"On n’emploie pas spontanément l’expression "faire ses valises" pour quelqu’un qui part à la retraite.
À moins de disposer d’une information officielle indiquant qu’il se rend ailleurs pour poursuivre son activité professionnelle, auquel cas il emporterait effectivement ses affaires.
Quant au personnage en question, il faisait partie des rares voix internes favorables à une entrée de Nintendo sur le marché du jeu mobile, à rebours de la ligne défendue par les cadres historiques (Miyamoto, Iwata, Takeda, etc.). Il fut même l’un des premiers à pousser l’entreprise à céder à la pression des actionnaires en ce sens.
Aujourd’hui, la Switch ayant démontré que les consoles restent le support central de la pratique vidéoludique, lui et les quelques autres partisans du mobile ont perdu de leur influence en interne et seront probablement incités à partir à la retraite dès que l’occasion se présentera."
"Cela fait des décennies que l’on sait que le Japon se soucie peu des graphismes ultra-réalistes ou du réalisme cinématographique dans le jeu vidéo : pour cela, ils vont tout simplement au cinéma ou dans les stades. Le jeu vidéo au Japon est défini autrement, il est avant tout associé à un plaisir ludique immédiat.
L’objectif n’est pas de reproduire de manière interactive ce que l’on voit dans les films, comme c’est souvent le cas en Occident, où l’on cherche à "faire la guerre" comme au dans Rambo au cinéma, à jouer au western dans Red Dead, aux ganstaa dans GTA, ou à vivre la Ligue des champions dans FIFA. Ces concepts, qui consistent à transposer à l’écran ce que l’on aime déjà à la télévision ou au cinéma, fonctionnent davantage en Occident.
Au Japon, ce sont surtout des expériences pensées pour le jeu vidéo avant tout qui rencontrent le succès, sans chercher à imiter d’autres médias dominants comme le cinéma ou le spectacle sportif. Un Momotaro parfois incompréhensible en Occident, un Mario Kart délirant, un Dragon Quest fantaisiste, un pokemon et sa mécanique de capture et son monde cohérent fondé sur la stratégie ludique plutôt que sur le réalisme..., ce sont des concepts nés spécifiquement pour le jeu vidéo. Ils n’essaient ni de reprendre les codes du cinéma comme le ferait un jeu narratif, ni de reproduire le spectacle de la vie réelle comme un simulateur de foot ou course de voiture."
"C'est un peu débile, non ?
La Switch 1 a eu 9 mois en 2017 contre 6 mois seulement pour la Switch2 en 2025. Des ventes sur un trimestre entier, ce n'est pas rien.
Ajoutons à cela que la Switch 1 était le seule console de Nintendo en Noel 2017... et selon ta même source (game industry), il semble que les ventes de hardware Nintendo sont plutôt en augmentation de 7% par rapport à 2017... oui, puisqu'il ne faut pas oublier que la Switch reste une console Nintendo et qui partage encore le marché sur cette année et voire même sur 2026 (il y a encore des jeux prévus pour Switch 1).
En gros :
-La Switch était seule console Nintendo et avait 9 mois en 2017.
-La Switch 2 a toujours la Switch 1 qui lui grignote des pourcentage de ventes.
-Les ventes de Hardware Nintendo (Switch + Switch2) sont en augmentation de 7% par rapport à 2017."
"Pourtant, la Switch 2 compte déjà deux exclusivités récompensées aux GOTY dans deux catégories différentes. Je vous laisse réfléchir au nombre de consoles capables d’afficher un tel palmarès en moins de six mois d’existence. Ça c'est pour les médias, mais les joueurs ne sont pas en reste : record historique pour la console la plus vendue de tous les temps, et des exclusivités qui se vendent à une vitesse jamais vue.
Bananza me rappelle beaucoup Luigi’s Mansion sur GameCube. À l’époque, beaucoup étaient déçus que ce ne soit pas un Mario, et ce sont souvent les mêmes personnes qui considèrent aujourd’hui Luigi’s Mansion comme un jeu culte d'une des consoles les plus adulées. Même scénario pour Mario Kart 8 sur Wii U, puis pour Mario Kart 8 Deluxe.
C’est un peu comme le syndrome de l’enfant qui voulait un bonbon à la vanille et qui critique celui au caramel qu’il a reçu.
Il est étonnant de voir certains joueurs conserver cette impatience presque puérile, et attendent qu’une console propose immédiatement l’intégralité de son catalogue dès le lancement, 50 exclusivités majeures disponibles dès le premier trimestre. :/"
"@rocan Si on prend en compte les 2 consoles (Portable + Salon) de chaque génération Nintendo depuis le début, il est impossible de trouver une génération en dessous des 90 millions de hardwares vendus et en dessous des 500 millions de jeux 1st party vendus, on exclura la NES et ses 60 millions puisqu'il n' y avait pas de console portable à ses cotés, mais 60 millions c'est déjà stratosphérique pour l'époque. C'est absolument énorme quand on sait que Nintendo était là depuis le krach de 1983.
Du coup, je ne vois pas comment Nintendo peut souffrir sachant qu'ils sont les seuls à produire la typologie de jeux qualitatifs qu'ils produisent, ils n'ont aucun concurrent sérieux sur leurs segments.
Historiquement, le véritable concurrent d’une console Nintendo n’a jamais été la concurrence externe. Le principal rival de la N64 n’était pas la PS1, mais la Game Boy et ses Pokémon, Link’s Awakening, Oracle of Ages/Seasons, Gargoyle’s Quest, etc. De la même manière, la GameCube a pâti du fait que de nombreux efforts internes étaient concentrés sur la GBA (Metroid Fusion, Pokémon, Minish Cap…). La Wii, ayant bénéficié d'un nouveau public qui a enrichi l’industrie, a souffert de façon légère de la cannibalisation interne de la DS (255 millions consoles sur cette générations, c'est absolument wtf). La WiiU a connu le même problème face à la 3DS, qui l'a privé de Pokémon X/Y, A Link between worlds, Luigi mansion 2..etc, a divisé les équipes pour 2 Smash Bros distincts, deux Mario kart, deux Mario Maker, 2 Mario Land/world ..etc
Il n'y a plus rien de ça depuis la Switch... et une Switch 3 a déjà la garantie de réussir, car les fans hardcore savent que pour retrouver les jeux Nintendo, il y a une seule adresse désormais, et pour les jeux familiaux et plus jeunes, il n'y a aucun concurrent à Nintendo et son armada de Yoshi, Kirby, Peach, Pokemon, Animal Crossing & co."
"Que ce soit un fan de Nintendo ou non, que ce sout un article à 6 h du matin ou à 15 h d'aprem, les chiffres de la NSW2 sont tout simplement impressionnants. Et ce, pour une console lancée très loin de périodes des fêtes, sans nouveau Zelda ou Mario majeur, et surtout après l’énorme polémique sur les réseaux sociaux concernant les prix.
On peut désormais tirer deux enseignements :
– Les réseaux sociaux sont TOTALEMENT déconnectés de la réalité.
– Depuis le choix d’une console unique, Nintendo semble définitivement à l’abri d’un nouvel échec."
"En général, la réutilisation des assets permet de réduire les coûts... le problème avec les jeux narratifs de Sony, c'est que tu dois réenregistrer des tonnes de nouvelles scènes cinématiques en mocap pour chaque épisode et les assets déjà disponibles ne servent à rien pour ce point.
Ajoutons à cela que le marketing coûte toujours beaucoup Sony.."
"C'est peu probable... même en comptant le reboot qu a eu le développement je ne sais combien de fois.
Nintendo ne devrait pas dépasser en moyen les 50 millions pour ses plus gros hits, marketing inclus.
Je dirais même moins, car Nintendo est réputé pour sa maîtrise des coûts."
"genre une console en cube ou en forme de triangle ?
parceque pour une console portable, à part changer quelques petits détails, elles se ressemblent toutes pour le grand public.. mais avec sa béquille, on commence déjà à la distinguer la SW2... et attendons le désign définitif... déjà la OLED est connaissable visuellement comparée à la standard et la lite."
"@pharrell un design different !!?
genre une console en cube ou en forme de triangle ?
parceque pour une console portable, à part changer quelques petits détails, elles se ressemblent toutes pour le grand public.. mais avec sa béquille, on commence déjà à la distinguer la SW2... et attendons le désign définitif... déjà la OLED est connaissable visuellement comparée à STD et la lite."