PNJs
Est-ce que les membres du groupe du PJ auront une personnalité unique, profonde et intéressante ainsi que leurs propres désirs ? Peut-être même leurs propres intérêts ? Ou seront-ils vos simples hommes de mains ?
Il y a un nombre limité de compagnons que vous pouvez avoir, je ne les appellerais pas membres du groupe parce que je pense que ça amène à avoir des attentes différentes. Oui, ils ont une personnalité forte et définie. Je suis généralement circonspect à propos des compagnons, parce que si je ne les contrôle pas directement, il semble qu'ils font souvent des choses stupides. Ceci dit, je suis assez satisfait de ce qu'on a fait avec eux jusqu'à présent, et de la quantité de choses que vous pouvez leur demander de faire.
SPECIAL
Quelles compétences seront présentes dans le jeu ? Et pourquoi le nombre réduit de stats sur le screenshot du Pip Boy ?
Désolé, on ne parle pas encore en détail de ce que seront toutes les compétences, ça viendra plus tard. En ce qui concerne les stats SPECIAL, c'était simplement celles que nous avions définies pour le PJ de la démo, et avant que vous ne demandiez, je n'avais même pas remarqué que leur total ne faisait pas 35, ce qu'il devrait. Quand vous créez votre personnage, vous avez un total de 35 points à répartir, on part de l'hypothèse que vous pouvez mettre 5 à chaque stat, donc 5 est la moyenne.
Est-ce que les anciennes aptitudes et les anciens atouts font leur retour ? Est-ce que certains atouts sont adaptés au nouveau système de combat et de quelle manière ?
Désolé, c'est un autre domaine dont on ne souhaite pas encore parler, mais oui, beaucoup de ceux-ci font leur retour et quelques nouveaux font leur apparition qui sont en corrélation avec les nouveaux mécanismes du jeu; Le combat et le VATS étant évidents. Je suis satisfait du nombre que l'on a amené des originaux, et les nouveaux collent parfaitement, en d'autres mots il est difficile de différencier les anciens des nouveaux pour ce qui est de l'atmosphère.
Les mécanismes de vol (et le risque de se faire attraper) ? Est-ce qu'ils diffèrent de ceux d'Oblivion ?
Ils diffèrent beaucoup, dans le sens où il n'y a pas de prison ou de mécanisme de crime spécifique avec une rançon sur votre tête. En fait c'est beaucoup plus facile pour nous à gérer dans Fallout, où c'est acceptable d'avoir une flambée de violence quand vous faites quelque chose que les gens n'aiment pas puis avoir le calme de nouveau ensuite. Aussi, au lieu d'avoir une variable globale comme dans Oblivion, la variable est au niveau des factions dans Fallout, ce qui la fait fonctionner beaucoup mieux. Et nous utilisons les factions pour n'importe quel type de groupe, donc la ville de Megaton a sa propre faction.
INTERFACE
Est-ce qu'il y aura des descriptions écrites des objets ou juste leur visuel ? J'admets que les visuels me conviennent mais j'ai adoré les descriptions des Fallout précédents, à quel point le lit était crade etc... Est-ce qu'il y aura quelque chose de semblable à la fenêtre de texte quelque part dans l'interface principale ?
On indique juste le nom de l'objet, comme lit crade, mais en général, je pense que si on s'appuie sur du texte pour décrire à quoi ressemble quelque chose, quel bruit il fait, etc, alors on s'est planté pour ne pas avoir réussi à donner l'information au joueur naturellement. Ca m'ennuie à chaque fois qu'on doit recourir à des descriptions de ce genre, même dans Oblivion, avec par éxemple un journal décrivant comment je me sens ou ce que je vois... Ca devrait juste être naturel.
FACTION
A quelles sortes de factions et à quelles actions/interactions/conflits/réputations peut-on s'attendre ?
Pour reprendre ce qui a été dit sur le crime plus haut, on s'appuie beaucoup sur la faction, et c'est au coeur de beaucoup de nos mécanismes maintenant, du crime au combat. Donc chaque faction sait ce qu'elle ressent vis à vis de vous et vis à vis des autres factions. Ca les guide quant à la façon de gérer le combat de combat, à la manière de réagir aux crimes et à leur réaction vis à vis du joueur en général.
I.A.
Qu'est-ce qui est entrepris pour améliorer l'IA d'Oblivion - scotchée au mur, indifférente aux gens se faisant tuer autour d'elle, les gardes étant au courant quand un personnage commet une infraction à dix maps de là etc..?
En premier lieu on a réécrit la totalité du système de pathfinding, ce qui élimine la majorité des comportements stupides des NPCs. On a aussi centralisé tout ce qui touchait au crime dans les factions, donc en général ils se comportent mieux, ou tout du moins de manière plus cohérente - soit se joignant au combat ou soit fuyant. On a passé beaucoup de temps sur l'IA des combats, qui est elle aussi presque entièrement refaite, dans le sens où on aborde un jeu avec des flingues et des groupes d'ennemis cherchant à se mettre à couvert, des angles de tir et ainsi de suite.