Tetsuya Nomura a accordé une Interview au magazine Japonais Famitsu concernant Dissidia Final Fantasy (PSP).
Famitsu :
Le Nuage des Ténèbres a l'air très voluptueuse.
Tetsuya Nomura :
Il est vrai que certaines personnes ont pu être surprises de la découvrir dans un design différent du jeu d'origine (NDLR : dans FF3 elle ne possèdait pas la partie inférieure de son corps), par conséquent je suis parti sur l'illustration d'origine de Mr. Amano.
Il semblerait que le Chevalier Onion ait récupéré des éléments de plusieurs designs différents.
C'est exact. Nous sommes partis de la sprite du jeu, pour ensuite y incorporer des détails venant des illustrations d'Amano et de Ishii Koichi.
Et pour les design du Sage et du Ninja ?
Ils viennent des sprites. Dans FF3, Amano a imaginé une version "ennemie" du ninja qui a influencé le design. Le Sage à été imaginé complètement à partir de la sprite, avec en plus la version DS pour y rajouter des détails.
Comme FF3 n'avait pas beaucoup d'illustrations de concept, en refaire le design à été assez difficile. La colorisation prend comme référence les illustrations d'Isshi Koichi qui ont servi à faire les sprites du jeu d'origine.
Pourquoi avoir choisi les jobs Ninja et Sage ?
Lorsque nous avons préparé Dissidia et que nous avons révélé au staff la présence du Chevalier Onion, nous étions tous d'accord sur le fait qu'il allait avoir droit à un changement de job. J'ai demandé au staff de se mettre d'accord sur lesquels.
Pour le chevalier onion, c'est vraiment cool de choisir les commandes pour le EX-BURST.
Je pense que nous étions très conscients qu'il fallait garder un peu de l'intensité du jeu d'origine.
Et avec ce nouveau trailer, nous avons l'arrivée de Kefka !
En fait, bien que ce soit très furtif, tous les personnages apparaissent et brillent (sourire). Bien que nous ayons gardé les personnages de FF4, FF5 et FF6 en arrière plan.
Et il n'y aura personne de FF11 ?
Je ne peux rien dire là dessus pour le moment.
(note de Torkass : garder le silence sur cette question, c'est soit qu'il y aura quelque chose et qu'ils ne veulent pas le dire, soit qu'ils ne le savent pas encore ; je vous invite d'ailleurs à relire cette page à ce sujet)
Par rapport à Jecht, situé dans le camp de Chaos, nous avons pensé "Ah bon ? Jecht est mauvais ?" (rires)
A l'inverse du camp de Cosmos, le seul point de connexion dans le camp de Chaos, est que les objectifs personnels de chacun sont, par hasard, assez analogues. Les membres sont seulement des membres et tous leurs plans ne sont pas forcément mauvais. Du coté de Cosmos par contre, ils ont une raison bien précise de chercher les cristaux.
Dans le nouveau trailer, on a vu les personnages se déplacer sur une sorte d'échiquier, comme s'ils étaient les pions d'un jeu. Mais on n'a eu qu'un bref aperçu de ce système.
C'est une portion du jeu en dehors des combat. A ce jour, en dehors de l'avancement scénaristique de l'histoire, nous avons décidé avec l'équipe qu'il "n'est pas nécessaire d'avoir un environnement comme un RPG". Et le système que nous avons imaginé est un peu comme un échiquier.
Et quand vous avancez une pièce, cela va déclencher un affrontement ?
Différents combats et évènements auront lieu sur ce plateau. Les détails seront bientôt dévoilés au public. Je peux vous dire que le sentiment de voir les personnages comme "des pions dans le jeu des Dieux" comme évoqué dans les précédents trailers est principalement ce que le design est supposé évoquer.
Note: l'interview est tiré du site francophone dédié a Dissidia Final Fantasy vraiment complet (pour le moment), vous y trouverez même un dossier complet sur le système de combat du jeu ainsi que bcp d'autres choses
