Bravo Team : Supermassive revient sur l'échec critique de son dernier jeu PSVR
Lors d'une interview accordée à Eurogamer, quelques membres de Supermassive sont revenus (de manière évidemment anonyme) sur l'échec critique de Bravo Team, dont vous pouvez d'ailleurs encore retrouver notre avis à cette adresse.
Pour comprendre ce qui a bien pu se passer chez ce studio pourtant spécialiste de la VR depuis le lancement même du casque de Sony, voici ce qui en sort :
- Bravo Team n'a eu droit qu'à 13 mois de développement.
- Dès le départ, Supermassive a souhaité faire un jeu sans HUD dans un soucis de réalisme et d'immersion.
- Ce fut la première problématique du projet : les solutions pour éviter un HUD prennent du temps pour être conçues, ce qui a de suite impacté le temps de travail pour le reste.
- Pas de HUD veut donc dire que le compteur de balles doit être affiché sur l'arme, et là encore, ça prend du temps pour la conception et la modélisation. Résultat, de 15 armes prévues au départ, on n'en a obtenu que 4 dans la version finale (flingue, fusil d'assaut, pompe et sniper).
- A trop vouloir se la jouer cinématographique, le titre fut jonché d'animations qui furent finalement inutiles pour le résultat : tout le monde a reproché que les mini-scénettes de transition (en vue TPS) cassaient l'immersion.
- Au départ, l'équipe voulait en faire le « Halo de la VR ». Mais petit à petit, le personnel très réduit a pris conscience des difficultés et peu après l'E3, Supermassive savait qu'il ne pourrait pas tenir la date prévue (d'où le report de fin 2017 à début 2018).
- Malgré le report, l'équipe manquait de personnel et de ressources, et le studio gérait trop mal ses effectifs : selon un des développeurs, les trois projets de Sony (Bravo Team, The Inpatient et Hidden Agenda) n'avaient pas assez de personnel, alors qu'un projet inconnu encore sans éditeur en avait trop.
- Pour sortir le jeu dans les temps, le charcutage fut de mise pour maintenir le frame-rate : réduction des effets, réduction du nombre d'ennemis et zones découpées avec des temps de chargement au milieu.
- Dans la dernière ligne droite, Bravo Team avait atteint un pic de 25 développeurs. Suffisant mais c'est ce qu'il aurait fallu dès le départ : il était maintenant trop tard.
« Ce fut difficile. Vous faîtes généralement des heures supplémentaires pour quelque chose qui vous passionne vraiment. Mais là, ce n'était pas le cas. »
Répondant à Eurogamer, le PDG de Supermassive a reconnu les erreurs durant le développement et la déception finale. Un patch est tout de même en cours d'élaboration pour corriger quelques erreurs.
« Nous étions ravis de la réception de titres comme Until Dawn et Rush of Blood, ce qui nous a obligé en tant que studio à aller de l'avant avec un certain nombres de titres explorant différents concepts. Nous avons beaucoup appris de ces expériences et nous allons mettre tout cela en pratique en recentrant nos équipe pour passer à de nouveaux projets. »
Au final, moi, l'annonce qui me ferait le plus kiffer lors de l'E3, c'est si FARPOINT 2 est annoncé. L'expérience est pour moi toujours inégalée : bordel cette immersion parfaite, c'est con mais le flingue en 1:1, le fait de viser avec et tout, c'était LE truc qui achevait de nous immerger dans un autre monde. Jamais ressenti un tel "body awareness" dans un jeu.
L'univers est top, ptite inspi' de Metroid par ci, de Halo par là, pour au final avoir sa propre personalité. Les graphs sont excellents (j'ai joué les badauds devant des panoramas magnifiques) et l'histoire vraiment sympa.
Le suivi est là, y'a même du multijoueur maintenant (et c'est cool à jouer !)
Bref j'imagine même pas la tuerie d'un FARPOINT 2 : plus de budget, une team ayant appris de ses expérimentations, une ambition regonflée... Ça pourrait vraiment être d'enfer. A man can hope !
Mouai je trouve l'excuse du HUD un peu bidon... Des jeux comme Farpoint ou London Heist montre déjà la marche à suivre en VR...
Il y a effectivement un problème d'effectif mais le plus gros défaut du jeu c'est son game-design. Ils n'ont pas écouté la communauté qui a pourtant immédiatement pointé du doigt les défauts lorsque le jeu à été présenté...
C'est pas le hud qui fait que le gameplay est à chier niveau immersion, ou comment se justifier des mauvais choix de conception d'un jeu. Quelle honte !!
Sony qui tue ses produits à petit feu en voulant rusher les sorties.
Ça me fait penser à la Vita qui a eu des first-party bien merdique tout simplement parce que la plupart des développeurs ont dû les réaliser en moins d'un an.
djfab "affichage tête haute" en français, en gros la barre de vie de ton personnage, le viseur dans un FPS, ton inventaire, ta jauge de munition si tu as une arme à feu etc
Le jour où leur contrat se termine sans renouvellement. ..les langues de bois se modifie...ça c'est vu de nombreuses fois.
L'univers est top, ptite inspi' de Metroid par ci, de Halo par là, pour au final avoir sa propre personalité. Les graphs sont excellents (j'ai joué les badauds devant des panoramas magnifiques) et l'histoire vraiment sympa.
Le suivi est là, y'a même du multijoueur maintenant (et c'est cool à jouer !)
Bref j'imagine même pas la tuerie d'un FARPOINT 2 : plus de budget, une team ayant appris de ses expérimentations, une ambition regonflée... Ça pourrait vraiment être d'enfer. A man can hope !
Il y a effectivement un problème d'effectif mais le plus gros défaut du jeu c'est son game-design. Ils n'ont pas écouté la communauté qui a pourtant immédiatement pointé du doigt les défauts lorsque le jeu à été présenté...
Ça me fait penser à la Vita qui a eu des first-party bien merdique tout simplement parce que la plupart des développeurs ont dû les réaliser en moins d'un an.
Là ou Sony exagerent c'est le temps de developpement alloué.
les éléments d'infos à l'écran : barre de vie, mini-map, nombre de balles, etc.
Ça va les chevilles ?
343i s'en occupent déjà.
L'excuse sur le nombre de personel est plutôt bateau en plus...Surtout vu l'objectif que c'était fixé le studio au départ!