Comme certain doivent le savoir le site gameinformer a eu la chance de voir le jeu tourner et de faire une preview de celui-ci...... la plupart des site Fr ne vous ont donné que certaines phrases traduites qui leur semblaient importantes.... bien moi je vous ai traduit toute la preview pour que vous puissiez avoir votre propre idée sur se qui est important... ^^
donc voila la preview venant de gameinformer et traduite pas votre serviteur... ^^ ( bonne lecture et de l'indulgence pour la trad... )
Qu'est-ce qu'on ressent quand on perd tout? La plupart d'entre nous ne le saurons jamais. Mais que feriez-vous si vous aviez perdu votre emploi? Votre grand amour? Votre santé mentale? Vos raisons de vivre? Le héros obscure de Rockstar, Max Payne, connaît la réponse à ces questions.
Max a été absents du paysage du jeu vidéo depuis la version 2003 de Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Le tant attendu Max Payne 3 dispose d'un héros au caractère bien différent que ce que nous avons connue jadis. Ce nouveau Max est plus âgé et plus dure, marqués par les stigmates de sa déchéance. Bien qu'il reste encore un homme d'action très violents, le monde autour de lui, a évolué l'entrainant avec. Que serait près a faire un homme qui n'a plus rien à perdre pour avoir une chance d'avoir une vie meilleur? Cette question trouvera sa réponse dans l'aventure épique du prochain Rockstar.
« The Third Act »
Si vous voulez savoir tout ce qui a changé dans le monde de Max Payne, ne cherchez pas plus loin que l'image sur le haut de cette page. Cette être chauve, barbu a peu de ressemblance avec le personnage que nous avons suivi à travers les autres jeux à succès. Il a beaucoup vieilli depuis les événements tragiques de Max Payne 2, avec un visage marqué et plus épais. Si ce n'est par le titre, il serait difficile de reconnaître Max. De toute évidence, Rockstar Games, qui développe le jeu en interne pour la première fois depuis l'achat des droits du créateur de la série, « Remedy », n'est pas opposé à prendre des risques avec la franchise.
«C'est une chose très délicate, quand on prends une franchise très aimé, que nous n'avions pas à l'origine", commente le décris le directeur artistique Rockstar Rob Nelson. «Il faut maintenir les éléments de celle-ci qui sont spéciaux et dont les gens se souviennent, mais aussi la faire évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous avons regardé en arrière en essayant de conserver tous les éléments qui avaient marqués les gens ils y a huit ou neuf ans pour avoir le même impact aujourd'hui. "
C'est un acte d'équilibre difficile. Comment créer un jeu qui à la fois respecte l'histoire de la franchise et crée un monde neuf pour les joueurs en 2009?
«Nous sommes habitués à avoir des franchises que les gens attendent beaucoup et d'avoir donc beaucoup de pression», explique Nelson. "Nous avons appris à faire avec nos inquiétudes et a faire confiance à nos instincts .... Nous avons voulu nous remettre en question."
Au siège de Rockstar à New York, situé dans le quartier branché de SoHo, nous avons assisté en exclusivité à une présentation du jeu en action. Si vous vous attendez à une simple suite, préparez-vous à être surpris. Le troisième chapitre de la saga Max Payne amène notre héros là ou il n'est jamais allé avant, tout en gardant un œil vers le maintien et l'amélioration des fusillades qui ont fait sa réputation. Comme la plupart des jeux de Rockstar, c'est clairement un travail d'amour.
La jungle urbaine.
Plus que tout autre éditeur, Rockstar Games dépend d'un réel sens du lieu et de la culture. Qu'il s'agisse de la métropole dense Liberty City, les campus de l'école bucolique Bully, ou du désert aride du prochain Red Dead Redemption, les personnages principaux de Rockstar Games sont souvent le reflet de la création en elle-même. La société est connue pour avoir des mondes très immersif et complexe, ils semblent aussi réels que nos propres villes natales - et beaucoup plus excitant.
Le noir, l'humidité de NewYork et l'atmosphère des films noirs classiques a marqué les deux premiers titres de Max Payne, un style cinématographique définie par des films comme The Maltese Falcon et A Touch of Evil. Le style graphique fait de cutscène et l'histoire noir ont créé un sentiment d'appréhension et dramatique rare encore aujourd'hui. Toutefois, l'équipe de Rockstar Vancouver a embrassé un cadre nouveau et plus contemporain pour son conte, la criminalité de Sao Paulo, au Brésil, une mégapole tentaculaire d'Amérique latine ayant une population de plus de 20 millions de personnes.
«Si vous jetez un oeil à des films comme City of God et Elite Squad - il y a certaines situations très intense qui se passe là-bas», raconte Jeronimo Barrera le vice-président du développement de Rockstar. .
Les Ghettos de Sao Paulo, connu sous le nom favelas, sont quelques-uns des plus dangereux au monde. Outre le trafic de drogue, l'un des gangs les plus notoires de la ville, le Primeiro Comanda da Capital, contrôle d'immenses zones de la ville et a organisé des émeutes à grande échelle dans des prison, des vols et des enlèvements de personnes importantes depuis sa création en 1993. En plus de cela les forces de police de la ville sont notoirement corrompus et 75% des citoyens sont porteur d'une arme à feu et il n'est guère étonnant que la première cause de décès chez les jeunes à Sao Paulo est d'être assassiner.
Sao Paulo démontre tous les extrêmes de la condition humaine, ce qui en fait un cadre parfait pour une histoire Max Payne combinant criminalité, violence et rédemption. «Vous pourrez voir un building avec un penthouse ayant coûté des millions de dollars, et à sa base de simple petit baraquement . "Sao Paulo a le plus grand nombre d'héliports sur les toits d'immeubles de n'importe quelle autre ville dans le monde. Pour les riches, il est plus sûr de Voyage en avion. Il y a beaucoup de forces de sécurité privées. "
Comme toujours, Rockstar a fait d'énorme recherche sur Sao Paulo. Plus de 10 membres du personnel se sont rendu dans la ville pour prendre des photos, recueillir des informations, et généralement s'imprégner de ce qu'ils appellent l'âme de la ville. Ils ont même pris l'initiative sans précédent d'amener de l'équipement pour effectuer des numérisations 3D de locaux pour s'assurer que leurs ennemis et piétons soient des modèles authentiques.
«Nous avons livré tout ce matériel de numérisation 3D, malgré toutes sortes de problèmes avec les douanes," se souviens Nelson. «Nous avons numérisé des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens sont venu apporter leur propres vêtements habituelle et nous les avons numérisés. "
Pour Barrera, cette attention aux détails sépare les jeux de Rockstar de la concurrence. "It's The Real Deal", dit-il. "Il s'agit de mettre ensemble tous ces éléments - la technologie, la recherche, la narration. C'est pourquoi nos jeux sont bons. Il y a une légitimité quand vous travaillez avec des personnes réellement dans les favelas et que vous êtes là-bas a faire des recherches. "
Une nouvelle forme de Noir
Cela pose la question: Qu'est-ce que Max Payne, ancien détective de NYPD fait à Sao Paulo? Comme avec n'importe bonne histoire noir, la vérité est difficile à discerner. Rockstar est méfiant quand il s'agit de spoil révélateur, mais voici ce que nous savons.
Hanté par les événements tragiques de Max Payne 2, notre héros tombe en discrédit. L'alcoolisme et sa dépendance aux anti-douleurs (il se bat encore avec une dépendance lors du jeu, à en juger par le HUD sur la version que nous avons vu) l'ont réduit à un homme brisé. Il s'affranchir de la NYPD, Payne passe alors les 12 dernières années de sa vie dans une spirale effrayante. En s'exprimant sur le jeu, Rockstar se réfère à cette période comme étant les années perdues de Max." Se que le jeu révèle sur ce qui s'est passé pendant cette période est inconnue, mais il est clair que cette période a pris un tribut énorme sur notre héros à la fois mentalement et physiquement .
"Rock Bottom" est ce que les alcooliques appellent le point ou votre vie ne peut devenir plus mauvaise. Max touche le fond à Sao Paulo, une ville ou il a déménagé pour fuir les démons de sa vie à New York. Au travers de quelques connexions de mauvaise réputation, il a travailler dans la sécurité "privée" pour l'une des familles les plus riches de la ville. Alors que sur le tas, il est aspiré dans le monde sombre de Sao Paulo et se trouve engagée dans une série d'événements qui pourraient lui coûter la dernière chose qu'il a: sa vie.
Au début, c'est étrange de voir ce nouveau Max, fortement musclé, avec une tête chauve et la barbe rasée, qui chemine dans les ruelles labyrinthiques de Sao Paulo. C'est certainement un monde loin de la mousson des rues de New York City. Cependant, l'équipe de Rockstar a gardé le coeur du jeu qui est toujours fidèle aux principes qui ont contribué à faire l'ambiance noir des deux premiers volets si mémorable.
«Certaines personnes disent:« Max est un jeu a l'ambiance noir et il doit être en noir et blanc et à New York, "dit-Barrera. «Mais l'ambiance noir est un style qui ne prends pas forcément place dans ce type de couleurs. La Noirceur n'est pas nécessairement rattaché aux saxophones et a de grandes ombres foncées. Il regarde un monde d'une manière sombre. C'est ce que nous faisons. Il est plus contemporain. "
Étant donné que Max est plus âgé, l'équipe a décidé de ne pas utiliser la voix de l'acteur James McCaffrey de nouveau. Au lieu de cela, ils prévoient un casting pour un nouvelle acteur ayant une voix qui colle mieux avec les années qui sont passées sur notre protagoniste. Comme dernièrement avec Rockstar, ne vous attendez pas a un grand nom d'Hollywood, mais, comme Nelson indique, "Nous sommes bon pour faire des casting." Peu importe l'acteur, les monologues devenue la marque de fabrique de Max, et que Rockstar considère comme essentielles à la franchise; seront de la partie.
Pour Rockstar, ces nouveaux paramètres transposent en grande partie la marque de la franchise dans un nouvel environnement frais. "Tous les thèmes Max Payne resteront intact - la manipulation, la trahison, et toutes les choses qui ont vraiment fait Max Payne", affirme Nelson. "Nous aurons des niveaux de nuit sous la pluie? Probablement, mais les niveaux ainsi de suite sont devenu dépassé, donc nous avons pensé qu'il serait intéressant de le mettre dans cet environnement. Vous avez la vie des très riche à côté de celle des très pauvre, se qui créer beaucoup de tension. "
Plus important encore, la variété et la densité de Sao Paulo fait le cadre idéal pour le gameplay varié et intense. Voir Max passée dans un bidonville de la favela avec des ennemis surgissant de toutes les portes de fortune ou sur les toits de guingois, il est clair que c'est le niveau d''intrigue et de détails nécessaires à la série pour ces fusillades enflammées.
«Les favelas sont comme des labyrinthes», dit-Barrera. "Ce n'est pas comme il s'agissait de réplique exacte, mais nous sommes allés là-bas et on a recréé des zones différentes. Nous avons analysé les structures et la façon dont elles sont construites et on s'est dit, 'Oh, ce serait amusant. "Enfin de compte, nous construisons le genre de choses qui donne du plaisir dans un jeu de tir comme Max Payne, il est donc arrivé de voir certains éléments et de se dire que c'était fun à jouer. Je ne pense pas que allons mettre le tout dans les favelas, nous voulons donner beaucoup de variété. Chaque emplacement que nous avons repéré sont retrouvable dans la ville que nous allons utiliser. "
The Way of the Gun
Quel que soit les nouveaux paramètres, le cœur de l'expérience Max Payne incombe aux gracieuses, fusillades avec ralenti qui ont ravis les joueurs dès la publication du premier titre. Le mécanisme de Bullet Time était un moyen novateur de rendre plus addictif le genre shooter, remportant les honneurs des fans et de la critique. Cependant, la fonctionnalité a été un tel succès qu'elle présente maintenant un défi distincts pour l'équipe. Au cours des huit années écoulées depuis la sortie de l'original, le Bullet Time est devenus un standard du genre à la troisième personne, présent dans des dizaines de jeux à succès. Comment le Bullet Time peut il évoluer contre ses imitateurs sans perdre ce qui fait le plaisir? Rockstar Vancouver planche pour résoudre ce problème, de la seule façon dont elle sait le faire: avec un engagement obsessionnelle pour faire en sorte que le gameplay de Max Payne 3 soit le meilleur possible.
"Nous allons avoir du Bullet Time parce que c'est Max Payne," déclare Barrera. «La grande question, avec tous clones du jeu de tir à la troisième personne utilisant le Bullet Time, est" Comment allons nous faire pour que Max retourne sur le trône? «Pour nous, c'est une combinaison de choses. Nous allons avoir du Bullet Time, et qui sera donc lent. Mais maintenant, vous allez voir toutes les belles petites nuances que cette machine peut faire. "
L'équipe utilise le moteur RAGE de la société, couplée avec la technologie Euphoria NaturalMotion animation qui a été si utilisée avec succès dans GTA IV. Par mélange de capture du mouvement avec des animations procédurales NaturalMotion, l'équipe a créé un jeu qui ressemble et donne le sentiment d'être remarquablement réaliste. Quand vous regardez le jeu, l'attention aux détails est remarquable. Si Max sauts de côté vers une caisse (qui est entièrement destructibles, comme bon nombre des objets de l'environnement), vous verrez sa main portée vers le bas pour soutenir son poids afin qu'il puisse sauter par-dessus. Quand il atterrit, vous sentirez les sensations en vrac de Max quand il frappe le sol crasseux. Le système d'animation est très important pour l'équipe. Lors de notre entrevue, Rob Nelson mimai des sauts à gauche et à droite avec deux pistolets imaginaire, à un moment accroupi derrière le canapé pour montrer le nouveau système de couverture du jeu..
Oui, Max Payne 3 se couvre de fonctionnalité, mais Rockstar est prompt à souligner tout ces ajouts sont simplement des nouvelles options pour le joueurs, mais pas le centre du jeu. "La manière dont vous découvrez ce monde n'est pas seulement constitué de « se mettre à l'abri, tiré, et passer à la prochaine pièce, " dit Nelson. «Nous voulons rendre l'expérience très détaillée. Il est semblable à GTA IV. Nous aurions pu voir plus grande, mais il a été décidé d'aller avec plus de densité. Nous nous concentrons sur chaque petit mouvement qu'il pouvait faire. "Une autre source de couverture se présente sous la forme de boucliers humains, que vous pouvez prendre à tout moment. L'équipe travaille dur sur ce mécanisme, en s'assurant que Max peut cibler et se déplacer efficacement tout en prenant un otage.
«Nous avons pris tous les éléments traditionnelles d'un Max Payne et l'avons élargi pour qu'il devienne un vraie Ballet armé, ou" gun-fu ", ou comme vous voudrez l'appeler," s'exclame Barrera. «Même si nous avons mis sa dans le jeu vous pouvez ne pas l'utilise. Vous pourrez utiliser l'approche que vous voulez pour chaque niveau. L'IA a des scripts qui s'exécutent pour mettre en place des événements, mais ils ont aussi leur propre cerveau, donc c'est un peu différent à chaque fois. "
Bien que les nouveaux mécanismes de Bullet Time soient encore en cours de perfectionnements le gameplay semble déjà plus fluide, l'équipe utilise également des techniques de ralentissement nouvelles, appelée en interne «Environmental Bullet Time." Fondamentalement, ces moments sont semblables au système habituellement utilisé dans les jeux d'action à la troisième personne, mais avec une différence. Le joueur a le plein contrôle à tout moment, et il est capable d'utiliser le ralenti pour temporisé et exécuté des manœuvre qui serait trop difficile à pleine vitesse. Un exemple donné par Rockstar révéle comme survivre dans la favela. Après le saut par dessus un mur, Max glisse sur un toit de tôle, et cueille ainsi astucieusement les ennemis de chaque côté. Alors que Rockstar affirme que la plus grande partie du jeu est encore principalement axée sur les fusillades, Barrera fait allusion à plus de "surprises" en magasin pour les joueurs sous la forme d'éléments de décors spéciaux.
Les pièces du puzzle
Bien qu'il reste encore beaucoup de chose qui nous sont inconnues sur le jeu, le jeu en action nous a fait espérer que le produit fini sera à la hauteur à la fois de la série et des réalisations Rockstar Games en général. Dans cette conception plus ciblée de jeu, le moteur RAGE est capable d'une quantité remarquable de détails. En voyant Max se promenait à travers une série de ruelles des bidonvilles, il est maintenant facile de comprendre pourquoi Rockstar a été si catégorique pour désigner Sao Paulo comme le seul lieu possible à ce nouveau chapitre de la saga. Les bâtiments sont dans différents états de décomposition. Nous observons des ruines de briques reliées entre elles avec de l'aluminium rouillées et du bois pourri. La précarité des structures de type tours à deux et trois étages au-dessus des rues avec des cachettes innombrables pour les ennemis qui sortent de partout. Bien qu'il ne soit pas un jeu à monde ouvert, Max a la capacité de monter et descendre des petits murs, ce qui vous permet de prendre des routes alternatives d'attaque comme dans le jeu Rockstar Vancouver, « The Warriors ».
Quand Max dans un ralenti plongées dispersera des ennemies, vous remarquez des petits détails comme la pluie de douilles d'éjection de son arme et le lent va et viens du mécanisme de tir du pistolet. Comme nous avons touché un ennemi au dessus de nous, ses genoux fléchissent sur le rebord avant qu'il ne plonge vers le sol. À des moments clés, le jeu entre dans une phase "Bullet Cam" mode, où l'angle de vue autour de nous se ressert pour suivre de près la balle pénétrant le bras d'un ennemi.
Après un plongeon, le jeu prends même en compte pour Max des mouvement réaliste de sur le sol. Au lieu de sauter par magie, vous pouvez tirer avec l'une des mains de Max pendant que vous vous redressez avec l'autre, ou de créer une rotation autour de son axe ( axe de la main au sol ) pour cibler un ennemi de l'autre côté. Cette capacité à tirer depuis le sol peut être une bouée de sauvetage dans de nombreux cas. Vous pouvez même vous faire revivre en tuant d'un coup de feu précis lorsque l'écran devient noir autour de vous. Si votre dernier coup de feu frappe votre assassin, vous recevrez un adrénaline pour survivre.
Alors que tous les petits détails aide à ajouter un sentiment d'appartenance et de réalisme dans le jeu, les points forts de Max Payne 3 sont encore ceux qui ont aidé à transporter les deux premières volets vers la réussite. C'est « no-holds-barred shooter » ( jeu de tire sans couverture parfaite possible) qui conserve ces atouts pour les fusillades. Jusqu'à présent, le jeu semble avoir cet élément crucial, a un niveau presque parfait.
«La première chose était, faisons des fusillades amusantes et de bonne réactions", déclare Barrera. «Nous voulions que les principaux mécanismes soit conserver pour être solides dès le premier jour. Nous ne voulions pas un jeu de tir où il n'y a pas de satisfaction. Chaque coup de feu doit être bien ressentie - que vous touchiez le gars ou pas. Max Communique avec le monde via ses armes, donc vous voulez être capables d'avoir les réactions les plus folles . Vous souhaitez qu'il apparaisse comme vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars cours sur vous et que vous lui tirer dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de manière appropriée. Si vous tirez sur un mec avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il soit criblé de balles en s'agitant. "
À bien des égards, Max Payne 3 est caractéristique de l'approche de Rockstar pour faire des jeux. En combinant l'action ultra-violent à de sombres thèmes du monde réel, les développeurs espèrent faire un jeu qui est aussi impérieux que les films culte de genre « Gritty » ( gritty en anglais est un genre qui rassemble les film d'action violent mais d'une réalisation de qualité comme pulp fiction, kill bill, fight club, Scareface, Orange Mecanique ect...) dont la société tire ses inspirations. Bien qu'il ait été porté disparu au combat pendant des années, Max Payne fait encore bien partie de la vision de Rockstar pour ces jeux. Malgré l'apparence altérés de Max et le lieu exotique de l'histoire, Barrera espère que le jeu peut faire revivre drame et les frissons viscéraux des jeux originaux.
«Cela fait partie de l'évolution, dit-il. "Dans beaucoup de souvenirs des gens, Max Payne, au moment de sa sortie, a été la chose la plus proche que nous avions à l'art dans les jeux vidéos. Il était techniquement impressionnant. C'était amusant de jouer. L'histoire était bien réelle, et la présentation était supérieur à ce que les d'autres faisaient. Nous devons donc travailler sur ces éléments de base. Mais Max a évolué. Il s'agit d'un nouvel environnement et l'histoire en cours de sa vie. "