Interview réalisée par Gamekult.
Spécialisé dans les jeux de combat,
Ryota Niitsuma a entamé sa carriÚre de producteur sur Kenichi, une adaptation de manga sortie uniquement au Japon, avant de passer Assistant Producteur sur Street Fighter IV aux cÎtés de
Yoshinori Ono.
M. Niitsuma travaille actuellement sur la localisation de
Tatsunoko Vs. Capcom,
Vous attendiez-vous Ă un tel engouement de la part du public en venant Ă Japan Expo ?
Ryota Niitsuma : Je savais que la culture japonaise était assez populaire en Europe, notamment en France, mais je ne m'attendais pas à voir quelque chose d'aussi fou. C'est étonnant de voir un événement d'une telle ampleur. En me baladant j'ai aperçu des cosplays, ce genre de choses... vraiment, je ne m'attendais vraiment pas à ce qu'il y ait autant de monde et autant d'implication du public. C'est impressionnant.
Si vous ĂȘtes ici, c'est parce que Tatsunoko Vs. Capcom va faire l'objet d'une sortie europĂ©enne. Comment avez-vous rĂ©glĂ© les problĂšmes de droits liĂ©s Ă l'exploitation des licences Tatsunoko ?
DĂšs le dĂ©part nous envisagions des localisations, ce qui nous a encouragĂ© Ă prendre le problĂšme Ă bras le corps. La situation Ă©tait loin d'ĂȘtre simple sur la version japonaise, mais la situation s'est encore compliquĂ©e davantage pour l'international. Finalement, il a fallu nĂ©gocier avec les ayant-droits de chaque rĂ©gion, et je ne vous cache pas que ce fut un long processus. Mais nous y sommes parvenus.
Parmi tous les studios d'animation, pourquoi le choix s'est-il porté sur Tatsunoko ?
Au départ, il y avait une volonté de redynamiser les franchises Tatsunoko. Ils ont fait la démarche de venir nous voir, pour nous demander s'il était possible de réaliser un titre réutilisant leurs personnages les plus populaires. A l'époque nous travaillions déjà sur un projet de jeu de baston. C'était donc l'opportunité de revenir avec un "Vs" dans la tradition des Marvel Vs Capcom et Capcom vs SNK. Comme la série était en suspens, l'idée s'est posée naturellement, puisqu'elle permettait d'intégrer des personnages trÚs variés tout en proposant un gameplay trÚs dynamique.
Du cÎté des personnages, on a l'impression que certains choix du casting visaient à surprendre, notamment chez Capcom...
Au Japon, la majorité des personnages du jeu sont populaires, je vous assure. Mais c'est vrai que la popularité n'est pas le seul critÚre de sélection. C'est aussi une question de variété de styles, et d'équilibre général entre les différents combattants. Imaginons par exemple que nous ayons choisi d'inclure Arthur de Ghosts'N Goblins. En termes de taille et de comportement, il se serait sans doute trop rapproché de Mega Man. Ce genre de choix s'impose pour offrir des variations intéressantes ensuite. Se contenter des héros n'est pas toujours le choix le plus judicieux.
Justement, vous avez promis d'inclure des petits nouveaux dans la version internationale. J'imagine que vous ne direz rien, alors on va procéder par élimination. (rire) Par exemple en citant Shurato, qui a joui d'une petite popularité en France, ou bien les personnages de Speed Racer...
Haha, bien tenté. Vous avez raison, je ne peux rien dire, tout n'est pas encore décidé, il reste encore un peu de temps avant la sortie... mais Shurato n'y sera pas, ça, c'est sûr (rires). Ni Speed Racer, mais bon, là c'est logique, on n'allait pas faire combattre les pilotes dans leurs voitures. Vous imaginez, si "Racer X" se mettait à combattre... (rires) Pour en revenir à Shurato, il y a aussi une question de droits, puisque c'était un projet impliquant de nombreux tiers.
Et puis il y a aussi le mode en ligne...
C'est prévu, mais nous ne pouvons pas encore le confirmer à 100%. Nous travaillons encore d'arrache-pied dessus, et je vous assure que nous faisons tout notre possible pour l'inclure dans la version finale.
Les joueurs japonais risquent d'ĂȘtre jaloux. Vous comptez sortir un Tatsunoko Vs Capcom version Prime ?
Pour le moment toute notre attention se focalise sur la version internationale, mais en fonction des nouveaux personnages, et des attentes qu'ils suscitent, nous jugerons la situation le moment venu. Attention, n'allez pas imaginer que nous planchons sur un "2" ou quelque chose de ce genre (rires). C'est vraiment en fonction des réactions des joueurs que nous prendrons cette décision ou non.
Quelles ont été les réactions des joueurs japonais au moment de la sortie du jeu ?
Les personnages de Tatsunoko ont reçu un accueil trÚs favorable, y compris de la part des gens qui ne les connaissaient pas forcément. C'est un motif de satisfaction de ce point de vue, cela veut dire que nous avons atteint cet objectif.
Est-ce que vous avez pris en compte les critiques pour la version internationale ?
Oui, nous avons revu l'Ă©quilibre de jeu pour cette version. Ce seront peut-ĂȘtre des dĂ©tails imperceptibles pour les joueurs dĂ©butants, mais ce genre de finesses ne devraient sans doute pas Ă©chapper aux pros qui se sont longtemps entraĂźnĂ©s sur la version japonaise. Nous avions passĂ© beaucoup de temps Ă veiller au bon Ă©quilibre du jeu en interne durant son dĂ©veloppement, mais mĂȘme si l'on redouble d'attention, il y a toujours des failles que les joueurs savent exploiter.
Pourquoi avoir fait appel à 8ing pour le développement, et comment s'est déroulée la collaboration avec ce studio ?
Comme vous le savez, 8ing s'est taillé une belle réputation dans le domaine du jeu de combat, ils ont un vrai savoir-faire en la matiÚre. Nous avons fait en sorte de maintenir l'exigence de qualité "Capcom" en leur donnant de nombreuses instructions, et la collaboration s'est faite tout naturellement.
Maintenant que Tatsunoko Vs. Capcom est lĂ , les fans ne rĂȘvent plus que d'une chose : un cross over ShĂŽnen Jump Vs. Capcom ?
MĂȘme au Japon on reçoit beaucoup de demandes Ă ce sujet, vous savez. Mais cela reprĂ©sente un tel dĂ©fi, de telles nĂ©gociations en amont, puis un tel travail en termes de conception... Pour l'heure il n'en est pas question, mais c'est vrai que ce serait excitant.
Vous imaginez, Dragon Ball, One Piece, Naruto... Ken et ses coups de poing contre Chun-Li et ses mille pieds...
(Pensif) Ah, ça fait rĂȘver... Ce serait trĂšs compliquĂ© Ă mettre en place, mais Capcom se tient Ă l'Ă©coute des fans. MĂȘme quand la barre est aussi haute.
C'est un passage obligé : à quand l'annonce de versions Xbox 360 et PS3 pour Tatsunoko Vs. Capcom ?
Il ne faut jamais dire jamais, mais pour l'instant ce n'est vraiment pas prévu. Le jeu a été entiÚrement conçu autour de la Wii et de son hardware, en termes de réalisation comme de jouabilité. Nous attendons de voir les résultats de ventes en Occident pour prendre une décision.
Plus généralement, quel regard vous portez sur le retour au premier plan de la baston ?
Au Japon, le marché du jeu de combat reste relativement restreint quand on se rapporte au passé. Mais c'est vrai que quand on voit les scores de vente épatants de Street Fighter IV à l'étranger, et l'engouement qu'il y a autour, on sent un véritable potentiel, comme si les portes s'étaient rouvertes. En tant que producteur de jeux de combat, c'est évidemment enthousiasmant. Je suis heureux de ce renouveau.
A titre personnel, quels sont les jeux de combat qui vous ont incité à devenir producteur ?
Quand je repense Ă cette Ă©poque, c'est Vampire / Darkstalkers qui me revient en tĂȘte, avec son aspect graphique incroyablement en avance sur son temps. C'est vrai qu'en tant que producteur je me demande ce que pourrait donner cet univers avec la technique d'aujourd'hui...
C'est un indice sur un prochain Vampire ? (rires)
Ne nous emballons pas... (rires) Si on y arrive, qui sait ? On verra bien ce que l'avenir nous rĂ©serve. Faire une suite, c'est tout sauf facile. Tout le monde garde en tĂȘte l'image des prĂ©cĂ©dents jeux, il faut se montrer Ă la hauteur. Quand on part de zĂ©ro, on a tout de suite une marge de manoeuvre plus grande. Street Fighter IV est l'exemple Ă suivre, en ce sens. MĂȘme s'il nous a fallu mettre les choses Ă plat pour mieux le rĂ©aborder.