Palworld has sold over 30M copies, generating $700M! (@alineaanalytics
estimates)
Obviously, that makes Palworld one of the biggest new gaming IPs ever, and about 86% of the copies come via Steam.
- On Steam, Palworld sold nearly 1.5M additional copies since its 1.0 launch ($25M in gross revenue).
- On PlayStation, the game moved roughly 300K additional copies post-1.0 (about $7M in revenue).
- On Xbox, copies since 1.0 reached a little under 70K copies (about $1M in revenue), cannibalised by the Game Pass inclusion.
PlayStation and Xbox yield higher gross revenue per copy sold due to geographic distribution.
Steam commands a much higher market share in territories like China, where regional pricing scales the base price down ($11 in China versus $21 in the US).
The 1.0 launch also brought loads of players back into the fold, pushing daily active users (DAUs) to an average of 3.7M over last weekend.
Monthly active users (MAUs) are currently pacing to cross 10M this month across PC and console, as well.
To many players, Palworld satisfies the open-world monster-catching fantasy that 90s kids grew up wanting, while its survival systems add systemic depth.
Our 1.0 sentiment analysis indicates that despite minor optimisation bugs, player response remains overwhelmingly positive.
Steam reviewers frequently highlight how the loop of monster catching, base building, and resource automation creates a sticky progression structure that sustains engagement well past the 100-hour mark.
This is reflected in our playtime distribution data:
- 20% of Steam owners (roughly 5.2M players) have logged over 100 hours in Palworld, while 0.7% (nearly 200K users) have logged over 500 hours.
- The playtime curve on PS5 closely mirrors Steam’s profile. Xbox, however, displays a fundamentally different engagement profile due to the “try-and-ditch” dynamics of Game Pass.
- Nearly 50% of Xbox players dropped the game under the 5-hour mark (compared to 12% on Steam and 23% on PlayStation), and only 8% crossed 100 hours of playtime.
Palworld s'est vendu à plus de 30 millions d'exemplaires, générant 700 millions de dollars ! (Estimations d'@alineaanalytics)
Évidemment, cela fait de Palworld l'une des plus grandes nouvelles licences du jeu vidéo de tous les temps, et environ 86 % des copies proviennent de Steam.
Sur Steam, Palworld a vendu près de 1,5 million de copies supplémentaires depuis son lancement 1.0 (soit 25 M$ de revenus bruts). Sur PlayStation, le jeu a coulé environ 300 000 copies supplémentaires après la version 1.0 (environ 7 M$ de revenus). Sur Xbox, les ventes depuis la 1.0 ont atteint un peu moins de 70 000 copies (environ 1 M$ de revenus), cannibalisées par l'inclusion dans le Game Pass.
PlayStation et Xbox génèrent un revenu brut par copie vendue plus élevé en raison de la répartition géographique. Steam détient une part de marché nettement supérieure dans des régions comme la Chine, où la tarification régionale réduit le prix de base (11 en Chine contre 21 aux États-Unis).
Le lancement de la version 1.0 a également fait revenir une foule de joueurs, propulsant le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens à une moyenne de 3,7 millions au cours du week-end dernier.
Les utilisateurs actifs mensuels (MAU) sont également en passe de dépasser les 10 millions ce mois-ci sur PC et consoles.
Pour de nombreux joueurs, Palworld concrétise le fantasme d'un monde ouvert de capture de monstres dont rêvaient les enfants des années 90, tandis que ses systèmes de survie y ajoutent une vraie profondeur systémique. Notre analyse de sentiment sur la 1.0 indique que, malgré de légers bégués d'optimisation, la réaction des joueurs reste très majoritairement positive.
Les évaluations sur Steam soulignent fréquemment à quel point la boucle composée de la capture de monstres, de la construction de base et de l'automatisation des ressources crée une structure de progression addictive qui maintient l'engagement bien au-delà de la barre des 100 heures.
Cela se reflète dans nos données de répartition du temps de jeu :
20 % des possesseurs du jeu sur Steam (environ 5,2 millions de joueurs) ont dépassé les 100 heures sur Palworld, tandis que 0,7 % (près de 200 000 utilisateurs) ont dépassé les 500 heures. La courbe du temps de jeu sur PS5 reflète de très près le profil de Steam. La Xbox, en revanche, affiche un profil d'engagement fondamentalement différent en raison de la dynamique « tester et abandonner » propre au Game Pass. Près de 50 % des joueurs Xbox ont abandonné le jeu avant la barre des 5 heures (contre 12 % sur Steam et 23 % sur PlayStation), et seulement 8 % ont dépassé les 100 heures de jeu.


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posted the 07/21/2026 at 08:58 PM by
khazawi
86% de 30 millions, ça doit faire plus de 20 millions de joueurs sur steam.