Après avoir scam Sony pendant plus de dix ans avec Wild (300.000 euros par mois et la belle vie dans une maison de 650 mètres carrés sur plusieurs étages), le studio montpelliérain fondé par Michel Ancel, Christophe de Labrouhe et Céline Tellier s'est relancé l'année dernière comme prestataire sur Maestro, un jeu de rythme en réalité virtuelle de Double Jack. Et maintenant, c'est quoi la suite ? Le développement d'un jeu encore sans nom qui mettra en scène la nature autour de Montpellier avec un héros "mignon" et une ambiance "cozy".
A noter que l'équipe de développement a totalement changé depuis. Wild Sheep Studio n'est désormais composé que de 16 employés, dont Céline Tellier (Ubisoft), Steven ter Heide (ancien producteur et réalisateur sur la franchise Killzone) et Fabien Delpiano (fondateur de Pastagames). Et si la folie des grandeurs n'est plus la même sans l'aide financière de Sony, ils ont encore décidé de s'installer dans une belle villa pour que leur créativité soit véritablement sans limite.
J'avais vu Wild tourner (sur PC ), il y avait bien un jeu en cours de développement.
Je n'en ai pas vu grand chose , c'était visuellement acceptable pour l'époque (PS4 donc), les animations avaient besoin d'être travaillé et concernant le scénario, je n'en sais rien, je n'ai pas pu voir cette partie.
Je pense que l'idée était bonne mais probablement trop ambitieuse pour une petite équipe et je ne pense pas que fondamentalement le public PlayStation aurait été très réceptif à ce type de jeu.
nyseko L’équipe était loin d’être petite a l’époque (une bonne centaine). Un ami avait travaillé dessus sans savoir réellement ce qui devait aboutir (un problème qu’il avait déjà rencontré chez Ubi Montpellier avec BGE2). Le studio a cramé beaucoup d’argent pour rénover la maison qui abritait les développeurs et attirer des vétérans qui n’ont quasiment pas travaillé sur le projet vu que c’était principalement les juniors et les stagiaire qui ont créé les premières builds.
Je n'en ai pas vu grand chose , c'était visuellement acceptable pour l'époque (PS4 donc), les animations avaient besoin d'être travaillé et concernant le scénario, je n'en sais rien, je n'ai pas pu voir cette partie.
Je pense que l'idée était bonne mais probablement trop ambitieuse pour une petite équipe et je ne pense pas que fondamentalement le public PlayStation aurait été très réceptif à ce type de jeu.