draculaxvampirekiller il se serait fait explosé par tout ce qui sort à côté. Surtout que niveau mentalité de beaucoup de joueurs :
jeu dématérialisé à 20€ = qualité, tandis que jeu neuf en boite à 20€ = petit jeu à petit budget qu'on sort pas au prix normal car il les vaut pas.
Idd -> Je dis peut-être une connerie là, mais ce que tu explique, ce n'est pas plutôt le "bump mapping", parce ce que dans ce cas là, le procédé existait déjà sur quelques jeux N64 et était très répandu sur PS2/XBOX/NGC...
Mrnuage> oui surement, bon aller les mecs il suffit juste de taper sur google pour ce que c'est, une petite traduction vite fait du procédé sur wikipédia :
" Parallax mapping (aussi appelé décalage de cartographie ou de displacement mapping virtuel) est une amélioration de l'bump mapping ou normal mapping techniques appliquées aux textures dans les applications de rendu 3D comme les jeux vidéo. Pour l'utilisateur final, cela signifie que les textures comme les murs en pierre aura plus de profondeur et de réalisme apparent donc plus avec moins d'influence sur les performances de la simulation. Parallax mapping a été introduit par Tomomichi Kaneko et al. [1] en 2001.
Parallax mapping est mis en œuvre en déplaçant les coordonnées de texture à un point sur le polygone rendue par une fonction de l'angle de vue dans l'espace tangent (l'angle par rapport à la surface de la normale) et la valeur de la carte de hauteur à ce point. Au point de vue plus raide-angles, les coordonnées de texture sont déplacées de plus, donnant l'illusion de profondeur en raison des effets de parallaxe que la vue change.
Parallax Mapping décrit par Kaneko est un processus étape unique qui ne tient pas compte de l'occlusion. Améliorations subséquentes ont été apportées à l'algorithme intégrant des approches itératives pour permettre l'occlusion et rendu la silhouette précise "
Mr Nuage je pense que c'est un dérivé du bump mapping.Le BM c'est créée une illusion au niveau des textures grâace à l'éclairage non?Je dis peut être une grosse connerie
le bump mapping étant un procédé tellement simple qu'à l'époque t'avais même des script en java qui permettait de mettre un effet bump mapping sur une image et tu faisais varier l'effet avec la souris ^^ (truc kitch du web maintenant lol)
Par contre attention, je veux pas dire non plus que le Parralax occlusion Mapping c'est un truc naze, au contraire c'est pas mal du tout, c'est l'étape juste avant la tesselation en fait.
le parallax occlusion existe t'il déjà sur certain des jeux de nos console ? sinon ça serais le 1er jeu a en avoir ? parce que quand je regarde sur uncharted 1 ou 2 et qu'on vois des brique en relief sur un mur, quand ton la regarde de côté, elle est plus en relief, c'est donc du bump mapping et non du parallax occlusion mapping ?
oui la tesselation c'est du vrai polygone (sa démultiplie le nombre de polygone afficher), la ou le bump mapping c'est les effets et direction de lumière qui font le relief, voila pourquoi, quand tu regarde de côté c'est plat.
Aucune idée. Peut-être dans un killzone 3 à certains moments ou dans Uncharted 3 à venir. Mais comme le laisse entendre l'article que j'ai mis en lien, ça rend mieux mais ça bouffe plus de ressources et comme les consoles actuelles sont un peu limitées par leur hardware non évolutif, ajouter cette techno ne se fait pas sans risques. On y aura peut-être droit dans certains jeux de fin de vie de la gen actuelle puis on passera direct à la tesselation dans la suivante comme le dis Battossai. Avis perso bien sur.
La tessellation c'est le Gpu qui morfle? ^^ donc très peu de chances de le voir maintenant comme le dit IDD; à moins que sur ps3 on puisse soulager le Gpu en donnant le boulot aux SPU
Crytek et leurs paroles -_-
Dommage que ce jeu ne sort pas en boite
jeu dématérialisé à 20€ = qualité, tandis que jeu neuf en boite à 20€ = petit jeu à petit budget qu'on sort pas au prix normal car il les vaut pas.
Bump Mapping -> Parallax Mapping -> Parallax Occlusion Mapping
" Parallax mapping (aussi appelé décalage de cartographie ou de displacement mapping virtuel) est une amélioration de l'bump mapping ou normal mapping techniques appliquées aux textures dans les applications de rendu 3D comme les jeux vidéo. Pour l'utilisateur final, cela signifie que les textures comme les murs en pierre aura plus de profondeur et de réalisme apparent donc plus avec moins d'influence sur les performances de la simulation. Parallax mapping a été introduit par Tomomichi Kaneko et al. [1] en 2001.
Parallax mapping est mis en œuvre en déplaçant les coordonnées de texture à un point sur le polygone rendue par une fonction de l'angle de vue dans l'espace tangent (l'angle par rapport à la surface de la normale) et la valeur de la carte de hauteur à ce point. Au point de vue plus raide-angles, les coordonnées de texture sont déplacées de plus, donnant l'illusion de profondeur en raison des effets de parallaxe que la vue change.
Parallax Mapping décrit par Kaneko est un processus étape unique qui ne tient pas compte de l'occlusion. Améliorations subséquentes ont été apportées à l'algorithme intégrant des approches itératives pour permettre l'occlusion et rendu la silhouette précise "
Voici un petit test de carte graphique qui montre ce qu'est la tesselation.