Avec la sortie prochaine (ce 17 février) des jeux Virtual Boy sur Switch et Switch 2 via l'offre Switch Online + Pack additionnel, c'était pour moi l'occasion de rédiger un article sur cette console souvent moquée, considéré comme la pire console de Nintendo.
Et c'est certain, le Virtual Boy est bien le plus gros échec commercial de Big N. Pourtant, alors que personne ne semblait le demander, voilà que le Virtual Boy est de retour, et que de nombreux curieux vont enfin pouvoir découvrir - la console n'étant jamais sortie en France.
L'article complet est à lire sur gameforever.fr :
=> https://www.gameforever.fr/virtualboy.php
Pour Gamekyo, je vous propose un extrait qui revient sur la conception de la console.
Bonne lecture !
L’histoire du jeu vidéo est jalonné d’échecs monumentaux, de projets mal nés, de paris insensés, dont les trajectoires ont invariablement mené leurs constructeurs vers une seule direction : droit dans le mur ! Le milieu des années 90 tout particulièrement, période très intense qui allait redistribuer les cartes parmi les acteurs du jeu vidéo (et l’émergence de Sony avec sa PlayStation), allait être également celle d’une succession de ratages plus ou moins retentissants : CD-i, 32X, Amiga CD32, Jaguar, 3DO, PC-FX, Pippin… et Virtual Boy !
Parmi tous les échecs de son époque, le Virtual Boy est aussi le seul qui n’ait entraîné aucune conséquence pour son constructeur. Entre curiosité distante, moqueries et indifférence, la console est progressivement tombée dans l’oubli… avant de ressurgir par surprise du néant.
Le logo Virtual Boy avec l'affichage caractéristique rouge sur fond noir
> La conception du projet
Nintendo n’est pas devenu par hasard un acteur majeur du jeu vidéo : c’est la recherche constante d’innovations depuis son arrivée dans le domaine des jeux et des jouets qui a placé la firme de Kyoto au sommet du jeu vidéo dans les années 80 ; mais des innovations aux coûts maîtrisés, aux technologies éprouvées, pour être proposées à des prix abordables.
Au sein de Nintendo, un homme incarne cette philosophie : Gunpei Yokoi. Concepteur des Game & Watch et l’un des pères de la Game Boy, le responsable de la division R&D1 commence à ne plus se sentir à sa place dans une entreprise engagée à partir des années 90 dans une course à la puissance. Il réfléchit à un dernier projet, persuadé que les consoles de plus en plus performantes ne s’adressent qu’à un public de plus en plus restreint de joueurs, et que le grand public attend des expériences à la fois plus accessibles et plus amusantes.
Début 1990, la réalité virtuelle émerge et se présente comme la technologie du futur. Sega s’y investit dès 1991 avec son Sega VR – un système qui sera finalement abandonné avant d’aboutir – mais Nintendo n’était pas en reste et y consacrait des investissements. Mais si la réalité virtuelle n’était effectivement plus un fantasme à cette époque, la technologie était toutefois loin d’être au point, et surtout, financièrement abordable pour un large public.
Une image d’un prototype, présentant un dispositif de casque léger
Fidèle à sa « pensée latérale des technologies désuètes » qui a forgé sa carrière au sein de Nintendo, Gunpei Yokoi se tourne en 1991 vers une technologie déjà éprouvée qui retient son attention : Private Eye, développé par la société américaine Reflection Technology. L’entreprise avait échoué à vendre cette technologie à Sega qui redoutait l’effet de mal de crâne qu’elle induit, mais Yokoi se montra quant à lui séduit, notamment par la profondeur de champ permise par l’affichage totalement noir de l’écran LED ; il imaginait déjà les possibilités en matière de 3D stéréoscopique. L’utilisation de diodes rouges pour l’affichage des sprites résulte quant à elle de leur coût peu onéreux comparé aux diodes d’autres couleurs, et surtout, l’affichage de nombreuses couleurs n’offrait pas un rendu satisfaisant.
Lorsque le projet d’abord nommé VR32 est lancé en 1991,
l’équipe R&D1 de Yokoi imagine concevoir dans un premier temps un casque léger pouvant être porté sur la tête. Seulement, la machine génère des champs électromagnétiques, et la crainte des effets sur le cerveau, en premier lieu, va contraindre les ingénieurs à alourdir le casque en posant une plaque métallique pour bloquer les ondes. Nintendo craint également que les joueurs se blessent s’ils sont en mouvement avec le casque vissé sur la tête, aussi l’appareil reposera finalement sur un bipied.
Mario's Tennis va être le jeu le plus mis en avant pour la présentation du Virtual Boy
La console ne correspond déjà plus tout à fait à la vision qu’avait Gunpei Yokoi, et l’idée même d’un casque ne faisait plus sens, mais le temps alloué à son développement était écoulé, et Nintendo – pressé par la concurrence de Sony et Sega qui arrivent sur le marché avec la PlayStation et la Saturn – souhaite sortir au plus tôt la nouvelle machine pour occuper l’espace, alors que la remplaçante de la SNES, encore nommée « Project Reality », est loin d’être prête.
Bien que la console n’ait aucun lien avec la Game Boy, elle va être nommée Virtual Boy avant sa première présentation en novembre 1994.
Tout l’enjeu pour Nintendo sera dès lors de faire comprendre le concept, avant de présenter concrètement les jeux. Car de jeux, il n’y en a d’abord que 3 (Teleroboxer, Galactic Pinball et Mario Bros VR), et leur intérêt semble relativement limité, mais le Virtual Boy est d’abord présenté comme une console 32-bits, pour souligner sa puissance.
Je m'arrête ici pour cet extrait, en espérant que ça vous donnera envie d'en lire davantage. La suite de mon article revient sur la commercialisation chaotique de la console, ses jeux (sortis et annulés), ainsi que son retour 30 ans après la fin de sa production.
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