C'est à la fin de l'été 2007 que 2K Games nous proposa de plonger dans les abysses de l'océan, à la découverte de Rapture. Une ville construite au plus profond de l'Atlantique où un groupe d'individus n'en avaient que faire des promesses de ceux qui gouvernent le peuple de la surface, préférant ainsi se réfugier derrière les idéaux d'un certain Andrew Ryan, le bâtisseur de cette ville sous marine. Comme tout bon mégalomane, la folie à pris le pas sur la raison et celui qui rêvait à un monde meilleur est devenu un manipulateur et calculateur pour assouvir égoïstement son unique soif de pouvoir au détriment de ceux qui l'avaient soutenu.
Bioshock est un jeu bien mystérieux. Au début il n'y avait que quelques images de ce que l'on appeler aujourd'hui un Big Daddy, mais qui ressemblait plutôt pour ceux qui ne connaissent pas l'univers à un gros scaphandrier. Des images des couloirs d'une ville en ruines datant de la belle époque d'après guerre américaine (1950/70) ont été parsemées sur tout le Web avant que les vidéos arrivent. Finalement c'est à l'été 2007, après quelques mois de retard, qu'enfin nous plongions pour un voyage 20 000 lieux sous les mers. Rapture se découvre ainsi à nous et conquit nos rétines, mystifie notre esprit, embaume d'un parfum délicat nos sens de joueurs. L'univers de
Bioshock est si particulier qu'il utilise certaines références visuelles proche d'un
Fallout mais la force du jeu reste c'est sans conteste son monde, la variété de l'environnement, les protagonistes, qu'il s'agisse des habitants lambda de la cité océanique ou de ceux dont vous allez pouvoir écouter leurs souvenirs, tous offrent un charisme particulier.
Chaque élément de cette ville, chaque son, chaque zone, chaque moment font de
Bioshock une œuvre troublante et enivrante. Une expérience de découverte et de surprise comme il en existe si peu dans la sphère vidéoludique. Une fois le titre terminé et bien que le scénario se suffise amplement à ce qui nous a été conté, nous avons du mal à quitter Rapture. La rejouabilité de part son ambiance excentrique et magique est instantanée, et pourtant, il nous était très difficile d'imaginer une suite. Au final, si l'annonce de cette dernière avait tout de même de quoi nous ravir, une méfiance s'est installé chez de nombreux joueurs comme chez la critique à l'idée de replonger dans un monde qui pouvait très bien se contenter d'une seule incursion pour en garder toute sa magie. Aujourd'hui, nous pouvons enfin découvrir la suite d'un des jeux les plus marquants de cette génération avec une nouvelle œuvre qui s'est faite beaucoup plus discrète que l'original durant son développement et jusqu'à sa sortie.
Il est vrai que, si les joueurs avertis du premier opus l'attendaient impatiemment afin de voir de quoi il en retourne, le lancement de
Bioshock 2 s'est fait dans la plus grande discrétion. Comme indiqué plus haut, c'est avec un sentiment partagé entre hâte et pessimisme que nous découvrons
Bioshock 2. Si ce sentiments disparait, laissant place à une nouvelle surprise lors des toutes premières minutes du jeu, sur le plan mise en scène et scénaristique, on ne peut pas en dire autant sur la longueur. Le jeu est bon mais la découverte n'est plus la même. Le jeu utilise de nombreux outils déjà existants, assemblés de manières différentes pour créer de nouveaux endroits. Hélas la récupération est de plus en plus visible sur le plan technique et ce seulement après avoir passé la phase introductive à l'aventure. Le jeu utilise l'UE3 sur le papier, mais dans les faits il s'agit en réalité d'une version restreinte de l'UE3, nommé UE2.5 et que de nombreux autres titres utilisaient aussi en 2007. Les défauts du moteur sont toujours présents, comme le « pop-up texture » où les texture ne s'affichent pas instantanément, il faut parfois attendre plusieurs secondes pour les voir se dé-flouter.
C'est en jouant à
Bioshock 2 que l'on se rend compte à quelle point la mémoire est traitre. Les souvenirs brillants de ce qui nous avait mis une claque graphique à l'époque ne sont plus d'actualité dans ce nouveau titre de
2K Marin. La technique reste cependant bonne, le jeu doit tourner à environ 30 FPS en moyenne, mais vous pouvez forcer le taux de rafraichissement pour rejoindre les 60 FPS. Hélas ceci aura pour effet de dégrader l'aspect visuel en proposant un découpage de l'écran au moment du rafraichissement de l'image. Un choix disponible sur console HD comme sur PC et qui à le mérite d'être présent, ce qui n'est pas le cas de tout les FPS sur consoles de salon. Ceci dit, la version PC est resté en 2007 : on retrouve les mêmes défauts de paramétrages déjà disponibles lors de la sortie de
Bioshock à l'époque. Une partie de l'écran est tronquée pour les joueurs disposant d'écran 16:9 ou 16:10, ce qui est d'autant plus troublant, alors qu'aujourd'hui c'est un format standard. Heureusement, un patch est déjà en préparation pour corriger cela. Pour terminer, le jeu bien qu'affichant un gros logo « Games for Windows » sur sa boite, ne prend pas en charge les manettes pour PC, même pas le pad officiel
Microsoft Xbox 360. Bien sur les puristes du FPS sur ordinateur n'auront que faire d'un tel oubli et s'en moqueront éperdument.
Niveau jouabilité, le titre est à l'identique de la version précédente et le gameplay, bien que similaire dans les grandes lignes, propose à présent quelques nouveautés résolument orientées action. Si les phases de découvertes et de recherches des journaux audio, des différents plasmides, de récoltes d'Adam, de récupérations des petites sœurs et autres améliorations d'armes sont toujours présentes, l'action quant à elle a été renforcée. Tout d'abord le mini-jeu façon casse-tête chinois pour pirater divers coffres ou tourelles a été remplacé par un système beaucoup plus simple et rapide. Fini les tuyaux à remettre dans le bon sens avant l'arrivée du liquide, il suffit juste d'arrêter au bon moment une aiguille en évitant les zones rouges. Plus de réflexes, moins de réflexion. On rajoutera que nous pourrons maintenant nous battre simultanément avec une arme et un plasmide, histoire de dire que, une fois encore, nous ne ferons pas dans la dentelle.
Maintenant que vous incarnez un Protecteur, vous allez pouvoir adopter les petites sœurs et allez récolter l'Adam sur certaines victimes. Vous pourrez choisir si oui ou non vous voulez prendre sur vos grosses épaules une petite sœur ou récupérer son Adam. Si vous êtes d'humeur à faire un peu de baby-sitting, vous devrez donc aller trouver les corps qui vous donneront le précieux liquide rouge afin de faire évoluer vos plasmides ou d'acheter des fortifiants. Chaque petite sœur peut récupérer à l'aide de sa seringue deux doses d'Adam. Pour cela, déposez-là près de sa proie et ,pendant qu'elle récolte, vous allez devoir la protéger des vagues de Chrosômes qui surgiront d'un peu partout. Une fois cela fait, retournez à une bouche d'air pour y avoir un second choix de moralité, entre tuer la petite sœur afin de récolter plus d'Adam ou la sauver, quitte à perdre le bonus. Ceci dit, elles ne sont pas ingrates et sauront vous remercier ponctuellement de les avoir épargné. Ces choix sont importants et auront un impact sur les différentes fins que le jeu propose, quatre au total. Vous devrez aussi faire d'autres actions importantes de vie ou de mort sur des personnages clés du scénario que vous aurez l'opportunité de rencontrer. Ce qui force la rejouabilité du titre.
Le scénario est un élément important de
Bioshock où derrière se cache un amalgame de la réalité. Si dans les grandes lignes, on peut lire qu'il s'agit encore d'expérience génétique et de folie où l'être humain tente, une fois n'est pas coutume, de se prendre pour un dieu au détriment de nombreux sacrifices, dans les faits, l'histoire est minutieusement travaillée laissant place à des thèmes sombres mais relevant de véritables problèmes de société et psychologie de la famille.
Bioshock ,c'est un univers fort, une présence importante, un scénario doté d'une narration omniprésente et d'une mise en scène en temps réel de sa zone de jeu Rapture sans couper l'action par des cinématiques rocambolesques qui ne serviraient qu'a flatter l'œil. C'est ce soin apporté à la décortication de chaque document que l'on trouve qui fait la force et la qualité du jeu. La construction de la narration est tout de même un peu différente dans ce seconde opus. Sans spoiler, l'histoire vous met dans la peau d'un protecteur qui s'est suicidé sous la suggestion d'un professeur communiste dans les toutes premières minutes de l'aventure, vous séparant ainsi de la petite sœur, votre enfant par procuration dont vous aviez la charge. Mais vous êtes le sujet Delta, le seul et l'unique dernier sujet Delta encore existant dans Rapture et c'est ce qui fait de vous un être unique. C'est dix ans après votre suicide accompagné que vous allez faire votre résurrection avec pour seul objectif, comme tout bon protecteur, de retrouver votre petite sœur qui semble être au cœur de toutes les convoitises, quoi de plus normal quand on est la fille génétique du professeur Sofia Lamb, la personne qui vous à aider à mettre un terme à votre existence. Résumé grossier du début de l'aventure, mais qui en dit déjà beaucoup sur les sujets qui sont évoqués dans ce
Bioshock 2.
Alors que dans le premier épisode, on nous propose d'évoluer dans un monde relativement ouvert où l'on peut facilement revenir sur ses pas, il en est tout autre dans
Bioshock 2. Les zones ont de multiples pièces où trouver les différents messages audio, mais la construction du level design, nous empêchera de revenir en arrière. Ce qui rend ainsi une linéarité obligé au titre. Les rencontres avec les personnages clés de l'aventure sont aussi plus rares et les boss trop peu présents pour vraiment mériter cette appellation. La découverte du jeu se développe ainsi d'une manière plus dirigiste que dans le premier
Bioshock et cela peut s'avérer frustrant pour les joueurs connaissant l'épisode précédent. Comme un beau cadeau, le papier qui l'entoure doit être tout aussi brillant que le contenu. La bande sonore de
Bioshock 2 est aussi magistrale que le premier. Garry Shyman, son compositeur fait l'exploit de réitérer sa performance, rendant ainsi à Rapture son atmosphère si particulière. Musique d'époque entrecoupée de bruitages angoissants, accompagnée d'un doublage en français d'un niveau de qualité très rare, un sans faute pour cette partition du jeu.
Cette suite attendue se révèle être déstabilisante voir troublante. C'est avec un grand plaisir que l'on retrouve l'univers sans égal de Bioshock et que l'on replonge dans l'aventure. Attention toutefois car retourner à Rapture comporte quelques effets secondaire sur les souvenirs que vous aviez du premier Bioshock. Si la suite en demeure excellente, la licence aurait très bien pu rester un titre unique sans en devenir une série. Ce nouvel opus est un bonus plaisant, mais qui n'apporte rien de nouveau : l'effet de surprise est passé et la technique se montre dépassée en 2010, bien qu'artistiquement le travail soit toujours aussi superbe. Utilisant de nombreux outils du premiers opus, il faudra attendre la partie la plus avancé de l'aventure pour donner de quoi nourrir nos yeux en nouveaux horizons, sans compter les quelques passages en fonds marins ici et là. Mais malgré cette impression de déjà vu, arpenter les couloirs de cette ville en proie à la folie reste une très bonne expérience, tout aussi longue que le premier, où les souvenirs ne manqueront pas de remonter à la surface pour les nostalgiques. Les fins multiples permettront de retourner dans l'aventure sans mal et le mode multijoueurs vous donnera l'occasion de partager quelques frags de plasmides dans des lieux exceptionnel avec vos amis. Pour résumer et conclure en une phrase, Bioshock 2 est se voit finalement être l'épilogue qui manquait à Rapture.