Nouvelle interview de Famitsu avec des membres de l'équipe Nintendo concernant Metroid Prime 4 Beyond, son histoire de développement/ses origines, sa place dans la chronologie, etc.
Pour résumé le plus intéressant :
-Ils ont admis que le concept du projet n'a pas changé y compris quand ils ont changé de développeur
et que si ils l'auraient fait, le développement aurait duré encore plus longtemps
-Le concept était motivé par l'open world et ils ont reconnu qu'entre temps, les opinions sur l'open world a changé mais que c'était trop tard pour faire machine arrière
PS : L'interview étant récente pas mal de passages sont issu d'un traducteur.
-Parlez-nous du processus de développement de ce titre.
Équipe de développement : Le projet a débuté suite à une demande de développement de Nintendo of America. Ils nous ont demandé de créer un épisode numéroté — un titre principal — de la série Metroid Prime. Notre objectif était de créer un jeu qui préserve l'essence de Prime tout en offrant de nouvelles expériences. Parallèlement, nous souhaitions centrer l'histoire sur la relation entre Samus et Sylax, un aspect que nous avions prévu d'explorer dans un prochain opus.
-Quels ont été les aspects les plus difficiles et les points sur lesquels vous vous êtes le plus concentrés durant cette longue période de développement ?
Équipe de développement : Le projet a changé de studio de développement en cours de route, et nous avons dû recommencer chez Retro Studios.
Cependant, Retro Studios ne disposait pas de l'infrastructure nécessaire pour développer un titre « Metroid Prime » à ce moment-là.
Nous avons donc dû commencer par construire les fondations.
De plus, bien que nous ayons externalisé la création des modèles de décors et des cinématiques, la production des données de fond à elle seule a nécessité de nombreux sous-traitants.
Cela a impliqué la sélection initiale de ces entreprises et leur gestion tout au long du projet.
Notre équipe de gestion de projet a été d'une aide précieuse pour concilier délais et qualité. Nous leur en sommes reconnaissants.
Nous remercions également les nombreux studios qui ont créé les données.
Notre principal objectif était de faire comprendre aux nouveaux employés notre philosophie de production. Il leur a fallu du temps pour saisir que nous ne nous contentions pas de créer un jeu, mais que nous construisions une expérience de jeu, et surtout pour comprendre le sens du « ma » (pause/espace) si caractéristique de Metroid Prime.
Finalement, je crois qu'ils ont fini par comprendre ce concept japonais du « ma » lui-même.
-Cela fait 18 ans depuis le dernier opus numéroté. Avez-vous consciemment apporté des changements pour refléter l'évolution du jeu ?
Équipe de développement : Au début du projet, peut-être influencés par The Legend of Zelda : Breath of the Wild, nous avons constaté de nombreux commentaires en ligne disant : « J’ai envie d’essayer un Metroid en monde ouvert. » Cependant, l’idée principale, « acquérir des capacités Metroid pour étendre son champ d’action », ne s’accorde pas facilement avec un monde ouvert où l’on peut se déplacer librement dès le départ.
Nous avons donc décidé de créer des zones de liberté limitées et de relier les autres zones par des hubs. Nous pensions également que si les joueurs pouvaient se déplacer facilement entre ces zones à moto, cela atténuerait la tension de l’exploration et dynamiserait le jeu.
Nous avons constaté que le développement du jeu prenait plus de temps que prévu et que la perception des joueurs vis-à-vis des jeux en monde ouvert avait évolué.
Cela dit, (au moment où nous avons relancé le développement chez Retro Studios) nous ne pouvions pas envisager de revenir en arrière sur un projet déjà réinitialisé une fois.
Nous avons décidé de le mener à terme en nous basant sur le concept original. Pendant ce temps, les jeux de tir et les jeux d’action avaient évolué, notamment en termes de vitesse de jeu.
Cependant, l'intégrer aurait rendu difficile le maintien du rythme adapté à un jeu d'aventure ; nous avons donc délibérément fait le choix de ne pas le faire. En d'autres termes, je pense que c'est un jeu qui a largement échappé aux évolutions de notre époque.
-Que signifie le sous-titre « Beyond » ?
L'équipe de développement souhaitait qu'il signifie « transcender le temps et l'espace ».
-Quel est le principal atout de Metroid Prime 4, en résumé ?
Équipe de développement : Techniquement, ce sont les graphismes époustouflants qui utilisent des textures extrêmement volumineuses. Nous avons exploité au maximum le potentiel du matériel, notamment en maintenant un taux de rafraîchissement constant de 60 images par seconde sur Nintendo Switch et de 120 images par seconde sur Nintendo Switch 2 Edition.
En tant que jeu, nous voulons que les joueurs découvrent le genre unique de l'aventure à la première personne.
S'ils vont jusqu'au bout, nous pensons que ce sera une expérience mémorable qui ira bien au-delà de la simple satisfaction de terminer le jeu.
-Pourriez-vous nous en dire plus sur les fonctionnalités exclusives à la Nintendo Switch 2 Edition ? Plus précisément, sur quoi vous êtes-vous concentré lors du réglage des sensations des commandes de la souris ?
Équipe de développement : Puisqu'il s'agit principalement d'un jeu à la première personne, nous avons veillé à ce que la prise en main de la souris soit agréable pour les joueurs habitués, afin de répondre à leurs attentes. Nous avons consacré beaucoup de temps à peaufiner les mouvements de caméra et le contrôle du curseur, et avons inclus de nombreuses options de personnalisation.
Cependant, en découvrant les capacités des Joy-Con 2, nous avons réalisé que la transition fluide entre la souris et le stick analogique offrirait une expérience unique et exceptionnelle sur Nintendo Switch 2.
Par conséquent, nous avons consacré une part importante de notre temps de développement à la création d'une technologie qui distingue automatiquement les entrées de la souris et du stick analogique, minimisant ainsi les actions involontaires.
L'équipe a travaillé sans relâche pour optimiser ce système de contrôle, et nous sommes ravis des réactions positives lors de l'événement Nintendo Switch 2 Experience. Nous avons hâte que davantage de joueurs découvrent ce système de contrôle après la sortie du jeu !
-Lors de la création de Planet Viewros, à quels aspects avez-vous particulièrement porté attention ?
Équipe de développement : L’équipe en charge de la direction artistique et de la création des environnements a déployé des efforts considérables pour retranscrire l’atmosphère de « jungle d’un autre monde » de Fury Green, la première zone explorée. Bien entendu, nous sommes convaincus que les autres zones possèdent également des environnements uniques. La représentation de la culture Lamorn, symbolisée par ses structures, témoigne notamment du talent exceptionnel de Steve Berg, responsable des illustrations conceptuelles, et se caractérise par un sens de l’harmonie et des courbes élégantes.
-Veuillez nous expliquer la raison de l’intégration du nouvel élément de « pouvoir psychique » dans ce titre et les points sur lesquels vous avez porté une attention particulière.
Équipe de développement : En manipulant le prototype, l’idée de « contrôler le Rayon de Charge » nous est venue. Après l’avoir programmée et testée, nous avons déterminé qu’elle ajouterait une nouvelle dimension au gameplay. Mais nous nous sommes alors demandé : « Qu’est-ce qui rend Samus capable de cela ? » C’est ainsi que nous avons fait le lien avec les pouvoirs psychiques.
Plus tard, lorsque le développement a été confié à Retro Studios, nous leur avons demandé d’explorer d’autres pistes concernant les pouvoirs psychiques.
-Parmi les nouveautés, on trouve le véhicule ressemblant à une moto, la « Viola ». Veuillez nous indiquer la raison de l'adoption de cet élément et les points particuliers sur lesquels vous vous êtes concentrés. Avez-vous des conseils pour le maîtriser ?
Équipe de développement : Lors de la conception de la zone centrale librement explorable (la Vallée Sol), la question de la vitesse de déplacement s'est posée simultanément. Traverser de vastes zones à pied, même avec une grande liberté de mouvement, peut s'avérer fastidieux.
Bien que Samus dispose de capacités à grande vitesse comme la Boule Boost et le Booster de Vitesse, nous avons estimé que « faire du vélo » était la solution optimale pour concilier le besoin de « se déplacer librement et rapidement sur de grandes surfaces » et celui d'« avoir du style ».
L'objectif principal était d'atteindre ce « pur plaisir de piloter ». Les programmeurs et les concepteurs de jeux de Retro Studios ont peaufiné cet aspect, et nous pensons que le résultat est une réactivité des commandes très satisfaisante.
De plus, l'équipe de création des cartes a conçu des environnements variés qui permettent de ressentir pleinement cette réactivité. La possibilité de contrôler librement la dérive pour changer de direction offre à la fois cette sensation de satisfaction et la réactivité nécessaire au gameplay.
-Avez-vous des conseils à donner aux joueurs qui découvrent ce jeu ?
Équipe de développement : Pour les nouveaux venus dans la série Prime, concentrez-vous sur le scan. Il enrichit le monde du jeu et facilite la résolution des énigmes et des combats de boss. Nous recommandons également de sauvegarder régulièrement aux stations de sauvegarde.
-Pouvez-vous nous parler de la chronologie de ce jeu ? Je suppose qu'il se déroule après Metroid : Federation Force, mais quel est son lien avec les autres jeux ?
Équipe de développement : L'histoire se déroule après Super Metroid et avant Metroid Fusion. Cependant, puisque Samus a voyagé dans une autre dimension, hors du temps et de l'espace, vous n'aurez plus à vous soucier de la chronologie. Nous l'avons délibérément conçu ainsi. Nous souhaitions offrir un cadre libre et unique à Metroid Prime sans impacter la série Metroid 2D.
-À propos de la création de Sylux :
Lors du développement de Metroid Prime Hunters, les concepteurs de NST, le studio de développement, ont imaginé des concepts pour chaque Chasseur. Parmi eux, l'idée que Sylux nourrit une haine envers la Fédération et Samus.
À l'époque, je leur avais expressément demandé de ne pas définir les raisons de cette haine. Je voulais ainsi pouvoir créer un jeu centré sur ce thème si besoin était, sans que le concept existant ne devienne un obstacle. En posant les bases avec les fins de Metroid Prime 3 et Federation Force, nous avons finalement défini les détails du passé de ce jeu.
Ce sont ces images que Samus voit, résonnant avec la conscience de Sylux, comme des flashbacks occasionnels. De nature arrogante et bornée, Sylux en est venu à éprouver du ressentiment envers Samus et la Fédération Galactique.
Le design de la combinaison, bien que basé sur les couleurs et le style originaux, a été repensé par les artistes de Retro Studios. Côté lore, nous avons établi que la Fédération Galactique a modifié la combinaison grâce aux nanotechnologies. Je pense que cela a permis d'obtenir un design plus raffiné et élégant.
-Cette fois-ci, tout en conservant de nombreux moments d'exploration solitaire typiques de Metroid, nous avons également intégré la coopération avec les forces de la Fédération Galactique. Quel était l'objectif de ce choix ?
Équipe de développement : Dans notre approche de la conception de jeux, nous commençons souvent par définir le thème que nous souhaitons faire vivre aux joueurs. Normalement, lorsqu'un joueur termine un jeu, il appuie sur le bouton A sans hésiter, n'est-ce pas ? Mais pour Metroid Prime 4, nous voulions susciter chez lui hésitation et conflit.
C'est pourquoi nous avons décidé d'envoyer des soldats de la Fédération Galactique sur la planète Viewros. Forts de cette base, nous avons ensuite réfléchi à la manière dont ces soldats devaient se comporter dans le jeu pour paraître réalistes. Plutôt que d'examiner chaque élément individuellement - comme l'ajout de missions d'escorte ou l'implication des joueurs occasionnels -, nous avons déterminé l'IA et les spécificités des événements de chaque personnage afin de susciter ce sentiment : « Si un personnage est lâche, il sera faible au combat, il faut donc le protéger, n'est-ce pas ? »
-À commencer par McKenzie, les personnages de la Fédération Galactique sont conçus pour que les joueurs puissent s'identifier à eux au fil de leur progression. Quels aspects avez-vous privilégiés concernant leur personnalité et leurs dialogues ?
Équipe de développement : Nous avons défini la personnalité des personnages en fonction de leur rôle. Puisque McKenzie, l'ingénieur, sert également de guide dans le jeu, nous souhaitions lui donner un côté enjoué et décontracté. Nous voulions qu'il soit doué pour la conception d'objets, nous en avons donc fait un technicien talentueux, mais pour éviter qu'il ne paraisse arrogant, nous l'avons rendu un peu distrait et timide. Quant au tireur d'élite Tokabi, nous l'avons imaginé comme un chasseur silencieux, solitaire et mystérieux.
Il agit souvent seul tout au long du jeu, ce qui explique ce trait de caractère. Le sergent Duke et le soldat Armstrong sont un peu comme un vieil homme têtu et une jeune fille efféminée. Leurs conversations et leurs actions ont été conçues pour rendre le contraste entre les deux attachant.
De plus, lorsqu'ils interagissent avec Samus, ils ont été programmés pour refléter leurs personnalités : le soldat téméraire, qui a tendance à foncer tête baissée, et le sergent calme, fiable et doté d'une puissance de feu considérable. J'avais même conçu des événements centrés sur eux, mais malheureusement, des problèmes d'emploi du temps m'ont empêché de les réaliser.
L'androïde VUE-995 a été conçu comme pilote d'un robot géant. Les autres personnages ayant des personnalités bien définies, nous avons délibérément opté pour une expression robotique et inorganique pour lui. Un point important pour moi était sa capacité à lancer plusieurs missiles simultanément depuis ses épaules ; j'ai spécifiquement demandé à l'animateur de représenter leur trajectoire selon un schéma courant dans les animés japonais. Les dialogues ont été écrits par les scénaristes de Retro Studios, et le jeu des acteurs supervisé par l'équipe cinéma du même studio.
Ils ont tout géré avec beaucoup de soin et d'enthousiasme, y compris plusieurs prises, et nous avons intégré bon nombre de leurs suggestions. De plus, les dialogues japonais n'ont pas été simplement traduits. Ils ont été simplifiés pour s'adapter au jeu tout en reflétant la personnalité de chaque personnage, et réécrits pour paraître plus réalistes et naturels. Ce travail n'a pas été réalisé par un scénariste,mais par le concepteur de jeux Taro Kudo.
Enfin, si vous avez des commentaires à partager avec les joueurs de Metroid Prime 4, qu'ils y aient déjà joué ou non, n'hésitez pas à nous les faire parvenir.
L'équipe de développement : Nous espérons que vous apprécierez la qualité graphique et la fluidité de jeu que nous avons conçues pour atteindre le plus haut niveau parmi les jeux Nintendo.
Nous serions ravis que vous preniez le temps d'explorer chaque recoin de ce monde, et pas seulement de terminer le jeu. Cela vaut également pour les soldats de la Fédération.
Leurs conversations et leurs mouvements ont été travaillés avec le plus grand soin afin qu'ils ne soient pas de simples personnages contrôlés par l'IA. Vous le constaterez en revenant les observer à plusieurs reprises au cours du jeu et en engageant la conversation. Avant tout, la série Metroid Prime est avant tout un jeu qui invite à la réflexion et à la recherche de réponses. Le fait que cette philosophie s'étende même aux combats, symbolisés par les affrontements contre les boss, en fait un joyau rare dans le paysage vidéoludique actuel. Nous sommes convaincus que cela capture l'essence même du plaisir de jouer. Metroid Prime 4 : Beyond allie l'adrénaline à la satisfaction intellectuelle de la découverte, pour une expérience inoubliable. Nous espérons sincèrement que vous lui donnerez une chance !
https://famiboards.com/threads/new-famitsu-interview-with-nintendo-staff-regarding-metroid-prime-4-beyond-its-development-history-origins-its-placement-within-the-timeline-etc.16091/
Équipe de développement : L'histoire se déroule après Super Metroid et avant Metroid Fusion. Cependant, puisque Samus a voyagé dans une autre dimension, hors du temps et de l'espace, vous n'aurez plus à vous soucier de la chronologie. Nous l'avons délibérément conçu ainsi. Nous souhaitions offrir un cadre libre et unique à Metroid Prime sans impacter la série Metroid 2D."
Pour une fois que je vois juste mdr
Excellent d'excellence
(à copier coller, ad nauseum, sur tous les threads, juste en remplaçant qqs mots)