Shiren the Wanderer 6 :
Un développement guidé par la passion des équipes pour leur propre vision de "Shiren". Une nouvelle vague de DLC si la version Steam rencontre un immense succès ?
article de Katsuhiko Hayashi pour Famitsu (X : @Famitsu_Hayashi)
Basé sur le concept du "retour aux sources", Shiren the Wanderer 6: Exploration des Îles Togroro (Shiren 6), premier nouveau titre de la série en 14 ans, est sorti le 25 janvier 2024.
Le jeu a connu une année de dynamisme : en septembre et octobre 2024, deux packs DLC payants, Plus Pack partie 1 et 2, ont été ajoutés, suivis de la sortie en décembre de la version PC via Steam.
Alors que les mises à jour majeures se terminent, nous avons eu l’occasion d’interviewer l’équipe de développement de *Shiren 6*. Ce dialogue riche et complet a réuni :
L'équipe : une présentation rapide
- Hideyuki Shinozaki : Responsable de la gestion globale du projet Shiren 6.
- Keisuke Sakurai : Directeur du jeu et directeur artistique, impliqué dans les aspects visuels et créatifs.
- Kaoru Hasegawa : Designer des personnages, à l’origine de l’identité visuelle des héros et des ennemis.
Ils partagent avec nous les coulisses du développement, des réflexions sur l’ensemble du projet, et quelques indices sur les plans futurs.
Nous sommes ravis que notre intention de développement ait été bien transmise et que tant les nouveaux que les anciens fans aient pu apprécier le jeu.
── Pour commencer, la version Steam a été lancée récemment. Quelles sont les réactions des joueurs et comment évaluez-vous les premiers retours ?
Sakurai :
De nombreux utilisateurs attendaient la sortie sur Steam, et je pense que nous avons pu atteindre efficacement ces joueurs. Bien qu'il n'y ait pas eu un engouement aussi soudain que pour la version Switch, nous avons constaté une augmentation notable des diffusions en ligne.
Shinozaki :
Le jeu a atteint la première place du classement des ventes Steam au Japon. Bien que nous n'ayons pas encore reçu de chiffres précis en raison de la période de collecte des données, les premiers retours semblent très positifs.
── Jusqu'à présent, il semblait que la série "Shiren" n'était pas particulièrement proactive sur Steam. Comment s'est déroulée cette expérience ?
Sakurai :
Vous avez raison, nous n'étions pas très habitués à cette plateforme, et en termes de stratégie commerciale, nous avons pris du retard.
Shinozaki :
Du côté du développement, nous avons utilisé des outils middleware, donc créer une version PC n’a pas nécessité de développement supplémentaire important ni entraîné de gros bugs. Le processus a été fluide.
── En repensant au processus qui a mené à la sortie de "Shiren 6", quel est votre ressenti sur cette expérience ?
Sakurai :
Du point de vue du développement, c'est un véritable succès. Cela peut paraître direct, mais le développement a pris environ trois ans, et nous avons déjà atteint des ventes suffisantes pour couvrir les coûts de développement et récupérer le budget.
Shinozaki :
La série "Shiren" n’a jamais été un jeu qui cartonnait immédiatement après son lancement. Pendant la production, nous espérions qu’il se vendrait durablement comme un "classique". Cependant, les ventes initiales, y compris les précommandes, ont largement dépassé nos attentes. Grâce à cela, nous avons pu développer un DLC payant. À l'origine, nous n'avions pas prévu de créer de DLC, mais face à l'engouement des joueurs, nous avons estimé qu'il fallait leur offrir quelque chose en retour.
── Il s’est écoulé environ six mois entre la sortie de "Shiren 6" et celle de son DLC. Comment avez-vous réussi à le produire en si peu de temps ?
Sakurai :
Nous avions initialement prévu de publier une mise à jour gratuite, donc une équipe dédiée était déjà en place pour cela. Ensuite, nous avons rappelé d'autres membres du personnel pour nous rejoindre et travailler ensemble.
Shinozaki :
Pendant les premiers mois après la sortie, il est normal de trouver des bugs, donc nous avions déjà prévu un budget pour y faire face. Nous avons utilisé ce budget pour effectuer une mise à jour majeure du système, dans l’espoir de satisfaire les joueurs. Mais comme les ventes ont explosé d’un coup, nous avons décidé de créer un contenu plus élaboré, y compris des donjons plus difficiles, ce qui nous a amenés à commencer par organiser un nouveau budget.
── Lors des premières annonces concernant les ventes, vous avez déclaré avoir atteint "200 000 exemplaires vendus, le plus rapidement dans l’histoire de la série." Qu’en est-il actuellement ?
Shinozaki :
Nous avons dépassé les 300 000 exemplaires. Les versions physiques et numériques représentent chacune environ la moitié des ventes. Il semble que les fans de longue date préfèrent la version physique, tandis que les nouveaux joueurs optent davantage pour la version numérique.
── Savez-vous si les joueurs sont majoritairement des fans expérimentés de la série "Shiren" ou de nouveaux venus ?
Shinozaki :
Bien que nous n’ayons pas de chiffres précis, les retours que nous avons pu obtenir indiquent que la majorité sont des joueurs de longue date. Cependant, il ne semble pas y avoir beaucoup de joueurs qui ont commencé avec "Shiren 5." La plupart sont probablement des joueurs qui n’ont pas touché à "Shiren" depuis longtemps et qui ont décidé d’acheter "Shiren 6." Nous avons vu de nombreux messages sur les réseaux sociaux où des gens disaient que c’était leur premier "Shiren" depuis l’époque de la Super Famicom ou de la Nintendo 64.
── Donc, beaucoup de joueurs nostalgiques ?
Sakurai :
Oui, lorsque nous avons mené une enquête auprès des joueurs pendant l’été, la majorité d’entre eux avaient déjà joué à la série auparavant. Ce qui nous a surpris, c’est le taux élevé de réponses à l’enquête, bien plus élevé que pour d’autres titres.
Shinozaki :
À la fin de l’enquête, il y avait une section de commentaires libres. Nous avons reçu de nombreuses suggestions, comme des demandes de nouvelles fonctionnalités ou des opinions sur le développement. Cela nous a beaucoup encouragés.
Sakurai :
Nous avons lu tous les commentaires.
Shinozaki :
La passion des fans est vraiment appréciable.
── Quelle est la répartition des ventes entre le marché domestique et international ?
Shinozaki :
Plus de 90 % des ventes viennent du Japon.
── Impressionnant !
Shinozaki :
C’est rare pour un jeu de nos jours. Cependant, cela souligne également notre faiblesse à l’international. Quand on voit d’autres titres atteindre un million d’exemplaires dans le monde, on se dit que "Shiren" pourrait aussi trouver un public global.
── Dans ce cas, sortir une version Steam semble être une décision stratégique importante. Les 300 000 exemplaires vendus placent-ils ce titre parmi les meilleurs de la série ?
Shinozaki :
En termes de ventes, la version Super Famicom originale reste la meilleure. C’était aussi une autre époque.
Sakurai :
De plus, plusieurs anciens titres ont été réédités, ce qui augmente leur total de ventes. Mais en termes de démarrage, ce jeu est sans conteste le plus rapide.
── Vous avez donc atteint votre objectif initial pour le développement ?
Sakurai :
Comme il s’agissait d’un nouveau titre numéroté après 14 ans, nous avions une certaine appréhension. Nous nous demandions si le jeu allait vraiment toucher les joueurs. Mais savoir que notre vision a été bien reçue et que les joueurs ont apprécié est ce qui nous rend le plus heureux.
Hasegawa :
C’est également très gratifiant de voir d’anciens joueurs de "Shiren" revenir après une longue pause.
Shinozaki :
Nous avons voulu revenir aux racines en termes de visuel et de système, pour que cela touche les anciens joueurs. Savoir que cela a fonctionné est une grande satisfaction. Avec la Switch, qui est souvent présente dans les foyers, il est probable que des joueurs qui étaient collégiens ou lycéens à l’époque de la Super Famicom aient trouvé facile de reprendre le jeu. Certains joueurs, qui s’étaient éloignés des jeux vidéo, ont peut-être pu redécouvrir "Shiren" grâce à une Switch qu’ils avaient déjà pour leurs enfants.
── Vous avez mentionné que les retours des joueurs étaient nombreux. Étaient-ils comme prévu ou y a-t-il eu des surprises ?
Sakurai :
Ils étaient globalement comme prévu. Par exemple, nous savions que certains aspects pourraient être frustrants au début, mais que les joueurs finiraient par s’y habituer.
Shinozaki :
Même les points que nous pensions problématiques ou stressants ont été conformes à nos attentes. Nous savions que certains éléments pourraient être irritants, mais cela faisait partie du design.
── Les anciens "Shiren" avaient la réputation d’être très difficiles, avec des donjons impitoyables. Dans ce jeu, bien qu’il y ait des obstacles, le niveau de difficulté semble bien ajusté. On a l’impression qu’il y a des murs à franchir, mais qu’ils sont surmontables.
Sakurai :
Notre intention était que les joueurs "échouent rapidement." Nous voulions qu’ils aient l’expérience de perdre sans en avoir peur. Même les joueurs familiers avec les anciens jeux peuvent être surpris au début, mais nous avons conçu le jeu de manière à ce qu’ils puissent réussir une fois qu’ils comprennent les mécaniques.
── Certains joueurs ont mentionné que, passé un certain point dans le donjon (comme le 80e étage), il devenait relativement facile de finir. Était-ce intentionnel ?
Sakurai :
Nous avons souvent parlé de cela comme d’un "tour de victoire." Si les joueurs ont persévéré jusque-là, nous pensons qu’il est juste de leur permettre de descendre rapidement et de finir le jeu. De plus, un jeu peut parfois durer 5 ou 6 heures. Si un joueur est allé si loin, nous voulons qu’il puisse apprécier sa victoire. L’idée derrière "L’essence de l’île Togroro" était dans cet esprit.

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posted the 01/12/2025 at 10:07 AM by
newtechnix
Vente partagées entre 50% physique et 50 % demat
Les ventes viennent de dépasser les 300 000 exemplaires
Vente aux Japon représentent 90% du total...à voir mais on comprends que cette licence n'est pas adapté pour l'international de par son style un peu rustique ou pour être gentil n'a pas encore percé en occident alors problème de commercialisation (par exemple pas de traduction en en différente langue ? il me semble ) donc en gros la solution de proposer un produit plus adapté à l'occident parait bien peu probable vu la taille de l'équipe en charge du projet et il y aurait un risque de perdre en route les fans fidèles de la franchise. c'est un petit AA, il n'obtiendra jamais le budget d'un AAA car les ventes potentiels ne sont pas énorme non plus.
en tout cas tout ces infos indiquent ce que je pensais sur une vente de Kadokawa à Sony, en réalité hormis Elden Ring et la partie Manga, les studio Spike chunsoft et Acquire ne sont pas dimensionné pour un groupe comme Sony...Shiren n'a pas beaucoup d'intérêt pour Sony surtout que le public d'une part le public est à 90% Japonais et que tant que le Japon ser ultra dominé par la Switch, une exclusivité pour Sony de Shiren reviendrait à tuer la franchise.
il faudrait que sony sorte le chéquier pour donner des moyens conséquent afin de redimensionner les projets de Spike Chunsoft et Shiren de par son style ne correspond pas.