce ne sera très similaire sur Wii U...et que le CryENGINE3 donne de très bon résultats sur Wii U.
Malheureusement le financement de cette bombe est très mal parti, il y a peu de chance que le projet arrive à terme. C'est ce que j'ai écouté sur Gameblog
le jeu devrais sortir avec le financement actuelle mais sera bcp moins complet et limite il se tournerons vers un éditeur pour finalisé le financement du jeu .
Les gens semble frileux, investir 3.8 euros voir 38 euros (50 dollars) c'est pas non plus la mer à boire. De plus si la somme engrangé n'est pas suffisante pour créer le jeu les joueurs seront remboursés.
Shadow of the eternals vous plait ? N'hésitez pas, investissez... c'est pas comme si vous y mettiez toute vos économies.
Pour les 1 500 000 ça va être dur, mais si il atteignent 1 million je pense que ça le fera (ils en sont 225 000 dollars). Et puis en général on observe un boost dans les dernier jours non ?
Parallax Occlusion Mapping, un procédé dérivé du normal mapping mais plus précis (et bien plus gourmand, aussi).
Très grossièrement, la texture s'adapte en simulant un relief en fonction du positionnement de la caméra. Le soucis de cette technique c'est qu'un mauvais traitement de l'échantillonnage peut amener à détruire l'immersion (effet d'escalier causer par la séparation des samples du volume).
Lz: Si la somme n'est pas atteint, le jeu ne sera pas annulé, sinon ce serait du vol. Non ce qui arrivera c'est qu'ils devront faire selon leurs moyens et donc peut être remanier le truc. C'est ce qui était prévu selon Double Fine pour leur jeu en tout cas, mais sa n'a pas eu lieux heureusement.
Akiyuki : La technique est vraiment bluffante, mais il faudrait qu'ils arrivent à l’améliorer pour quelle soit moins gourmande en ressources, surtout que ça aide les dév à gagner du temps en n'ayant pas à modéliser tous les éléments en vraie 3D.
Ca me semble compliqué.
D'autant plus que le POM requiert les informations des trois axes (X,Y, Z) pour être efficace. Ce qui oblige les artistes à sculpter un mesh 3D pour ensuite en extraire des textures (normal et height map).
En plus, niveau performance, c'est encore plus coûteux que la subdivision.
À la rigueur, s'ils se concentrent sur un algorithme de tessellation intelligent, ce serait plus bénéfique niveau ressource.
Ce n'est malheureusement guère le cas à la vue de cette vidéo, la tessellation rajoutant des vertices à transformées complètement aléatoirement, sans même rajouter du relief.
Basile93 normalement le boost c'est la première semaine, après ça descend... franchement je ne le sent pas, ça va être chaud pour arriver à le financer et que vont penser les éditeurs si le financement est frileux ? Ils vont prendre ce risque avec la crise que traverse le secteur en ce moment ?... Bref wait&see&help...
Akiyuki : Effectivement il faudrait explorer plusieurs techniques, une question que je me pose c'est si la rumeur disant que Retro Studio avait créer un moteur de jeu (pour leur FPS) est vraie, je me demande à quoi va ressembler ce moteur et ses outils, car il sera sûrement conçu spécialement pour la console
Evilboss : C'est vrai que tu travail chez eux pour savoir ça la seule chose que l'on sait réellement c'est que dans la vidéo de gameplay d'IGN, à certains moments on voit la touche A du GamePad, donc évite de faire des affirmations aussi subjective, merci : http://www.nintendo-town.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=19867
Après si tu t'y connaissait vraiment en technique comme tu le dis tu verras que la vidéo que je t'ai mis est réalisée avec un PC mais avec des réglages proches de ce qu'il y aura sur Wii U, il suffit de voir le niveau de AA, concernant les effets utilisés dans ce jeu, il n'y rien qui ne puissent pas être fait sur Wii U et avec ce genre de propos tenu par les dév sur le support de Crysis 3 par la console : http://www.gamekyo.com/blog_article303086.html , c'est en tout cas c'est ce que je pense, mais je n'affirme rien pas comme certain
Je pense le contraire.
L'unique détail qui me chiffonne c'est la tessellation gérée un peu n'importe comment.
Ils utilisent un procédé de displacement (informations des normals) + subdivision (aléatoire), donc plus on approche d'un mesh, plus celui-ci se voit offert de sommets (vertices) et sa silhouette affinée.
Sur la démo, ils dessinent plus de triangles que nécessaire sans toutefois ajouter du relief.
Heureusement que l'espace est cloisonné et la tessellation limitée à une poignée de mesh, sinon ça aurait fait bobo. Ca les embêtent peut-être pas plus que ça (s'ils mettent de la tessellation dans des espaces exigus, peut-être qu'ils ne se sentent pas obliger d'optimiser). Possible.
Qu'importe ce que ce studio fait, y a encore de la marge pour bien exploiter la WiiU.
Tripy
Si cela s'avère véridique, à n'en pas douter qu'il s'agirait d'un moteur (avec celui de l'équipe Mario 3D), qui montrerait ce que la WiiU peut réellement faire.
Les p'tits gars de chez Retro ne sont pas des manches en programmations.
pauvre yuri ^^ un jeux ps3 plus beau q'un jeux ps4 tu fait fort la ...
akiyu enfet le probleme vient pas de la wiiu mais des technique employés et du pauvre budget alloués comme tu dit mario et zelda montrerons les vrais capacité de la wii u ..
Sur la démo, ils dessinent plus de triangles que nécessaire sans toutefois ajouter du relief sur les faces. En fait le displacement + tessellation sert ici à peu près à la même chose que le POM. Il fait ressortir la pierre, principalement.*
Evilboss : Encore une fois tu affirmes des choses sans vraiment connaitre la machine et ses capacités, comme la plupart des joueurs d'ailleurs, alors arrête d'affirmer des choses, fait le pour toi mais aussi pour les autres, c'est vraiment une sale habitude que tu as
Akiyuki : C'est clair que j'ai vraiment hâte de voir ce qu'ils arriveront à faire avec la machine.
On va bientôt avoir des éléments de réponse. L'E3 approche à grand pas et Mario 3D sera jouable.
(Je rêve en silence d'un SMG3 aussi bon que les deux premiers )
Akiyuki : Grave, il y a un truc qui a filtré concernant demain, dans le communiqué officiel pour le Japon, ils parlent de contenu dans ce ND qui serait soumis à une restriction d'age, si tu regardes les autres ND, ils indiquent au début le PEGI pour l'Europe par rapport aux jeux présentés.
Si ils ont mis ça pour le Japon ça voudrait peut être dire qu'un jeu de type mature sera présenté donc peut être un certain Bayonetta 2, enfin on verra bien vivement 16H ^^
Evilboss : Pourquoi tu me sors ce genre de propos, j'ai jamais dit ça et j'ai acheté la Wii U en sachant très bien quel serait moins puissante que les 2 autres (mais l'écart sera bien moins grand qu'entre la Wii et la PS360), donc évite de me faire passer pour quelqu'un que je ne suis pas en disant ce genre de chose, merci.
bien sur que si tu a dit toi meme que la wii u sera tres proche des ps4 et xbox 3 je t'accorde le fait car tu as raison que l'ecart sera moins important que la wii a la ps3 , mais l'écart restera énorme... la wii u et ces trois petit coeur a 1.2 ghz , ces 1 go ram avec faible bande passante , et son gpu qui tourne a 550 mhz 350 gigaflops de 2008 directx 10.1 feront surement un peu mieu que la ps3 et xbox 360 mais c'est tout et c'est pas les 32 mo edram qui vont changé la donne.
quelque rare titre vont montré de belle chose tout de meme comme dit plus haut mario zelda, metroid prime en tete , et pikmin 3 devrait ouvrir le bal cet ete en fin de vie wii u un jeux comme zelda atteindra surement la demo technique de l'e3 et c'est deja tres beau plus beau que de la ps3 et xbox 360 ca c'est sur.
Evilboss : Non tu te fais des films, la dernière fois où j'ai dit quelques choses dans ce genre c'était à en Août 2012 (avant de commencer mon enquête sur le hardware des futures consoles) comme je l'avais dit ici : http://www.gamekyo.com/blog_article286968.html
Depuis et bien avant la sortie de la Wii U, grâce aux informations que j'ai trouvé, j'ai vu ce que devrait être (pas d'affirmation) les différences de puissance des 3 consoles et je peux te dire, sans trop believer comme tu le sous entend, qu'il y a de forte chance que ce genre de rendu dans un jeu ne sera pas un problème pour la console, mais ça tu le constatera par toi même en temps voulu
peu etre tripy : on verra tout ca a l'e3 et tu verra aussi par la meme occaz que tu a sous estimez la ps4 xbox3 quand tu vera deep down ou le luminous engine tourner on n'a encore un peu temp on n'en reparlera dans la bonne humeur =) dans 3 semaine peu etre meme avant le 21 apres la conference de microsoft mais j'ai hate de voire les vrais capacité de la wii u tout de meme sur tout mario.
" le jeu devrais sortir avec le financement actuelle mais sera bcp moins complet et limite il se tournerons vers un éditeur pour finalisé le financement du jeu . "
Nononon , si le financement prévus n'est pas attein ilo n'y a pas de financement prévus et les donneur récupére leur argent ...
Evilboss: T'en à pas marre de les briser? Tu comprends rien à rien et tu viens en plus encore une fois accuser les gens de propos qu'ils n'ont pas dit. Retourne apprendre le Bescherelle avec ta diarrhée orthographique et tes sketch de tes articles "killzone mon amour", tu nous évitera de répandre tes connaissances limitées...
Ouaip.
Sur le wireframe, on remarque un mélange de mesh classique normal mappés, mesh + parallax, et mesh + tessellation (qui a un rôle très semblable à celui du POM, étrangement (ils font ressortir les pierres par du displacement de vertex + subdivision, grosso modo)).
Intelligent (quoi que, tu sais déjà ce que je pense de leur utilisation des vertices superflus ).
Par contre, ils utilisent intelligemment le POM (Aussi bien que sur PC (si la version WiiU est similaire (ce que j'imagine bien être le cas)).
On verra bien lors de la sortie du jeu ou de sa présentation sur WiiU si c'est toujours à l'ordre du jour.
En tous cas, si c'est bien le cas, sa ferait taire ceux qui parlent de la WiiU entant que 360bis. On sait qu'elle gère un API d'équivalent DX10, donc à ce moment là, ça tient plus debout.
Crache ton blé, radin !
Shadow of the eternals vous plait ? N'hésitez pas, investissez... c'est pas comme si vous y mettiez toute vos économies.
Pour les 1 500 000 ça va être dur, mais si il atteignent 1 million je pense que ça le fera (ils en sont 225 000 dollars). Et puis en général on observe un boost dans les dernier jours non ?
Parallax Occlusion Mapping, un procédé dérivé du normal mapping mais plus précis (et bien plus gourmand, aussi).
Très grossièrement, la texture s'adapte en simulant un relief en fonction du positionnement de la caméra. Le soucis de cette technique c'est qu'un mauvais traitement de l'échantillonnage peut amener à détruire l'immersion (effet d'escalier causer par la séparation des samples du volume).
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMapping/SilhouetteClippedParallaxOcclusionMapping.jpg
Tiens, deux exemples.
En vérité, ce que tu vois, il n'y a pas de géométrie, c'est un simple effet de texture.
Exemple parfait. Bien plus parlant.
Akiyuki : ok ! Très intéressant en tout tes explications, efectivement c'est bluffant le parallax mapping
Ca me semble compliqué.
D'autant plus que le POM requiert les informations des trois axes (X,Y, Z) pour être efficace. Ce qui oblige les artistes à sculpter un mesh 3D pour ensuite en extraire des textures (normal et height map).
En plus, niveau performance, c'est encore plus coûteux que la subdivision.
À la rigueur, s'ils se concentrent sur un algorithme de tessellation intelligent, ce serait plus bénéfique niveau ressource.
Ce n'est malheureusement guère le cas à la vue de cette vidéo, la tessellation rajoutant des vertices à transformées complètement aléatoirement, sans même rajouter du relief.
Evilboss : C'est vrai que tu travail chez eux pour savoir ça
Après si tu t'y connaissait vraiment en technique comme tu le dis tu verras que la vidéo que je t'ai mis est réalisée avec un PC mais avec des réglages proches de ce qu'il y aura sur Wii U, il suffit de voir le niveau de AA, concernant les effets utilisés dans ce jeu, il n'y rien qui ne puissent pas être fait sur Wii U et avec ce genre de propos tenu par les dév sur le support de Crysis 3 par la console : http://www.gamekyo.com/blog_article303086.html , c'est en tout cas c'est ce que je pense, mais je n'affirme rien pas comme certain
Je pense le contraire.
L'unique détail qui me chiffonne c'est la tessellation gérée un peu n'importe comment.
Ils utilisent un procédé de displacement (informations des normals) + subdivision (aléatoire), donc plus on approche d'un mesh, plus celui-ci se voit offert de sommets (vertices) et sa silhouette affinée.
Sur la démo, ils dessinent plus de triangles que nécessaire sans toutefois ajouter du relief.
Heureusement que l'espace est cloisonné et la tessellation limitée à une poignée de mesh, sinon ça aurait fait bobo. Ca les embêtent peut-être pas plus que ça (s'ils mettent de la tessellation dans des espaces exigus, peut-être qu'ils ne se sentent pas obliger d'optimiser). Possible.
Qu'importe ce que ce studio fait, y a encore de la marge pour bien exploiter la WiiU.
Tripy
Si cela s'avère véridique, à n'en pas douter qu'il s'agirait d'un moteur (avec celui de l'équipe Mario 3D), qui montrerait ce que la WiiU peut réellement faire.
Les p'tits gars de chez Retro ne sont pas des manches en programmations.
akiyu enfet le probleme vient pas de la wiiu mais des technique employés et du pauvre budget alloués comme tu dit mario et zelda montrerons les vrais capacité de la wii u ..
Akiyuki : C'est clair que j'ai vraiment hâte de voir ce qu'ils arriveront à faire avec la machine.
On va bientôt avoir des éléments de réponse. L'E3 approche à grand pas et Mario 3D sera jouable.
(Je rêve en silence d'un SMG3 aussi bon que les deux premiers
Si ils ont mis ça pour le Japon ça voudrait peut être dire qu'un jeu de type mature sera présenté donc peut être un certain Bayonetta 2, enfin on verra bien vivement 16H ^^
Evilboss : Pourquoi tu me sors ce genre de propos, j'ai jamais dit ça et j'ai acheté la Wii U en sachant très bien quel serait moins puissante que les 2 autres (mais l'écart sera bien moins grand qu'entre la Wii et la PS360), donc évite de me faire passer pour quelqu'un que je ne suis pas en disant ce genre de chose, merci.
Ah oui, bien vu pour le communiqué !
quelque rare titre vont montré de belle chose tout de meme comme dit plus haut mario zelda, metroid prime en tete , et pikmin 3 devrait ouvrir le bal cet ete en fin de vie wii u un jeux comme zelda atteindra surement la demo technique de l'e3 et c'est deja tres beau plus beau que de la ps3 et xbox 360 ca c'est sur.
Depuis et bien avant la sortie de la Wii U, grâce aux informations que j'ai trouvé, j'ai vu ce que devrait être (pas d'affirmation) les différences de puissance des 3 consoles et je peux te dire, sans trop believer comme tu le sous entend, qu'il y a de forte chance que ce genre de rendu dans un jeu ne sera pas un problème pour la console, mais ça tu le constatera par toi même en temps voulu
Nononon , si le financement prévus n'est pas attein ilo n'y a pas de financement prévus et les donneur récupére leur argent ...
Akiyuki: Donc c'était bien du POM
Pour le reste je me suis déjà prononcé.
Ouaip.
Sur le wireframe, on remarque un mélange de mesh classique normal mappés, mesh + parallax, et mesh + tessellation (qui a un rôle très semblable à celui du POM, étrangement (ils font ressortir les pierres par du displacement de vertex + subdivision, grosso modo)).
Intelligent (quoi que, tu sais déjà ce que je pense de leur utilisation des vertices superflus