Left 4 Dead : Interview Kimberly Swift
Membre de l'équipe de développement de Left 4 Dead chez Valve, Kimberly Swift s'est plus particulièrement chargé de la conception des niveaux. Elle revient avec nous sur le jeu en général et son travail en particulier.
jeuxvideo.com > La sortie de Left 4 Dead a été repoussée plusieurs fois. Pouvez-vous nous expliquer qu'elles ont été les raisons de ces reports ?
Kimberly Swift : Pour Valve, il est assez normal de repousser la sortie de ses jeux afin d'atteindre le niveau de qualité espéré. Notre but n'est pas en priorité de tenir les délais de livraison mais, avant tout, de répondre aux attentes des joueurs. Donc nous ne lancerons un jeu que quand il sera prêt.
jeuxvideo.com > Et quel genre de problème avez-vous rencontré spécifiquement sur Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Il y a un an, le jeu ne correspondait pas à nos critères de qualité. Nous avons donc décidé de fournir un effort supplémentaire en impliquant la totalité du personnel de la société sur ce projet.
jeuxvideo.com > Permettez-nous d'insister. Puisque vous vous apprêtez à le sortir aujourd'hui, pouvez-vous nous dire précisément quels sont les éléments qui ont changé en un an ? Le moteur physique, le graphisme, etc ?
Kimberly Swift : Ce sont essentiellement des éléments de gameplay. Nous avons fourni beaucoup de travail sur le mode Versus. Nous avons également développé tout l'aspect artistique du jeu pour donner à Left 4 Dead un vrai côté cinématographique. Par exemple, il a fallu travailler sur les personnages pour que leur silhouette soit identifiable immédiatement et différentiable des autres zombis.
jeuxvideo.com > On serait tenté de comparer Left 4 Dead à CounterStrike, essentiellement parce qu'il s'agit d'un FPS jouable en ligne. Mais il y a un aspect compétition à CounterStrike qu'on ne retrouve pas dans Left 4 Dead qui est un titre mettant en avant la coopération entre joueurs. Pensez-vous que Left 4 Dead finira par remplacer CounterStrike en tant que FPS le plus joué en ligne ?
Kimberly Swift : Il est clair que CounterStrike a vraiment marqué de son empreinte le jeu en ligne. Nous ne pouvons qu'espérer que Left 4 Dead atteigne le même niveau en matière de jeu en coopération. Je pense que les joueurs qui s'intéressent avant tout à la compétition vont s'éclater avec le mode Versus qui se résume à vaincre l'équipe adverse. De plus, je suis absolument convaincue que Left 4 Dead va devenir un jeu extrêmement populaire. Personnellement, j'adore y jouer.
jeuxvideo.com > Le fait que les ennemis soient des zombis, est-ce une manière commode de se débarrasser de tout problème moral qui pourrait exister s'il s'agissait d'humains encore bien vivants ?
Kimberly Swift : Je ne suis pas sûre que ce soit une question de confort comme vous le suggérez. Plus prosaïquement, c'est tout simplement un schéma classique. Beaucoup de gens chez Valve ou chez Turtle Rock Studio qui est l'initiateur du projet sont des fans des films de zombis. Leur première idée était celle d'un grand nombre d'ennemis qu'affrontait un petit groupe de joueurs. A partir de là, l'idée des zombis s'est imposée d'elle-même. Qui pourrait refuser de participer à l'un des meilleurs scénarios de films d'horreur qu'on connaisse ? C'est juste très très fun...
jeuxvideo.com > On débarque dans le jeu quand le mal est déjà fait et qu'il n'y a plus qu'à se défendre contre les conséquences d'une catastrophe dont on ne sait rien. Ne pensez-vous pas qu'il aurait été intéressant de montrer aux joueurs comment on en est arrivé là ?
Kimberly Swift : C'est une idée que nous avons envisagé. D'un autre côté, nous voulions vraiment que les joueurs se retrouvent immédiatement dans le bain, sans l'intervention de séquences cinématiques ou d'autres choses de ce genre.
jeuxvideo.com > Selon vous, quelle est la principale influence pour l'ambiance de Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Durant le développement, les membres de l'équipe regardaient assez souvent les films les plus récents sur le sujet et notamment "28 jours plus tard". D'ailleurs, je tiens à préciser que certaines personnes qui nous ont beaucoup aidé sur le jeu avait auparavant travaillé dans le cinéma. C'est grâce à eux que nous avons pu définir les bonnes lumières et le grain de l'image qui fait que parfois ce jeu ressemble à un film.
jeuxvideo.com > Sur Left 4 Dead, vous étiez plus particulièrement attachée à la conception des niveaux. Quel a été votre but principal dans votre travail ?
Kimberly Swift : Tout simplement que le résultat soit amusant. (rires) Je voulais que le rendu à l'écran soit vraiment joli et que les joueurs sachent où ils vont. Il n'était pas question qu'ils cherchent leur direction ou qu'ils se perdent. Vous savez, dans ce genre de travail de conception, nous faisons intervenir beaucoup de sessions de tests. En l'occurrence, nous faisions venir des testeurs toutes les semaines, nous les observions pendant qu'ils jouaient et, si quelque chose ne leur plaisait pas, nous le corrigions le plus rapidement possible. Au bout du compte, ils nous ont confirmé que l'expérience qu'ils en tiraient est bien celle que nous recherchions à offrir aux joueurs. Donc le jeu est effectivement fun. C'est une très bonne chose dans la mesure où nous travaillons pour satisfaire les joueurs avant de chercher à nous faire plaisir.
jeuxvideo.com > Avant Left 4 Dead, vous aviez travaillé sur Portal. Ce titre assez atypique a-t-il eu une influence notable sur votre travail sur Left 4 Dead ?
Kimberly Swift : Je ne suis pas certaine que Portal ait eu la moindre influence sur ce que j'ai fait sur Left 4 Dead. Il faut savoir que lorsque je suis arrivé sur Left 4 Dead, le projet avait déjà bien avancé. Mon job consistait essentiellement à un travail de réglage. Mais, à nouveau, la principale leçon que nous avions tiré du développement de Portal, ce fut l'importance des sessions de tests. C'est pour cela que nous avons testé et testé encore Left 4 Dead. Il est essentiel pour nous que les joueurs en soit satisfaits et il n'était pas question de le lancer avant d'être certains d'avoir atteint ce but.
jeuxvideo.com > Y a-t-il une vraie fin dans ce jeu ?
Kimberly Swift : En tout, Left 4 Dead propose quatre campagnes et chacune d'entre elles est construite autour de cinq cartes différentes. Dans chacune de ces campagnes, vous faites tout ce que vous pouvez pour être sauvé. A la fin de chaque campagne, il y a un grand final durant lequel le joueur doit accomplir certaines actions à la suite avant de voir arriver le véhicule qui va le sauver. Ça peut être un hélico, un avion ou un transport de troupes. Mais l'important, c'est qu'à la fin de chaque campagne, si vous avez fait ce qu'il fallait, vous devriez être sauvé. On peut donc dire qu'il y a une vraie fin à Left 4 Dead.
jeuxvideo.com > Les quatre personnages que le jeu nous propose de diriger en mode coopératif sont-il vraiment différents les uns des autres ?
Kimberly Swift : Oui mais c'est le joueur qui définit les capacités du personnage qu'il dirige en fonction des armes qu'il décide d'utiliser. Selon que vous preniez un fusil à pompe ou un pistolet-mitrailleur au début, vous pourrez ensuite évoluer vers un lance-roquettes ou un fusil automatique ou une carabine de sniper. A côté de cela, ce qui différencie le plus les personnages, ce sont les dialogues et leur histoire personnelle. Quand vous aurez joué à Left 4 Dead pendant longtemps, vous constaterez qu'il y a des tas de dialogues. Personnellement, j'y ai joué à raison de huit heures par jour pendant les mois qui viennent de s'écouler et, pour certains cas de figure donnés, je n'ai pas entendu les mêmes phrases deux fois. On a l'impression que les personnages se disent sans cesse des choses nouvelles selon ce qu'ils font, la situation dans laquelle ils se trouvent. Mais chacun d'entre eux a vraiment une personnalité propre. Prenez Francis, par exemple. C'est le biker balèze. Il est très négatif et il est toujours en train de dire des trucs du genre : « Je déteste ceci. », « J'ai horreur de cela. ». Louis, qui est quelqu'un de plus intégré dans la société, employé de banque, continue de porter sa cravate alors que le monde autour de lui va à vau-l'eau. En ce qui concerne Zoe, l'adolescente, c'est intéressant de voir comment elle se comporte avec le vétéran du Viet Nam, Bill. Pour moi, c'est cette relation entre ces deux personnages qui est la plus intéressante du jeu.
jeuxvideo.com > Depuis le début du développement, les survivants ont beaucoup changé. Pourquoi avez-vous modifié leur apparence ?
Kimberly Swift : Tout simplement parce qu'il nous a semblé à un point donné que ces personnages ne se différenciaient pas suffisamment des zombis. Leur silhouette était trop commune dans le jeu et cela pouvait prêter à confusion. Donc nous avons revu notre copie.
jeuxvideo.com > Certains zombis sont particulièrement difficiles à vaincre. Auriez-vous un conseil à donner à nos lecteurs ?
Kimberly Swift : Les zombis-boss sont conçus pour pousser les joueurs à travailler en équipe. Par exemple, pour le tank qui est très résistant et rapide mais qui, souvent, charge dans une seule direction, il faut qu'un joueur se fasse poursuivre tandis que ces compagnons tournent autour en tirant dessus et plus particulièrement dans son dos. Il faut vraiment se concerter avant d'attaquer certains de ces zombis et rester groupés dans l'action.
jeuxvideo
posted the 10/07/2008 at 02:31 PM by
leho
C'est le magazine anglais PC Zone qui a dévoilé les premiers détails du prochain Deus Ex. Les développeurs promettent d'abord que les erreurs du très controversé deuxième volet ne seront pas répétées. Cet opus avait en effet était très mal accueilli par les fans. Il faut dire qu'il était beaucoup moins ambitieux que son prédécesseur et tournait plus au FPS de base qu'au subtil mélange "jeu de rôle-infiltration-action" du premier volet. Pour ce qui est de ce troisième opus, nous aurons droit à une préquelle puisque l'action se déroulera avant celle des deux autres volets : en 2027 plus précisément. Vous y jouez le rôle d'Adam Jensen, un ancien policier reconverti dans la sécurité d'une grosse entreprise spécialisée dans la biotechnologie. Un jour, sa boîte est attaquée par un mystérieux commando. Il va vous falloir enquêter sur cette attaque pour comprendre le pourquoi du comment. Cela va vous amener à parcourir le monde : Détroit, Shanghaï...
Ce qui va ravir les fans de la première heure, c'est que la liberté d'action semble être de mise. Ainsi, chacune de vos actions aura une influence sur la suite de l'aventure. Il vous faudra donc faire des choix, des choix dont vous ne verrez les conséquences que bien plus tard dans le jeu. Bien sûr, il sera possible d'améliorer son personnage pour augmenter ses capacités. Mais cela ne se fera plus par le biais de la nanotechnologie, mais de prothèses bien visibles à l'écran. Les armes elles aussi pourront être améliorées. Ceci dit, les combats peuvent aussi se faire à mains nues via un nouveau système d'actions contextuelles. D'ailleurs, à propos des combats, il faut préciser que la vue passe à la troisième personne lors de l'utilisation de certaines actions pour rendre le tout plus impressionnant. Dernier élément qui semble prometteur : le système de piratage des dispositifs de sécurité qui a été modifié. Il s'agira de bien réfléchir pour réussir à venir à bout des mini-jeux qui s'offrent à vous lors de ces phases. Deux Ex 3 est prévu pour sortir courant 2009 et inutile de dire que nous l'attendons déjà avec impatience !
ps

tit dedicasse a mon denton !
posted the 10/04/2008 at 02:38 PM by
leho
c'est en tous cas ce que semble dire cette preview de jeux video .com :
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00009701-left-4-dead-preview.htm
posted the 09/30/2008 at 03:23 PM by
leho
je vais pas tourner autour du pot !ce jeux est une bombe ,on y retrouve l'essence meme de wipeout !
les sentations son enorme et le coté technique est exelent !
rien a dire a 18 euro c'est un achat obligatoire sur ps3 !
posted the 09/26/2008 at 02:41 PM by
leho
Atari vient d'annoncer que RACE Pro, sa prochaine simulation automobile, bénéficierait d'une version d'essai avant Noël. Distribuée via le Xbox Live, elle devancera la commercialisation du titre de quelques semaines, celle-ci étant désormais annoncée pour le mois de janvier 2009, afin que les pilotes en herbe se fassent une petite idée de la qualité du titre.
ps:la demo devrai etre jouable en ligne et hors ligne!
posted the 09/15/2008 at 02:39 PM by
leho
c'est confirme le demo sera disponible avant la sortie ,la demo devrai etre jouable en ligne!pas de date mais le jeu sort le 20 novembre !
posted the 09/11/2008 at 09:57 PM by
leho
voila le teste est tomber et jeux video .com lui attribu un 15 !
Graphismes
16/20Le character design laisse un peu à désirer mais les décors sont tout simplement magnifiques.
Jouabilité
16/20Les combats sont particulièrement dynamiques et fournissent toujours une bonne dose d'adrénaline. On regrettera seulement que quelques ralentissements se fassent sentir quand il y a trop d'unités à l'écran et qu'il ne soit pas toujours aisé de cibler un autre ennemi.
Durée de vie
13/20Certes on arrive à la fin du jeu en une vingtaine d'heures en mode facile. Mais il faudra bien une trentaine d'heures pour le terminer réellement en mode normal et bien plus si vous souhaitez voir toutes les cinématiques.
Bande son
14/20Les mélodies de Motoi Sakuraba font toujours autant mouche, on regrettera juste qu'elles ne soient pas davantage mises en avant lors des cinématiques muettes. La plupart des doublages anglais sont corrects mais on aurait aimé que les voix japonaises soient elles-aussi proposées.
Scénario
13/20Il faudra attendre le deuxième disque pour que l'histoire commence réellement à prendre de l'ampleur. Si vous supportez les dialogues insipides de la première partie du jeu, votre patience finira donc par être récompensée.
Note Générale
15/20Infinite Undiscovery est loin d'être exempt de défauts mais il propose finalement une aventure plus riche qu'il n'y paraît au premier abord. Pour peu que les longs couloirs et les combats en temps réel ne vous effraient pas, vous trouverez là un RPG qui mérite d'être exploré en long et en large
voila pour le resumer ,bien sur faut etre plutot bon en anglais vue que le jeu n'est pas traduit merci square!
posted the 09/03/2008 at 04:46 PM by
leho
voila l'article de jv.fr :On continue de faire vivre la section troll rumeur avec la possibilité de voir arriver une version de démonstration payante pour Final Fantasy XIII. A l'origine, il était prévu que la démo PS3 du jeu de rôle le plus attendu depuis bien longtemps soit « offerte » pour tout achat du Blu-ray du film d'animation Final Fantasy VII : Advent Children dont la sortie est prévue en mars prochain. Cette offre était nécessairement réservée au public japonais, le reste du monde devant attendre encore un peu avant de mettre la main sur la version d'essai du futur hit de Square-Enix. Mais voilà que la traduction d'une interview de Tetsuya Nomura accordé à Genki par un membre d'un forum du jeu remet un peu d'huile sur le feu. La démo du jeu pourrait être vendue séparément quelque temps après la sortie du fameux Blu-ray. Je sais bien que la question que vous vous posez est la suivante : Suis-je prêt à payer pour une démo de 90 minutes ? Sachez que Square-Enix possède probablement déjà la réponse !
posted the 09/03/2008 at 10:49 AM by
leho
Avec l'explosion des jeux multi plate-formes, faire la part des choses entre les machines est devenu complexe, y compris pour les constructeurs. Du coup, la grande mode est à l'échange de gros chèques contre un peu de contenu exclusif. C'est le sort qui vient d'être réservé à Mirror's Edge puisque Sony annonce avoir signé un accord avec Electronic Arts assurant la distribution en ligne de contenu pour la version PS3 du jeu. Il reste à voir si Microsoft décide à son tour de faire un gros chèque pour obtenir d'EA son propre contenu à lui, rien qu'à lui. Reste également à attendre la confirmation d'Electronic Arts, la dernière déclaration en date de Sony présentant Mirror's Edge comme une "exclusivité PS3 temporaire" ayant été rapidement démentie par EA.
Sony a aussi un chequier il semblerai et commence a bien s'en servir !on verra si les ventes de mirror's s'en ressente,pour ma part je le prendrai surement sur ps3 comme j'ai pris gta sur 360 pour ses futurs contenus !
posted the 09/02/2008 at 02:20 PM by
leho
voila 4 photo d'un des jeu que j'attend le plus pour cette fin d'année ! le jeu de turtule rock et editer par valve risque bien d'etre une tres bonne surprise pour les pocesseurs de 360 et de pc !
posted the 09/01/2008 at 12:27 PM by
leho
Ce sont 3 nouvelles images qui viennent illustrer RACE Pro, le premier projet sur console de SimBin, spécialiste de la simulation auto sur PC. Attendu uniquement sur Xbox 360, RACE Pro conservera l'aspect d'une simulation poussée héritée de ses cousins sur PC et s'offrira de plus le luxe de la licence FIA
desole pour la qualité j'arrive pas a faire mieux ...
posted the 08/27/2008 at 10:28 AM by
leho
voila la jaquette d'halo war et il y a pas a dire elle pete !
posted the 08/25/2008 at 06:06 PM by
leho
et oui ca vien de tomber left for dead le survival fps made in valve a etait repoussé a 20 novembre 200....8 oui ce n'est pas bien mechant et en plus ca permettra a certain de jouer plus longtemps a gow2

posted the 08/25/2008 at 02:36 PM by
leho
Repoussé à 2009, Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising était tout de même du voyage à Leipzig, d'où il s'est illustré via ces screenshots. Attendu sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3, le FPS de Codemasters incitera le joueur à prendre part au conflit opposant la Chine à la Russie, pour la conquête d'une île située au large des côtes asiatiques. Pour mémoire, les développeurs nous promettent des missions non-sciptées, avec des tactiques à employer sujettes à quelques modifications en fonction du contexte.
voila en attendant d'autre news sur surement l'un des meilleur fps 2009 pour les fan de simu !
posted the 08/22/2008 at 02:52 PM by
leho
Connu principalement pour sa série des Stronghold, FireFly Studios travaille actuellement sur Dungeon Hero. Destiné aux supports PC et Xbox 360, cet action-RPG occidental ne se contente pas de reprendre les thèmes classiques de l'univers médiéval fantastique. Il se propose de nous faire pénétrer dans un monde vivant où l'on pourra observer les monstres et les NPC vaquer à leurs occupations quotidiennes. Ces nouvelles images confirment cette orientation audacieuse en nous montrant des gobelins affairés à des tâches ingrates, tandis que d'autres font le trottoir ou mendient dans des ruelles sombres. Reste à voir si tout cela suffira à offrir à Dungeon Hero une immersion digne de ce nom. Réponse au printemps 2009.
en tout cas pour les fan du genre comme moi cette nouvelle license est tres interressant surtout si le jeu est du niveau de arx fatalis
posted the 08/21/2008 at 10:43 AM by
leho