En jouant a Sleeping Dogs je me suis posé une question qui revient d’ailleurs de temps en temps dans ma tête. La voici:
En fait je me demande si, lorsque avec son perso on regarde dans une direction, derrière est-ce le vide ? Ou quand on regarde une rue, et bien derrière les bâtiments c'est le vide ?
Il n'y a rien, le vide, le néant, trou noir, mais quand on avance ça se charge petit à petit pour découvrir un nouveau paysage. Voilà ce que je pense, je me trompe surement.
C'est un peu con. Mais c'est philosophique. Tout n'est qu'illusion.
Quand on place un repère sur sa carte et qu'on y va en bagnole, et bien au moment où on le place je veux savoir si le lieu existe déjà ?
Je vois bien que j'arrive pas a dire ce que je veux mais voilà je demande on sait jamais. Et puis ça marche avec beaucoup de jeux cette question mais avec les GTA like c'est plus flagrant...
Voili voilou si vous voulez m'insulter Feu Rouge
Pour me répondre Feu Vert

tags :
posted the 08/22/2012 at 06:05 PM by
critiquegame
c'est fait exprès pour économiser des ressources
Sur cette gen ils font pour ainsi dire tous appel à cette technique, il arrive parfois que selon les programmes ils aient du mal à effacer puis à ré-afficher rapidement, ils jouent donc sur le LOD (level of détail ) tu peux par exemple voir des personnages au loin que tu n'est pas censé voir correctement, manquer incroyablement de polygones pour composer leurs corps, ou encore la qualité de leur texture qui "s'améliorent" quand tu te rapproche d'eux.
Il y a d'autres techniques comme le flou au loin, la reconstruction partiel d'un décors en fonction de ta position et de ce que tu es censé voir.
Par extension, le clipping dans un jeu vidéo désigne l'apparition brutale du décor et des objets quand ils entrent dans le champ de vision du personnage.
Pour les call of par exemple, la base, la structure des batiments, décors, reste planté (c'est le cpu qui gére), ce sont les textures qui (gpu), lorsqu'on s'y approche et regarde (important!), se chargent sur la base des bâtiments par exemple.
Après par exemple, si tu arrive à un point de passage où tu ne peut revenir en arrière ni voir, la tout est viré au profit de ce qui t'attend par la suite (genre une porte se ferme, ou tu tombes dans un trou)
Suis-je clair?
Un jeu fermé aussi fait appel à cette technique, tout dépend des ressources dont ils ont besoin, dans Killzone 3 par exemple ils effacent systématiquement ce que tu ne vois pas, il existe un passage dans ce jeu ou l'on voit le décors se reformer en plaçant et en déplaçant la caméra judicieusement (parties noirs sans texture et polygones qui apparaissent et s'effacent en fonction de la caméra-vue ).
Déjà la résolution pique sur ps3, puis l'affichage est imprécis (flou?)
Et donc le défi de la prochaine gen serait de pouvoir éviter cette méthode et de laisser la map entière s'affichée où que l'on soit ?
Les scripts c'est des bouts de codes informatiques qui disent qu'un pnj va marcher dans cette direction, qu'il va "enclencher" l'action telephone et ce mettre a téléphoner ...
enfin, j'espère que tu m'a compris ^^