Ce qui suit est très maladroitement écrit mais je vous en fais part tout de même.
J’ai beaucoup l’occasion de lire, depuis que GTA IV a été dévoilé, des trucs du genre enfin un GTA qui assure graphiquement ; et il semble communément admis, y compris par la presse, que si les GTA parus sur PS2 ne pêchaient que par un seul côté, c’était celui des graphismes.
Mais sincèrement je me demande si j’ai joué aux mêmes jeux. Parce qu’à mon sens les trois derniers GTA, et leurs dérivés PSP, sont des jeux absolument splendides.
Certes la beauté d’un GTA ne saute pas aux yeux. A priori tout y est d’un niveau inférieur à la moyenne — ou tout juste convenable : des textures bof bof, des personnages un peu playmobilesques, enfin une qualité technique pas top top. A ceci s’ajoute une distance d’affichage parfois limite et un clipping qui, je dois bien l’avouer, nous surprend parfois trop — lorsque l’on croit voler peinard dans son avion et que soudain on explose avant de voir apparaître l’immeuble que l’on a percuté.
Mais GTA est un jeu qui donne toute liberté au joueur ; — et c’est d’ailleurs comme ça qu’il se promeut. Or cette liberté ne lui permet pas seulement d’agir sur l’environnement et d’aller où il veut. Ou plutôt, la liberté d’agir et d’aller n’est qu’une étape vers l’accession à la beauté profonde de GTA ; et elle est du même coup la liberté pour le joueur de rendre le jeu beau.
Ce que je tente vainement d’expliquer, c’est que de la manière dont nous nous plaçons dans l’environnement découlera la beauté du jeu — ou pas. On a pris l’habitude que les jeux nous guident vers les objectifs à atteindre. Et sur le chemin de ces objectifs surviennent des événements scriptés destinés non seulement à faire du jeu, mais aussi à flatter la rétine — tel effet de lumière est prévu à tel endroit, telle explosion à tel endroit, tel décor ici ou là. En clair le jeu classique tel que nous le pratiquons nous place lui-même au centre d’événements par lesquels il nous impressionne.
Dans GTA (mais il n’est pas un cas isolé), c’est à nous de nous placer idéalement dans l’environnement pour le rendre beau. Il y a de ces moments où, lors d’une ballade en voiture dans la campagne de San Andreas, on arrive au sommet d’une colline ; et à ce moment précis il se trouve que le soleil se lève en face à travers les arbres ; et à ce moment il peut se trouver, si l’on a choisi soi-même la musique pour accompagner ce road-trip, que cette dernière sublime le tout. Les heures avançant à la vitesse des minutes, l’instant est toujours fugace ; pourtant il est là, nous l’avons connu ; et nous pouvons en prolonger le plaisir en jouant avec la caméra, ou en décidant de rouler soudainement vers le soleil à travers les champs, ou en sortant de sa voiture pour se poser sur le bord de la route et regarder autour de soi. J’arrête parce que je vais devenir mièvre.
La beauté de GTA se trouve précisément ici ; et pour moi il s’agit tout simplement du but profond du jeu. Les missions ne sont qu’un prétexte, une carotte pour nous guider dans un univers au départ inconnu (autre plaisir grandiose que celui de la découverte d’une ville), et il n’appartient qu’à nous de dépasser le concept de jeu de gangster pour accéder à celui de jeu contemplatif. La beauté de GTA se trouve dans ce que nous faisons de lui.
Cela m’amène d’ailleurs à m’attaquer à une critique — contradictoire — qui est souvent émise contre ce jeu. Bien des joueurs ont comme idée que GTA est un jeu reposant uniquement sur la violence, qui oblige le joueur à se comporter comme un gangster (Si c’est pour jouer les gangstas non merci.) C’est vrai dans la mesure où l’on décide de se limiter à la trame scénaristique. Mais GTA étant un jeu qui a fait de la liberté d’action un fondement, rien n’empêche ces joueurs plaintifs d’accéder à la sérénité dont je parle plus haut. On dit que GTA est imbécile parce qu’il permet de tuer des gens dans la rue. Premièrement, cela revient à dire que la réalité est imbécile — vous avez le loisir de tuer qui vous voulez quand vous voulez dans la mesure de vos moyens — ; et deuxièmement c’est se conformer tristement à la manière dont le jeu est présenté généralement — y compris par nombre de ses fans, ravis parce que dans GTA on peut tuer tout le monde. Mais pouvoir tuer tout le monde ne revient évidemment pas à devoir tuer tout le monde ; et les interactions que vous pouvez entretenir dans GTA avec les badauds peuvent se limiter, si tel est votre désir, à celles que vous entretenez dans Zelda Twilight Princess avec les passants de la citadelle.
Pour en revenir à la beauté de GTA, je ne trouve personnellement presque aucun plaisir à remplir les missions des GTA ; mais j’en trouve une infinité dès lors que je décide de prendre le contrepied des missions, et de me placer comme spectateur actif de l’environnement du jeu : ainsi, mais je me répète, le but essentiel du jeu est à mon sens de le rendre beau. En ceci je le rapprocherai d’Okami, dont le but final est de redonner au monde sa beauté en y ramenant le bien. Dans chacun de ces deux softs, mais c’est bien plus direct dans Okami, la beauté est bel et bien le but ultime du joueur.
Evidemment GTA n’est pas seul dans la possibilité donnée au joueur d’apprécier de courts moments où l’environnement nous fout une claque esthétique ; et Zelda, avec lequel GTA partage quelques points de comparaison (car GTA ressemble par certains côtés à un Zelda plongé dans le monde contemporain, les donjons en moins), est de ces softs où l’on apprécie souvent plus les moments de paix que les moments d’action et de progression scénaristique : me viennent à l’esprit les levers/couchers de soleil de Wind Waker, Ocarina of Time ou Twilight Princess.
Je ne pense pas avoir été d’une grande clarté avec cette suite de réflexions, mais finalement ça a peu d’importance, parce que tant va la cruche à l’eau, qu’en la fin elle se brise.

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posted the 04/18/2007 at 10:34 PM by
franz
pour oblivion c pas grave tu a cas prendre morroide( il est vachement complet et on est pas obliger d'avoire un ordi surpuisssant