Dans un entretien accordé à The Gazette, un journal de Montréal, Stig Asmussen a récemment déclaré que le développement de God of War III ne s'était pas fait sans mal : "Ce fut une longue route ..." souffla t-il.
Rappelons que le troisième volet des aventures de Kratos a mobilisé 130 personnes pendant 3 ans, alors que, à titre de comparaison, 50 personnes travaillèrent sur le premier épisode et 80 sur le deuxième. Une augmentation des effectifs nécessaire pour atteindre 100 % de ce que Rasmussen espérait du jeu, mais qui créa des problèmes notamment au niveau de la communication entre les équipes. "Quand ils se heurtaient à un mur, il fallait savoir à qui parler le plus vite possible pour le régler", déclare le directeur de développement, qui se caractérise comme étant le quaterback de l'équipe de développeurs.
Attendu comme le messie, parce que premier jeu de la série sur PS3 et dernier de la trilogie, GoW III n'a pas le droit de décevoir et le studio de Santa Monica devait sentir le souffle de millions de fans sur sa nuque. Mais Asmussen et son équipe n'ont, semble t-il, pas trop souffert de la pression : "Nous travaillons toujours avec un haut niveau de pression, nous vivons à travers elle. God of War III est le premier jeu du studio sur la génération actuelle de console, alors que d'autres studios travaillent leur second ou troisième jeu. C'était un challenge de simplement obtenir la technologie dont ils disposent pour faire fonctionner des jeux sur PS3. Sur cette console, nous avons dû tout reprendre depuis le début".
De son côté, Chris Sutton - responsable de l'environnement graphique - explique que les capacités de la PS3 à afficher des graphismes en haute résolution fut une entrave, puisqu'il fallut plus se concentrer sur les détails. Pour cela, les développeurs ont beaucoup joué avec la profondeur de champs. Il fallait aussi que ce dernier épisode de la trilogie soit une véritable claque : "Nous savions que nous devions plus grand et plus méchant." Pour illustrer ces propos, Sutton explique que 7 niveaux de God of War II peuvent tenir dans un seul de God of War III, ce qui donne effectivement une idée du gigantisme du titre. De même, pour les adversaires de Kratos, certains boss sont énormes, sans doute parmi les plus gros offerts par un jeu vidéo. Asmussen est d'ailleurs particulièrement satisfait de ces derniers : "Je pense que nous avons vraiment fait du bon travail sur les batailles avec les boss".
Au niveau des armes aussi, l'équipe à fait un travail particulièrement soigné : "Quand vous obtenez une nouvelle arme, c'est comme si vous aviez un nouveau personnage !", déclare Adam Puhl, responsable des combats sur le jeu.
Interrogé sur la nature choquante du jeu, il explique que la violence est la nature du jeu et qu'elle est inhérente au personnage de Kratos, qui ne laissera personne se mettre sur le chemin de sa vengeance. "Nous avions une ligne de conduite, Kratos n'est pas du genre à prendre un bain dans le sang de ses ennemis".
En guise de conclusion, Asmussen nous promet que même si le jeu est le dernier d'une trilogie, ça ne signifie pas pour autant la mort de son personnage principal : "Il y a définitivement une opportunité pour que Kratos continue d'exister."

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posted the 03/08/2010 at 04:06 PM by
denton
Malgré que j'ai essayé la démo et j'ai été
relativement déçu par l'ensemble de la qualité.
Mais des personnes m'ont dit que la version finale
sera différente alors j'attends pour me faire une idée
idéale. Mais jusqu'ici Dante Inferno n'a rien à envié de
ce GOW. (C'est une opinion)