Nous sommes dans une époque où les jeux de combat malgré leurs indéniables qualités s'enfoncent de plus en plus dans ce que l'on pourrait désormais appeler un secteur de niche (à quelques exceptions près). Pilier du genre, la franchise Tekken profite de cette période de calme pour tenter d'inculquer ses nouvelles valeurs, quitte à laisser les simples curieux sur le trottoir.
Car oui, le problème avec les jeux de combat, c'est qu'il est difficile de sans cesse révolutionner un genre dont les fondamentaux restent les mêmes depuis la Super Nes. Chacun a certes sa propre philosophie, mais les séries phares restent les mêmes pour finalement peu de challengers, occasionnant le fait évident que depuis des années, un noyau dur de gros fans s'est formé autour de chaque licence et il devient de plus en plus difficile pour un nouveau joueur de débarquer dans l'une sans connaître la douleur de l'échec au premier pas en ligne. Certains comme NetherRealm l'ont compris en proposant depuis quelques années des modes solo de plus en plus développés pour laisser chacun découvrir la majorité du casting avec un challenge adapté, trouver son main et le maîtriser ensuite peu à peu.
La Tekken Team l'a également compris, mais l'exécution est loin d'être aussi remarquable. En fait, le mode qui correspond le mieux à ce qui est décrit ci-dessous est la « Chasse aux Trésors », ce qui concrètement revient à enchaîner des matchs contre une IA à la difficulté grandissante, tout en nous offrant de temps en temps des petits éléments de customisation, rarement du meilleur goût d'ailleurs mais dans une série qui a vu se battre des kangourous, des pandas ou des dinosaures qui pètent, disons qu'on reste dans le ton quand on voit un combattant se battre avec des tatouages débiles, un chapeau rose et des piles électriques géantes sur le dos. Bref, l'essentiel, c'est qu'on peut s'entraîner, tout comme avec le mode Arcade, chacun offrant d'ailleurs de la monnaie in-game pour pouvoir acheter les éléments custom que l'on souhaite.
« Mais y avait pas un mode Histoire dans Tekken 7 ? » Alors oui, il y en a un, mais on est très loin de celui d'Injustice 2 à la fois en terme de qualité mais également dans ses objectifs premiers : occuper le joueur, lui faire découvrir le casting, et permettre aux noobs de découvrir la philosophie de la franchise. En fait, si on veut être cruel jusqu'au bout, disons les choses simplement : ce mode ne sert absolument à rien hormis faire progresser ce qui ressemble à un scénario (ne froissons pas les fans) et découvrir à quel point Akuma s'intègre brillamment au lore, autant dans son gameplay que dans son style. Mais voilà, ça dure environ trois heures avec une parité blabla/combat au total avantage du premier, on joue avec moins de dix personnages sur les 36 proposés, certaines phases de jeu sont clairement bidons (genre enchaîner des soldats ou des clones de Jack), bénéficier d'option de raccourci aux coups les plus brutaux qui vont donner de mauvaises habitudes aux nouveaux joueurs (les raccourcis n'existent pas dans les autres modes) et surtout un niveau de difficulté atroce. Pas inhumain, mais clairement inadapté au tout public, et un risque majeur pour la santé de plusieurs manettes. Ah, et quel est l'intérêt de nous balancer un Game Over en cas de défaite, si c'est pour voir notre perso perdre dans la cinématique qui suit la victoire ?
Il faut dire que de base, la série Tekken n'est pas la plus simple à prendre en main car exploitant un gameplay 3D, ce qui est tout sauf commun dans le genre et où notre intéressé est l'un des uniques représentants en attendant un éventuel réveil de SoulCalibur. Ici, il faut déjà prendre en compte que la gestion de l'espace est primordiale est que les dash de coté n'ont pas pour seul but certaines esquives puisqu'il y a un gros intérêt à tenter de placer l'adversaire dos au mur, synonyme de combo bien percutant, précédé d'un petit aerial pour bien le rendre fou et d'une dernière petite tape au sol. Heureusement, on jongle beaucoup moins que dans les précédents afin d'éviter les abus et on reste dans une politique où le bourrinage n'a pas place, tout le système demandant un sens précis du timing et le besoin d'attendre que l'opposant tente un truc avant d'agir à son tour.
C'est d'autant plus vrai avec ce septième épisode qui introduit un système de Power Crush, dont le mode Histoire va largement vous apprendre les conséquences tant l'IA peut en abuser. Concrètement, il s'agit d'une attaque chargée où, durant l'animation, vous continuez de recevoir les coups (à puissance néanmoins réduite) avant de déclencher une contre-attaque sans pouvoir être stoppé. La tactique ultime contre les bourrins, mais attention à ne pas en abuser car elle peut être facilement contrée avec une attaque basse ou une choppe. L'autre nouveauté est le système de Rage qui permet des retournements de situation car une fois un joueur dans le rouge (environ 10 % de sa vie), il peut soit balancer une attaque ultime qui fait bien mal, soit tenter un long combo brise-garde, plus difficile à placer mais aux effets meilleurs. L'attaque en question n'a rien de compliqué puisqu'il suffit d'appuyer sur un unique bouton dédié mais ce n'est pas pour cela qu'il faut l'enclencher dès que possible : si l'opposant a suffisamment de vie pour y survivre, c'est lui qui risque d'entrer ensuite en état de rage et vous démonter la tronche en retour.
Étrangement, s'il y a bien un effort sur le solo, Bandai Namco a semble t-il souhaité privilégier l'originalité… au détriment de certains features de base. Où est le versus IA ? Et le mode Survie ? Et le Time Attack ? Allez, on dira que ça arrivera plus tard en MAJ. En revanche, la promesse est tenue sur le online qui permet d'oublier directement les affreux déboires des débuts de Street Fighter V : tout fonctionne à merveille, et avec un lag quasiment inexistant même quand on n'a pas une connexion façon fibre. Système de rang, possibilité de paramétrer ses recherches, faire du training en attendant qu'un opposant débarque… La création du tournoi est d'ailleurs d'une simplicité enfantine, avec de belles récompenses à la clé et possibilité (si l'on a perdu) de regarder en direct les matchs que l'on souhaite. Seul petit manque : même si on est éliminé, il est impossible de quitter le tournoi tant qu'il n'est pas achevé, sauf en éteignant carrément le jeu.
Les plus
Les moins
+ Des efforts pour le solo
+ Le online très carré
+ 36 persos dès la sortie
+ Des combats percutants
+ Aucune place au bourrinage
+ Les nouveaux systèmes
+ Un vrai style visuel
+ Les musiques
+ La classe d'Akuma
- Le mode Histoire tout bidon
- La customisation très WTF
- Pas de mode survie
- La blague du mode VR
- Sans pitié pour les noobs
Conclusion : Donc en ces temps où les jeux de baston se doivent de survivre en rameutant un nouveau public, la Tekken Team fait fi de toutes considérations pour les nouveaux-venus, qui devront donc apprendre par le sang faute de tuto travaillé, entre le online qui réserve déjà des brutes, et un mode Histoire pas terrible à la difficulté obligatoirement relevée. Les habitués seront en revanche caressés dans le sens du poil, avec à la fois un rajeunissement du système de combat dont la profondeur n'est plus à prouver, et un tacle dans la gorge de Capcom en prouvant qu'un jeu du genre peut-être complet dans son casting dès la sortie, et doté d'un online 100 % fonctionnel.
Les années passent et les Tekken restent les mêmes, à ça prêt. L'histoire reste de la série Z japonaise mais le jeu est sublime et a pris en technicité, mais le gros défaut restera les innombrables persos en DLC.
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