On s'est tous demander si cette vidéo était du gameplay ou pas, si le rendu était faisable sur PS4 ou pas. Et bien Gametrailers a fait une vidéo analyse afin de donner des pistes. Verdict? Il semblerait que la vidéo ne soit pas du In-Game pure et dur (comme on l'a tous imaginé) issu d'une version jouable du jeu mais plutôt d'une démonstration faîtes à partir du moteur du jeu: du In-Engine donc. Autrement dit, le rendu du jeu serait tel quel sur PS4 ... si tant est que cette démonstration fut réaliser à partir du devkit de la console et non pas d'un PC planqué en backstage bien entendu.

tags :
posted the 03/01/2013 at 09:30 PM by
waax
Entre Luminous et ce Pantha Rei, on voit ce que les moteurs derniers cri apportent.
Reste à voir le résultat final!
Sorow ? j'ai parlé de PC là ?...
La démo montre rien d'extraordinaire, c'est une grotte sous forme de couloir avec très peu d'élément à afficher et qui débauche sur une zone un peu plus grande ou je pense que la dstruction des décors est pré calculé...et donc la seul chose ou il y a beaucoup de travail c'est sur le dragon.
Bref je ne serais pas étonné de retrouver le même rendu ou du moins tout proche.
Je fais pas mon troll mais là ou tu vois le PC ?
"Mephisto: Tu donne juste une image de merde aux pcéistes... marrant quand on sait qu'avant l’évènement PS4 tu ne parlait jamais du Pc..."
Nan je defends les differents coté : quand t'as une news Nintendo les proS viennent cracher dessus, quand t'as une news ps4 les proS disent haut et fort que ca va dépasser le PC, faut être réaliste, techniquement et graphiquement.
Non, je préfère accepter la sanction, tu es un monstre
Sinon je vois pas la différence entre In-Game et In-Engine enfin bref si on as droit a ce rendu en jeu je dit BANCO mais faut pas non plus que l on ai que des jeux dans des grottes non plus
Et à mon avis deep down n'est qu'une petite mise en bouche de ce qu'est capable de faire la ps4.
In game : Calculs temps-réel.
Je ne pense pas non...
Quand on regarde tous les debris, la qualite des flammes même en touchant la roche, le dragon ou les effets de lumière et le vieux hub rajouté ça fait gros precalculé et je vois pas comment on peut avoir ce resultat ig...
Si cest vrai tant mieux. Sinon on pourra encore une fois bien se foutre de la gueule de tous les pro s qui pensaient que cétait bien du ig.
Mais perso je reste persuadé que dans le jeux on arrivera pas à ce resultat.
tu dis rien d'impossible mais si cétait ig on aurait forcément ce resultat là dans le jeux final ou largement approchant.
Perso jy crois pas cest vraiment trop propre dans les détails et ça va pas avec un rendu type jeux vidéo même dans les animations.
Enfin bon jspr me tromper... comme ça on aura ce type de graphisme sur pc si des moteurs ig comme cela existe bel et bien. On verra bien à le3
La géométrie n'est pas si extraordinaire que ça, pas de gestion de fibres, des traces marquées de normal mapping, des artéfacts, pas de trace de lancé de rayon (l'IG peut être un mélange de light map et d'irradiance Volume, avec saturation gamma, voir une approximation en path tracing, ou une autre méthode).
Les particules de feu semblent utiliser de la tessellation, où il est probable que ce soit des billboards animés, avec sorting, qui sont gérées physiquement (vecteur de terrain).
Le Bokeh mélangé au flou cinétique en screen-space pixelise.
Tous les effets sortent bien d'un moteur de jeu, pas d'un renderer à coups de lancers de rayon.
Un jeu avec une telle gueule est tout à fait possible.
Cela dit, sur la vidéo, c'est scripté en grande majorité, si ce n'est entièrement.
Toujours aussi fort avec les clavier.