Il est presque là. Oculus Rift, le très médiatique casque de jeu vidéo à 360°, cofinancé sur la plate-forme collaborative Kickstarter en 2012 et racheté par Facebook pour 2 milliards d’euros en 2014, a lancé mercredi 6 janvier les pré-commandes, pour une première livraison de la version finale attendue en mars ou avril. De nombreux investisseurs le voient déjà comme la prochaine révolution technologique depuis l’iPad. Mais l’emblématique casque de réalité virtuelle pourrait se cogner au mur de la réalité.
Un prix de lancement élitiste
Ces deux dernières années, les observateurs avaient bon espoir de voir le casque commercialisé à un prix plus proche d’une console actuelle, soit 400 dollars ou euros, à plus forte raison depuis le rachat d’Oculus VR par Facebook. « Ils peuvent baisser le prix, cela a du sens car ils ont beaucoup d’argent à se faire sur les applications », analysait en juin 2014 Dean Takahashi, journaliste de VentureBeat très introduit dans la Silicon Valley. Il y a encore quatre mois, Palmer Luckey, le président d’Oculus, évoquait lui-même « un prix aux alentours de 350 dollars, probablement un peu plus ».
C’est la première douche froide pour ceux qui faisaient déjà de la réalité virtuelle la tendance majeure de 2016 : à 599 dollars (hors taxes) le casque aux Etats-Unis, et même 699 euros hors frais de port en Europe, Oculus Rift s’adresse à une niche de passionnés aisés, en tout cas dans un premier temps, ce qui lui a valu des critiques amères. D’autant que contrairement à une tablette ou une console classique, l’appareil n’est pas autonome : pour fonctionner, il lui faut s’appuyer sur un puissant PC. Le casque nécessite en effet un processeur quatre cœurs, de type Intel i5-4590, à 200 €. Et le prix des cartes graphiques recommandées par Oculus débute à 250 € pour une Radeon R9 290 (AMD) et à 350 € pour une GeForce GTX 970 (Nvidia). En tout, la facture pour un ordinateur configuré sur mesure s’élève à 999 dollars l’unité, quand une PlayStation 4 coûte presque trois fois moins cher.
Un petit gâteau à se partager à deux
Oculus a beau appartenir à Facebook, il ne jouit pas de la situation de quasi-monopole du réseau social de Mark Zuckerberg. Face à lui, une flopée de casques de réalité virtuelle concurrents, dont deux au potentiel commercial important, le Vive de HTC et Valve, à la technologie plus innovante, et surtout le PlayStation VR de Sony, qui se pose comme l’alternative la plus grand public.
Ces trois machines sont amenées à se partager le marché, mais de manière inégale. D’un côté, l’Oculus Rift et le Vive sont en face à face direct sur le segment des joueurs PC, qui est moins important qu’on ne le croit généralement. Selon les chiffres de Nvidia, 13 millions d’ordinateurs dans le monde seraient aujourd’hui suffisamment puissants pour les casques de réalité virtuelle, « qui nécessitent des ressources graphiques jusqu’à sept fois supérieures à celles d’un PC moyen », précise le constructeur de cartes graphiques. Or en face, c’est une base installée de pas moins de 35 millions de PlayStation 4 qui attend l’alternative de Sony, selon les derniers chiffres du constructeur.
13 millions pour deux d’un côté, 35 millions pour un de l’autre : l’équation n’est pas en faveur d’Oculus (ni de HTC et Valve). Et si les ordinateurs compatibles sont naturellement amenés à se démocratiser avec la baisse de prix (Nvidia espère atteindre un parc installé de 100 millions en 2020), il en va de même de la PlayStation 4. La console de Sony, qui s’écoule en moyenne à 1,4 million d’exemplaires par mois depuis son lancement, est encore dans les clous pour finir près des records de vente de la PlayStation 2, le tout sans aucun concurrent frontal à son casque.
Une capacité de production à prouver
Comment survivre dans un environnement aussi concurrentiel, quand il s’agit de son premier périphérique de jeu ? Valve, géant américain de la distribution dématérialisée, a eu le bon sens de s’associer avec HTC, un constructeur de smartphones qui lui apporte à la fois le savoir-faire en matière de design et de fabrication à grande échelle, mais aussi un réseau de points de vente avec lequel le contact est déjà noué. Mais pour l’instant, Oculus VR ne dispose que de sa propre boutique en ligne, faute d’accords avec des distributeurs.
« Avoir un seul point de vente face à un important réseau de distribution, c’est bien sûr un désavantage, ne serait-ce qu’en termes d’exposition, pointe Richard Brunois, directeur de communication de PlayStation France. Mais peut-être ont-ils peu d’exemplaires et cherchent juste à tester le marché. Ça ne dénote pas une volonté de l’inonder, en tout cas. »
A terme, Oculus Rift devait également être disponible dans « certains points de vente sélectionnés » en avril, mais la société, interrogée par Le Monde, laisse entendre qu’aucun accord n’a pour l’instant été finalisé. L’ancienne start-up, vieille de quatre ans tout juste et qui n’a toujours pas commercialisé un seul produit fini, douterait-elle de sa capacité à alimenter correctement le marché ? Pour Thomas Grellier, ancien de l’industrie aujourd’hui enseignant universitaire en marketing et consultant spécialisé en jeux vidéo, la question est posée.
Si Nintendo, Microsoft et Sony ont connu des ruptures de stocks sur leurs derniers lancements mondiaux, ce n’est pas un hasard : il n’y a pas d’appareil de production capable de fabriquer 15 millions de machines dès la première année. Le problème est qu’on ignore tout de l’appareil de production d’Oculus. Combien sont-ils capables d’en produire ? Quel est taux de rebut, sur un produit aussi sensible ? Et quelle sera la fiabilité des casques, leur taux de panne ? On n’en sait rien. Ce lancement, c’est aussi un test pour eux.
A cet égard, les récents articles faisant état d’une rupture de stock fulgurante sur la première livrée de casques peuvent aussi bien être interprétés comme le signe d’une demande très élevée, ou l’indice d’une capacité de production trop limitée. La société, qui n’a jamais produit plus de 40 000 pièces d’un même hardware, évoque un premier objectif commercial de quelques centaines de milliers d’exemplaires seulement pour la première année de commercialisation de l’Oculus Rift. « C’est minuscule, ils savent qu’ils ne pourront pas délivrer davantage, donc c’est plutôt malin de mettre un prix qui cible spécifiquement les early adopters », analyse Cédric Lagarrigue, président de l’éditeur français Focus Home Interactive, qui ne prévoit d’alimenter en casque en jeux qu’à partir de 2017 ou 2018.
Un réseau commercial immature
Pour aller au-delà des geeks technophiles, Oculus devra donc produire à plus grande échelle, mais aussi développer un réseau commercial mondial. La jeune société en est loin : elle ne dispose pas d’antennes de distribution nationales, ni même continentales. « Oculus n’a pas de bureau européen », confirme-t-elle pudiquement au Monde. Des bureaux locaux sont pourtant essentiels dans la démocratisation d’un produit, puisque ce sont eux qui nouent des liens avec les grandes enseignes (FNAC, Carrefour, Micromania, etc.), et pilotent la communication sur les médias nationaux (publicités télévisées, placement produit auprès des youtubeurs locaux, etc.).
Ne pas avoir de bureau européen à ce stade, c’est inquiétant, corrobore Thomas Grellier. Cela ne veut pas dire que c’est trop tard, s’ils commencent à créer des filiales de distribution [en charge d’ouverture de comptes auprès des grandes enseignes] dès demain, ils peuvent arriver dans les magasins pour novembre. Mais ils ne sont pas en avance.
Or le succès – ou l’échec – d’Oculus sera avant tout une affaire de timing. Selon le Wall Street Journal, Nintendo prévoit également la commercialisation en 2016 de sa nouvelle console, nom de code « NX ». Pionnier de cette nouvelle génération de casques de réalité virtuelle, l’Oculus Rift s’expose au risque de perdre la main sur le calendrier médiatique, et de voir le Vive et le PlayStation VR arriver en boutique et toucher le grand public avant lui.
Il suffira d'une Killer App autour de Facebook et ça peut vite décoller malgré un demarrage poussif je pense
gat Ca se trouve t'es pas compatible tu vas vomir partout,c'est une autre façon de jouer après!
merci ^^
kidicarus Mais oui c'est sur ça va être un carton.
minbox Avant de dire ça je vois voir le vrai rendu graphique d'un vrai jeu sur la PS4 et qui l'utilise mais j'y crois pas des masses.Mais j'en rêve surtout sur le Ace Combat.
Ceux qui sont seuls n'auront plus le droit d'inviter des potes à regarder des films.
Le fait que ca peut remplacer une télé ne veut pas forcement dire que ca la remplacera.
Avec l'oculus tu peux avoir un écran de 50 metres de haut, c'est le cinéma que ce truc va remplacer !
Le CES n'est pas le salon pour parler de ce genre de produit car on fait du jeu.
Il vaut mieux un salon comme E3, le Tokyo GS ou le GDC.
Une telle me fait remonter au présentation à Tha last gardian, non à l'E3, non TGS, non GDC, etc.
Mais il est quasi sur que le PS Vr se tournera que vers la PS4.
Donc un marché vraiment restreint.
Alors ceux qui ont peur de l'echec de l'occulus et voit un avenir au PS Vr me font un peu rire.
Et puis donner zéro info sur le PS Vr après le prix de l'occulus ne sent pas bon sur prix.
mais c'est juste un début d'idée. c'est tout
C'est le premier casque du marché son prix n'est pas encore vraiment le siens
Parce que perso, la 3D n'est pas pour moi rien qu'à cause de ça déjà.
Moi ,ça me fait plutôt flipper
Parce que vous croyez que Sony fait de l'humanitaire et va vous vendre son PS VR à 400 euros ? Mais LOL quoi
Il serait intéressant d'imaginer ce qu'aurait été son prix si elle avait du voir le jour en 2010.
C'est une réalité sur ce genre de produit et le parc limité, et puis on peut se baser sur son passé avec les accessoires, ps move même brader ça ne se vendait pas parce que ça restait cher et surtout quasi aucun jeux 100€ dédié ou nouveau, mais beaucoup de réactualisation de vieux jeux et simple option dans des nouveaux.
kidicarus bien évidemment qu'ils ne vont pas vendre un PSVR pour chaque PS4 dans le monde mais je ne vois absolument pas pourquoi Sony ferait moins bien que Oculus ou HTC alors qu'ils risquent d'avoir le prix et les jeux pour eux. La plupart des joueurs ayant une PS4 n'ont besoin que du PSVR (je pense qu'il y aura un pack avec caméra et peut être Move) mais c'est tout, ça sera fonctionnel, prêt à fonctionner il n'y aura pas besoin de se prendre la tête. Ils vont appliquer la même simplicité d'utilisation que sur les consoles, tu mets le casque tu joues point.
mais bon la VR honnêtement ça restera je pense un accessoire adapté a certain type de jeux voire expérience mais qui ne remplacera jamais le gaming comme on le connais et tant que ça coutera un bras ça restera un marché de niche pour Geek fortuné
Ma boîte par exemple a prévu d'en commander au moins deux voir quatre... On avait déjà 4 kits de développement... Beaucoup de nos clients ont déjà prévu d'en acheter un, au moins pour essayer.... Donc oui des centaines de milliers, cela ne me parait pas dur à atteindre comme objectif.
Après ce sera peut être plus dur pour le grand public...
En tout cas je ne pense pas que cela sera un échec.
http://www.numerama.com/magazine/29287-oculus-mmo-facebook.html
Et on sait déjà ce qui est dit, beaucoup de compatibilité avec des jeux et peu de jeu 100% VR.
Là j'ai un doute qu'il ait moins de pc compatible que de ps4
Il se vend quand même plus de 300 millions de pc par an depuis 2011.
ensuite regarde bien le catalogue des jeux qui seront compatible VR sur PS4 et sur Oculus il y a déjà plus VR exclusifs a la PS4 d'annoncés
maintenant c'est quoi un jeu 100% VR même si Ace Combat ou GT peuvent se jouer sans la VR cela en fait des jeux qui n'exploitent pas la VR ?
et oui je parle en jeux parce qu'aujourd'hui ceux qui claqueront 700 balles
dans ce matos voire plus (simus auto) ne le feront pas pour mater un film ou visiter le musé de Londre
je ne parle pas des milieux pros
Merci, très bon lien, je ne connaissais pas cette série Caprica, mais visiblement c'est de la transposition du réel (futur proche ou projets en germes) dans un univers "imaginaire".
Quand on en voit le synopsis, on ne peut s'empêcher d'y penser.
J'ai eu l'occasion de tester la précédente version de l'Occulus sur quelques jeux et à part quelques exceptions (EuroTruck Simulator, EVE...) si le jeu n'a pas été pensé pour au départ c'était juste désagréable.
EuroTruck Simulator 2 :
J'ai testé GTA V, DIRT 3, Evolve, Arma 3... C'était juste infâme.
En revanche, les petites démos qu'on trouve un peu partout étaient elles très prenantes :
C'est pour cela que je pense que la seconde génération de jeux qui sera bien pensée pour la VR sera une réussite. Après ça n'enlève pas le fait que certaines personnes n'aimeront pas ou tout simplement ne pourront pas. Mais oui ça va marcher, cela va être une révolution durable plus que la Wiimote ou le Kinect en son temps.
Oui j'ai lu ça, enfin c'est plutôt "l'avant Galactica" ^^ ...
Sinon Ace Combat n'a été annoncé que sur VR pareil pour Rigs et je pense qu'un studio de calibre avec du temps peut très bien faire un jeu de simu a la fois jouable en VR ou non, la plus part des jeux auquel on peut jouer aujourd'hui sont soit réalisés par des petits studios soit sont des build fait pour une expo un peu a l'arrache maintenant que les casques vont tous être annoncés je pense qu'on verra plus de chose
et par contre oui ça marchera bien d'avantage que Kinect, PS move n'co c'est sur, c'est même une plateforme qui pourrait rendre service a ces accessoires