Sérieux, ce mec a tout compris ! Ça fait plaisir de voir un Lead Designer qui partage à 100% ma vision.
En regardant la video postée plus bas sur Youtube (donc en 30fps), j'avais un doute tant le rendu du jeu était calibré pour du 60fps (j'y suis très sensible), et j'avais raison !
Le fait que le jeu (en 60fps) soit filmée avec une caméra ayant un temps de pause sûrement inférieur donne l'impression d'une fluidité légèrement plus élevée, et cela même sur une vidéo en 30fps !
Cela est évidemment dû au "motion blur" NATUREL que cela introduit (inexistant dans le jeu).
De ce fait, un Dante’s Inferno en 60fps a donc déjà plus de chance de me séduire. Espérons juste que le système de combats soit plus profond qu'un GoW, et soit plutôt dans la veine des maîtres du genre japonnais (DMC, NG). Car sinon, ça sera sans moi !
Le moteur du jeu semble reprendre les bases de Dead Space (qui était en 720p/30fps et sans AA). Dead space utilisait une methode d'éclairage en rendu différé (en anglais : "defferred rendering"), afin d'avoir un grand nombre d'éclairages dynamiques pour un coût en calculs très négligeable (du moins face aux procédés plus conventionnels tel que le "forward rendering").
Je pense qu'il en sera de même pour Dante’s Inferno. Cependant, j'ai un doute sur le fait que le jeu soit en 720p (du moins sur Xbox360). Car si le coût en calculs devient négligeable (en éclairant uniquement ce qui est visible à l'écran, on peut dire que cela se résume à "post process 2D"), les techniques de rendus différés impliquent un surcoût en mémoire élevé (pour moteur complet de "deffered rendering" comme Stalker ou Killzone 2, la taille du G-Buffer dépasse les 30mo !).
Et on sait tous que sur Xbox 360, le G-Buffer se contruit dans l'eDRAM, et non sur la mémoire principale (comme c'est le cas sur PS3). Ce qui fait que 10mo semble vraiment juste pour du 720p/60fps avec ce type de méthode (même sans AA).
Il est possible de palier à ce problème, mais la technique utilisée forcerait le Xenos à refaire plusieurs fois les mêmes calculs, ce qui n'est pas souhaitable (même si certains développeurs le font déjà).
C'est une des raisons qui rend les techniques de rendus différés plus intéressantes sur PS3 (et c'est aussi pour cela que Sony encourage les développeurs à les utiliser).
Bon, je m'arrête là, car je m'éloigne un peu du sujet de l'article

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Je vous poste l'interview en question sur le 60fps :
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It started out with the statement, though a lot stronger than a statement, a full out declaration: "Our game will run at 60hz (which translates into 60 frames per second). Great, now how do you achieve this?
[Lead Designer Steve Desilets] : "It sounds a lot easier at first than it is. You can't know how much of a PITA it can be to obey this self-imposed mandate. It costs time and patience for the team to achieve, but when all is said and done, it really does make the game and particularly combat feel GREAT.
The action games that our team loves have all hit 60fps, and really if you want the FLUID feel to combat that is important to the genre, it's hard to argue that 30fps is going to help in giving it to you. 60 is the magic number. Lower frame rates make the character feel 'heavy', and overall less exciting I think. Good character design and animations can make up for this 'drunken' feel of 30fps, but I prefer the games that delivered on both counts. If your fiction is conducive to a slow, lumbering character however, then 30fps will be fine. This is the case for most shooters, for instance (although I think COD4 seems to argue successfully for 60 in that space as well).
I've often compared developing a 60fps game to walking over a minefield. You may be working, say, on a VFX that doesn't seem too bad performance-wise by itself, but when added to a scene with 100 other VFX going off, the red X's (our indication of the 60fps break) pop up and you realize you've just made the straw that broke the camel's back.
Now, you could totally let these cases slide if you wanted to, but that's a slippery slope back down to 30fps. Overall, our obsession with 60fps has produced a really responsible way to develop since there is 100% accountability for all check-ins. I think back now to every game I've worked on in the past at 30fps (but come on, most of those games actually spiked down to 16 – 20 fps a LOT), and we were all throwing assets into the game without a care in the world until the game would start chugging miserably, and the panic alarms would sound. Then the engineers would have to take time do to CSI work to dig through the check-in history to find where it all went horribly wrong. No, it's best to measure the effect of every add as its being added, and be completely honest and aware of its effect on the game.
In the end, 60 frames per second does not a fun game make, but if the game is fun to play anyway, then 60 frames per second only makes it better. In the end, 60 frames per second does not make a fun game, but if The Game is fun to play anyway, then 60 frames per second only makes it better. "
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