Comme évoqué lors de l'annonce, Scorpio améliorera les jeux Xbox 360 rétrocompatibles et les jeux Xbox One sans besoin de patch. Selon la team Xbox dédiée au matériel, votre librairie de jeu tournera de manière plus fluide, seront plus beau et se chargeront plus vite.
"Afin de permettre la continuité, nous avions deux options que nous pouvions prendre : concevoir du matériel pour imiter les capacités de performance de la console d'origine autant que possible en amputant certaines parties du système (N.D.L.R. : de la même manière sur sur la PS4 Pro) ou de l'autre, laisser tous les systèmes au maximum, d'en tirer parti, mais de faire face à tous les problèmes que cela peut engendrer."
Le géant a pris la voie la plus difficile et il le fait par nécessité. Il n'a pas la possibilité de doubler son design existant, car Scorpio est différente. Ici, il appartient au détenteur de la plate-forme de prendre en compte les problèmes de compatibilité, mais l'avantage est le suivant: contrairement au mode boost de PS4, Scorpio permet théoriquement que la nouvelle console soit déployée sur des jeux plus anciens. En fait, il existe cinq façons différentes dans lesquelles Scorpio vise à améliorer l'expérience des propriétaires de jeux Xbox One existants - et ceux-ci devraient également s'appliquer aux titres compatibles Xbox 360.
Selon Andrew Goossen, ce boost délivré par Scorpio devrait s'étendre sur 5 points majeurs :
1 - Performances lissées et plus de screen-tearing
Le fait de prendre le système dans son entier et pas seulement émuler l'ancienne console permet d'exploiter les 40 unités de calcul et la pleine vitesse de l'horloge du GPU apporte de la puissance pour les jeux, mais cela apporte des soucis de compatibilités. En pratique, les jeux qui ne peuvent pas tenir le framerate sur Xbox One ont plus qu'une bonne chance de le faire sur Scorpio ; mais pour être clair, ce que nous ne verrons pas, ce seront des jeux à 30fps qui fonctionnent soudainement à 60fps. Le jeu lui-même définit toujours sa cible, et il n'y a aucune fonction pour éliminer ces limites de performance. Hormis par un patch du studio bien sûr.
Les 6 Teraflops complets de l'étage graphique seront exploités pour l'exécution de votre bibliothèque de contenu Xbox existant.
"Nous avons pris l'approche que nous faisons avec les jeux Xobx 360 sur Xbox One, où vous ne verrez jamais un souci d'images, car nous avons suffisamment de performances pour se l'assurer".
2 - La résolution maximale sur les titres dynamiques
Une technique populaire dans le développement de jeux est d'adopter une résolution dynamique. L'idée ici est simple: quand un jeu risque de perdre sa cible de performance, que ce soit 30fps ou 60fps, le jeu diminue l'image en l'exécutant à une résolution inférieure afin de maintenir une fréquence d'images plus constantes. Il existe de nombreux jeux qui supportent la mise à l'échelle dynamique comme Doom, Halo 5, Gears of War 4, Battlefield 1, Call of Duty : Infinite Warfare et The Division par exemple.
"Avec les performances supplémentaires du moteur Scorpio, nous prévoyons que ces titres atteignent la résolution de rendu maximale que ces titres supportent." Explique Goossen. "Comme vous le savez, nous ne pouvons pas l'augmenter à 4K, mais certainement à la résolution maximale définie dans le jeu".
3 - Amélioration du filtrage des textures
La résolution est un point important, elle détermine l'aspect général de l'image, mais ce n'est pas le seul point. Lorsque l'on regarde une même texture sous différents angles, sa perception est moins bonne lorsque l'on est dans un angle différent. Il existe principalement trois types de filtres pour remédier à cela : le bilinéaire, le trilinéaire et l'anisotropique. Ce dernier est une amélioration du trilinéaire qui permet en outre de conserver une transition progressive. Celui-là demande donc plus de puissance afin de conserver netteté et transitions invisibles.
"Nous avons intégré dans le matériel la capacité de remplacer tous les filtres bilinéaires et trilinéaires pour être anisotropes. De cette manière, tous les titres, même ceux qui n'étaient pas prévus pour, profiteront d'une meilleure qualité d'image." révèle Andrew Goossen.
Il existe plusieurs niveaux de qualité sur le filtrage anisotropique. Généralement, le curseur est réglé sur 4 dans les jeux sur Xbox One, mais le fait que ce soit câblé en hard dans Scorpio et que la console bénéficie de plus de puissance permet de pousser le curseur à son maximum, c'est-à-dire 16X.
En cliquant sur l'image ci-dessous, vous vous rendrez sur le site de Nvidia qui montre en image la différence entre le filtrage aniso 4x et 16x.
4 - Le Game DVR
La partie graphique embarquée dans Scorpio possède un encodeur et un décodeur HEVC qui permet de gérer en entrée et en sortie de la vidéo en 4K à 60 images par seconde au format HEVC ; tout cela sans influer sur les performances du système.
"Même si la diffusion en 4K reste encore rare, tout le contenu en 1080p bénéficiera de l'encodage HEVC dans une très grande qualité. L'autre grande nouveauté du GameDVR est les captures d'écran rétroactives. Les utilisateurs auront la possibilité de numériser leurs captures avec une précision "à la trame", ce qui leur permettra d'extraire la capture d'écran précise qu'ils souhaitent. Vous ne pourrez pas capturer en 4K ? Notre point de vue chez Microsoft est d'utiliser le même niveau de bande passante pour offrir une image de meilleure qualité pour la capture en 1080p.
5 - Chargement plus rapide
Si cela peut sembler surprenant au premier abord en sachant que le disque dur ne sera de toute façon pas un SSD, il faut savoir que majoritairement, toutes les textures des jeux lues depuis le disque sont compressées. Le processeur a alors la charge de les décompresser avant de les envoyer ver la partie graphique. Ces 31% d'augmentation de fréquence du CPU sont une première réponse à ces temps de chargement.
Le second point sur lequel un travail de fond a été accompli est l'amélioration de la bande passante allouée aux données lues depuis le disque dur. Microsoft annonce un surplus de bande passante de 50% par rapport à l'existant pour les textures 4K. Autant dire que les jeux actuels vont bien entendu en profiter.
Le dernier point sur lequel Microsoft s'appuie pour améliorer l'ensemble du système est la mémoire. Sur Xbox One, le constructeur offre 8 Go pour le système et les jeux répartis comme suit : 5Go pour les jeux et 3 pour le reste. Avec ses 12Go de mémoire, ce sont 8 qui sont alloués aux jeux et 4 au système.
Oui mais...
Jusque là, tout semble des plus prometteurs : 4k à 60 images par seconde, chargement plus rapide, encodage en 4K ou bien encore amélioration des titres existants. Mais, parce qu'il y a un mais, certains titres existants ne pourraient pas fonctionner avec ces améliorations. C'est alors à Microsoft de gérer le problème. La résultante pourrait aller jusqu'à perdre le bénéfice de Scorpio pour retomber dans le niveau de la Xbox One, voir One S ; mais jamais en-dessous selon Andrew Goossen.
Dernier point à soulever. Selon les premières informations, la console permet de faire tourner les jeux en 4K à 60 images par secondes, ce qui est très bien, mais quid des jeux à venir dans 3 ou 4 ans ? Ceux qui nous offriront dans un monde ouvert autant de détails que dans un Ryse par exemple, voir plus encore ? Et bien les joueurs sur consoles de première génération connaissent déjà ce cycle de 5/6 années (à l'exception des PS3 et Xbox 360 qui ont perduré plus que sur les précédentes générations).