Il n'est jamais trop tard pour partager ses souvenirs.
Dans un post-mortem de la Game Developers Conference, le directeur et producteur de GoldenEye 007, Martin Hollis, a partagé quelques secrets de développement sur le FPS culte de la Nintendo 64. IGN rapporte que GoldenEye était initialement un jeu Super Nintendo, et que l'équipe de développement recrutée par Hollis était en grande partie composée de nouvelles recrues sans expérience. Au début de son développement, GoldenEye 007 devait être un jeu de tir sur rail, façon Virtua Cop. C'était avant que Rare apprenne la petite particularité du pad de la future Nintendo 64 : le stick analogique.
GoldenEye 007 est le fruit d'un développement difficile et bien plus long que prévu. Presque 3 ans, 32 mois pour terminer celui qui deviendra le FPS culte de toute une génération. Culte pour sa jouabilité, sa réalisation et son level design, mais aussi pour son multijoueur local à 4 joueurs. Ce jeu à plusieurs, pourtant, a failli ne jamais exister. Nullement prévu dans le cahier des charges, il s'agit d'une addition réalisée au tout dernier moment, sans même que Nintendo ou les patrons de Rare n'en soient informés. Le plus étonnant est d'avoir retardé encore plus un jeu déjà sévèrement à la bourre sur son planning pour ajouter ce fameux multijoueur même pas prévu. Quelque chose d'assez inconcevable désormais dans l'industrie, qui est toutefois maintenant capable d'ajouter du contenu à un jeu grâce au téléchargement et aux DLC.
Remote mine dans complex
http://www.gamers.fr/blogs/aurel/la-conception-de-goldeneye
Perfect Dark était bien meilleur mais on a retenu que GoldenEye car il est arrivé avant t a marqué tout le monde.
D'ailleurs la version XBLA de Perfect Dark est excellente