description : Des artworks, croquis conceptuels, dessins préparatoires, du matériels graphiques à des fins promotionnelles ou purement illustratives, de la 2D traditionnelle et de la CG en 3D, du manga, de la peinture ou même de la sculpture... bref, les artworks de nos jeux vidéo favoris !
L'artiste bulgare Viktor Antonov est partisan de l'idée comme quoi les décors d'un jeu doivent raconter une histoire autant que les dialogues ou le scénario, les images doivent véhiculer quelque chose.
Dans son œuvre majeur, Cité 17 du mythique Half-Life 2, il se servait de son enfance passée au sein d'un régime communiste à Sofia (Bulgarie) dans les années 1970. Ici, pour la sombre et crasseuse ville de Dunwall, il puise ses inspirations sans surprise dans la période la révolution industrielle notamment au sein de l'empire britannique. Il raconte que tout ce qui est vu doit aussi bien servir pour décorer et donner une ambiance ou une identité visuelle au jeu mais que chaque élément doit également être considérés comme véritablement utiles, avec une vie et une existence propre.
Cette façon d'aborder l'art dans le jeu vidéo vient de son enfance où, sous le régime communiste, chaque objet devait avoir sa valeur utilitaire car le peuple, n'ayant pas forcément tous les moyens de s'offrir des décorations luxueuses, optaient bien souvent pour des objets plus utiles que beau. Chaque objet, même en fin de vie, devait pouvoir trouver son utilité au sein des maisons et des villes du régime communiste et souvent, les objets étaient réparés ou réutilisés à d'autres fins.
C'est pour cela que chaque décors conçu par Antonov parait si vrai, si riche de détails et si palpable. On devine sans mal que la ville de Dishonored a longuement vécu avant les évènements du jeu. On s'imagine très bien pouvoir vivre dans Dunwall, ce n'est pas qu'une simple ville de jeu vidéo qui se détache de son côté pratique pour favoriser son esthétique.
anakarispartisan de l'idée comme quoi les décors d'un jeu doivent raconter une histoire autant que les dialogues ou le scénario, les images doivent véhiculer quelque chose.
Un principe auquel j'adhère aussi beaucoup, même si c'est loin d'être évident à mettre en place dans un JV ! Surtout pour certains jeux où on ne fait finalement que passer brièvement devant les décors, il y a donc peu d'intérêt pour les artistes à se donner du mal pour les fournir en détails pour les rendre vivant... Bref, c'est une optique utile dans certains jeux, moins dans d'autres
Très intéressant le fait de rapprocher cette approche à l'éduction communiste où chaque chose doit avoir avant tout une utilité !
J'avoue que l'artwork du jour ne m'émoustille pas plus que ça, mais c'est typiquement en le remettant dans son contexte de création qu'il devient intéressant
Dans son œuvre majeur, Cité 17 du mythique Half-Life 2, il se servait de son enfance passée au sein d'un régime communiste à Sofia (Bulgarie) dans les années 1970. Ici, pour la sombre et crasseuse ville de Dunwall, il puise ses inspirations sans surprise dans la période la révolution industrielle notamment au sein de l'empire britannique. Il raconte que tout ce qui est vu doit aussi bien servir pour décorer et donner une ambiance ou une identité visuelle au jeu mais que chaque élément doit également être considérés comme véritablement utiles, avec une vie et une existence propre.
Cette façon d'aborder l'art dans le jeu vidéo vient de son enfance où, sous le régime communiste, chaque objet devait avoir sa valeur utilitaire car le peuple, n'ayant pas forcément tous les moyens de s'offrir des décorations luxueuses, optaient bien souvent pour des objets plus utiles que beau. Chaque objet, même en fin de vie, devait pouvoir trouver son utilité au sein des maisons et des villes du régime communiste et souvent, les objets étaient réparés ou réutilisés à d'autres fins.
C'est pour cela que chaque décors conçu par Antonov parait si vrai, si riche de détails et si palpable. On devine sans mal que la ville de Dishonored a longuement vécu avant les évènements du jeu. On s'imagine très bien pouvoir vivre dans Dunwall, ce n'est pas qu'une simple ville de jeu vidéo qui se détache de son côté pratique pour favoriser son esthétique.
Un principe auquel j'adhère aussi beaucoup, même si c'est loin d'être évident à mettre en place dans un JV ! Surtout pour certains jeux où on ne fait finalement que passer brièvement devant les décors, il y a donc peu d'intérêt pour les artistes à se donner du mal pour les fournir en détails pour les rendre vivant... Bref, c'est une optique utile dans certains jeux, moins dans d'autres
Très intéressant le fait de rapprocher cette approche à l'éduction communiste où chaque chose doit avoir avant tout une utilité !
J'avoue que l'artwork du jour ne m'émoustille pas plus que ça, mais c'est typiquement en le remettant dans son contexte de création qu'il devient intéressant