En attendant Digital Foundry, les gars de VG ont analysés les performances d'Immortals Fenyx Rising et les résultats sont clairs :
Performance mode :
PS5 lowest res ~ 1280p
Xbox SX lowest res ~ 1080p
Quality mode :
PS5 res : Native 4k
Xbox SX res : dynamic 4k dips to 1872p
2160p (native 4k) seem uncommon on Xbox SX
Il est très étonnant de constater que malgré des specs supérieurs, la XSX est en train de revivre les mêmes problèmes que sa grande sœur la Xbox One.
Sony peut encore félicité Mark Cerny qui a été extrêmement malin dans ses choix.
publié le 03/12/2020 à 15:40 par
teelloo
Bonsoir à tous. Je vous retranscris une conversation très technique d'un dev indé technical director sur le Ray Tracing des consoles Next-Gen
La vitesse du SSD et l'absence du Quick résume sur PS5
C'est l'avantage d'avoir une meilleure architecture dédiée...
Microsoft aurait dû pousser cet aspect...Dommage d'avoir une bonne puissance brute en rasterization et de dédier 2 ou 4 CUs pour d'autres tâches qui n'ont rien à voir avec l'affichage, idem pour le cpu...
Le RT des PNJ dans Miles Morales
La xbox peut le faire, ce ne sont que de simples instances 3d, même si visuellement c'est percutant, ce n'est pas techniquement ça qui fait que ça tue.
Pour moi, ce qui tue c'est refléter des éléments animés et instancés que sont les passants dans le buffer de RT. Ca, c'est balèze !
L'absence des reflets de particules dans les premiers jeux Next-gen
Ca c'est très chaud.
J'attends plutôt NaughtyDog ou du Guerrilla là-dessus.
Tout ce qui est VDBs, particules instancées (objets polygonaux sur chaque points ou même voire du sprite avec shade pseudo volumétrique) font que sur chaque images tu dois faire des calls...Ca prend énormément de ram.
Le RT s'opère généralement sur du static mesh, tu dois donc choisir judicieusement les éléments en mouvement que tu vas refléter, la ram est cruciale et heureusement que Sony a opté pour de la ram en un seul block, ça lui donne un avantage certain sur le RT.
Plus tu auras d'éléments en mouvement reflétés, plus tu auras besoin de ram.
Si en plus tu ajoutes du motion blur per objects sur tes particules ou tes VDBs volumétriques bakés, tu multiplies cette quantité de ram utilisée par cet élément par le nombre de décomposition servant à générer un motionblur de qualité acceptable sans que tu voies trop les décompositions en strates.
Tu peux aussi utiliser du vector motion blur, méthode la plus utilisée en rasterization pour du temps réel.
Le problème, c'est que le RT sera incapable avec cette méthode de refléter le vector motion blur, car c'est un buffer 2d qui déforme l'élément (un post-process 2d quoi) et ça le RT ne le voit pas, il voit simplement l'objet dans son état figé à une frame X...
Tu vois ? C'est chaud malgré des trucs qui aident vraiment dans le G.E
Voilà en gros les problématiques majeurs liés au RT sans pour autant parler du nombre de rays que tu peux allouer pour chaque éléments.
En gros l'atout de la PS5 c'est sa large plage en ram monoblock.
Les instructions RT câblées du G.E uniques, son système d'interpolation de Rays en un seul cycle...En gros tu balances 1 ray et tu en obtiens 4 interpolés en 1 seul cycle, unique aussi.
Ceux qui ont douté des capacités RT de la PS5 vont vite comprendre.
La réalité : Sony a fait sa sauce RT et il a la meilleure soluce sur consoles pour le moment.
Voilà en gros pour le topo, pas simple à expliquer.
J'espère que plus largement, t'auras vu les problématiques liées au RT qu'il soit CGI ou pour du temps réel.
Le RT n'aime pas les éléments post traités et malheureusement, dans le jeu vidéo, beaucoup de buffers sont 2d uniquement.
Le RT chez Insomniac
franchement, c'est quelque chose que je ne m'attendais pas à voir de sitôt.
publié le 08/11/2020 à 22:41 par
teelloo