rétro test
2ème test de 1up, cette fois-ci parlant de
Chuck Rock
Bonne lecture.
A cause d'une machoire hyper-développée, Chuck a un menton proéminent, qui est presque aussi gros que sa tête et plus saillant que sa bedaine, qu'il a pourtant énorme. On ne sait pas s'il sourit tout le temps, ou si son visage hébété est le résultat de cette sévère malformation faciale. Ses bras sont très longs et maigres, ses jambes très courtes, si courtes que lorsqu'il s'accroupit, la distance entre son bassin et ses pieds semble tout bonnement disparaître. Les détails intimes de son anatomie nous sont fort heureusement épargnés, les auteurs ayant jugé bon de le vêtir d'une culotte de feuilles. Le corps de Chuck, c'est toute une histoire. Il faut dire qu'il vient de loin, de très loin, d'un passé caverneux que le monde a oublié mais pas les jeux vidéo. Et à les en croire, c'était une période très amusante.
Les jeunes années de l'humanité semblent avoir un facteur comique qui n'échappe pas aux concepteurs de ces jeux, car avant Core Design ou à peu près en même temps, d'autres avaient offert leur version. Il y avait eu Data East avec Joe & Mac: Caveman Ninja, Titus avec Prehistorik Man, et surtout Hudson, avec l'ineffable PC Kid. Aucun de ces hommes de Cro-Magnon toutefois ne ressemblait autant à un singe que Chuck, dont les postures ont indéniablement quelque chose de l'orang-outan. Cela étant, il n'est pas juste mi-homme, mi-singe, il subit encore l'influence d'un troisième personnage, connu en anglais sous le nom de "couch potato", ce gros paresseux, buveur de bière, mangeur de chips et de pizza, qui passe ses journées à ne rien faire assis dans son fauteuil, devant la télé. En bref, l'homme moderne, notre avenir à tous passé la trentaine.
Avec son crâne dégarni, sa barbe de trois jours, ses bras ballants et son dos arqué, c'est bien à cette terrible créature qu'il fait aussi penser. D'ailleurs, il met autant d'énergie à aller sauver sa femme Ophélia qu'un flemmard n'en met à décoller ses fesses du canapé pour aller chercher une bière fraîche au frigo. Il se bat de la même façon qu'on serait tenté d'imaginer celui-ci, s'il venait à rencontrer un obstacle sur son trajet vers la cuisine: en donnant des coups de ventre, le reste du corps ne faisant que tressaillir. Chuck est quand même un peu plus énergique, il faut bien lui concéder cela. D'abord, il saute, là c'est le singe qui prend le dessus, ensuite il doit traverser cinq niveaux. Le chiffre ferait pleurer de rire Mario, et PC Kid, hystérique, en aurait le haut du crâne qui explose, mais pour Chuck c'est quand même beaucoup.
Il réalise l'impossible en soulevant et transportant à bout de bras de grosses pierres; après tout, son nom "Chuck Rock" veut dire "Lance Rocher" en anglais, ce qu'il est en effet capable d'accomplir pour éliminer des ennemis, mais aussi pour gagner de la hauteur et atteindre des plates-formes pleines de tout ce que les gens comme lui aiment, des bonus à base de lard. L'utilisation de ces blocs est assez originale pour l'époque, mais n'en attendons pas trop non plus du pauvre Chuck, il n'est pas incité à en faire un usage très intelligent. Cela ne se transforme jamais en jeu de réflexion et vos neurones peuvent dormir en paix. Car en fin de compte, c'est un jeu très simple, il n'y a même pas de massue pour assomer vos adversaires, c'est un personnage physique qui cogne à chair nue et ramasse des lignes de bonus comme dans beaucoup de jeux britanniques.
En jeu de plates-formes digne de ce nom, Chuck Rock, sur Mega Drive comme sur Super Nintendo, est très coloré. Core Design a cependant opté pour une luminosité moins accentuée, ce qui assombrit le premier niveau mais s'ajuste avec les suivants qui sont tous beaucoup moins clairs. Avec de larges motifs composant les décors, le style du graphisme est assez particulier. Comme son personnage principal, il est parodique et volontairement excessif, mais avec une patte européenne qui n'est pas forcément du goût de tout le monde. Chuck aurait sans doute du mal à ressusciter dans les années 2000 tel quel.
Bien plus stimulants pour le joueur que les décors, du moins jusqu'au dernier niveau, sont les monstres, car on peut difficilement parler de dinosaures. Il y a toutes sortes de choses bizarres, souvent bipèdes, comme ces bonhommes ahuris vaguement reptiliens marchant d'un pas guilleret, ou parfois à peine dotées d'une forme comme les araignées velues, la boue menaçante, ou encore des membres humains qui surgissent d'un palmier ou de sous une pierre. Ils ont aussi tendance, comme Chuck lui-même, à avoir une allure négligée et du bide, un ventre tout rond comme un pauvre diable souffrant d'aérophagie (les chauves-souris obèses, soit dit en passant, valent le coup d'oeil). A voir le dernier niveau, c'est peut-être ce qui a tué les dinosaures.
Chaque niveau en effet a une thématique, oh, rien de bien exceptionnel, on retrouve tous les grands classiques des jeux vidéo: d'abord la jungle, puis la caverne dans le volcan, le niveau aquatique, celui sous la glace et sous la neige, glissant, et enfin un assez original. Si l'avant-dernier avec ses mammouths très poilus évoque l'ère glaciaire, le tout dernier nous offre sa version de l'extinction des dinosaures. Sous un ciel noir, on traverse un décor rocailleux jonché d'ossements et de gros dinos épuisés qui peuvent aussi servir de plates-formes. Au bout du niveau, on entre par la bouche d'un très vieux spécimen pour visiter ses entrailles truffées de microbes. Cela rappelle fortement PC Kid, sorti deux ans plus tôt, et ce n'est pas le seul point commun entre les deux jeux.
Ce dernier monde compte aussi des squelettes et des diables, c'est donc le plus marginal du jeu; toutefois, grâce à la variété des monstres qui ne sont jamais les mêmes d'un niveau à l'autre, il n'y a pas à se plaindre des précédents. Tous regorgent de bêtes farfelues, avec parfois quatre ou cinq espèces présentes en même temps à l'écran. On ne se sent jamais fatigué de voir toujours les mêmes têtes, ce qui peut arriver parfois dans les jeux japonais, où un ou deux ennemis reviennent du début à la fin. Il y a aussi quelques animaux pacifistes, qui vous prêtent leurs ailes ou leur dos le temps d'un bref trajet, et les inévitables boss; les deux premiers surtout sont hilarants, un petit tricératops trappu, ressemblant à un jouet, qui vous tire la langue grossièrement, bruitage à l'appui, et un tigre à dents de sabre qui se comporte comme un chien trop affectueux.
La vitalité de l'ensemble est cependant compromise par un imprévu, le milieu du jeu, le niveau en grande partie sous l'eau. D'abord la lisibilité y est vraiment mauvaise, Core Design aurait mieux fait d'utiliser un fond bleuté avec la surface de l'eau animée, solution simple mais élégante, que de recourir au vieux truc de la transparence en trompe-l'oeil, c'est à dire en créant un damier où s'alternent pixels colorés et transparents; c'est comme d'avoir un filet devant l'écran et cela empêche de distinguer les plus petits ennemis. Ensuite, la courte portée des attaques, qui est déjà un agacement sur la terre ferme, est plus évidente encore sous l'eau où Chuck a peu d'occasions de s'immobiliser pour frapper.
Il doit bien y en avoir parmi nous qui gardent encore la hantise des mondes sous-marins (merci Super Mario Bros. et TMHT), ceux de Chuck Rock ne sont heureusement pas durs, mais ils ne sont pas agréables à jouer, quand bien même la diversité de créatures est une nouvelle fois remarquable. Pour ne rien arranger, juste après, au début du niveau quatre, on se retrouve encore dans l'eau. Toute cette section ralentit la progression comme un bourbier au milieu d'une route de campagne. C'est une erreur qui a son importance car la durée de vie, avec seulement cinq niveaux, une difficulté unique et peu élevée, aucun secret qu'on ne peut découvrir dès la première fois, est déjà bien faible en soi. Certains niveaux ont une petite route secondaire, mais c'est trop peu pour s'enthousiasmer. La seule raison qu'on a vraiment de rejouer alors, est parce que le jeu est bon et amusant, ce qui rend d'autant plus indigeste cette section centrale.
Chuck Rock débute en musique avec un concert de rock préhistorique, sans doute une nouvelle boutade liée à son titre. Ce n'est pourtant pas un jeu très musical, il n'y a que six musiques en incluant celle évoquée, donc une par niveau, les boss ayant le thème de leur niveau joué en accéléré. Quant à leur qualité, c'est surtout une question de goût, 1UP aime assez, mais vous ? On note aussi que la version Super Nintendo était un peu plus "verbeuse", sur Mega Drive il n'y a que Chuck qui ait deux digits vocales dont son fameux "unga bunga".
Ils nous ont convaincu ! Oui, Core Design, comme Hudson Soft, et en usant des mêmes moyens, nous a convaincu que la préhistoire était une époque où il faisait bon vivre, où l'homme d'alors avait la panse bien remplie, où les animaux étaient plus drôles qu'effrayants, où les gentilles baleines à l'air niais s'apprivoisaient en montant sur leur bosse. Ils nous ont convaincu qu'en dépit d'un antihéros qui ressemble à un de ces gros pochards qui puent la sueur et la crasse, il est possible de faire un fantastique petit jeu de plates-formes d'un humour décapant. Son univers est si charmant et animé que même les plus récalcitrants, ceux que le graphisme outrancier rebute, finissent par succomber et par proclamer fièrement: "Moi aussi je veux ressembler à Chuck Rock quand je serai grand !"







posted the 06/18/2013 at 07:50 PM by
sk0lldirlegs
rétro test
Bonsoir, tout le monde.
Aujourd'hui, je vais vous présenter l'un des test de 1up.
Régalez-vous!
Celui-ci parle de Burai Fighter
C'était apparemment un matin comme les autres pour Monsieur X. Comme d'habitude il s'était levé, douché, rasé, avait lu les nouvelles de la galaxie dans le journal tout en prenant son petit déjeuner; il avait dit au revoir à sa femme, avait conduit ses enfants à l'école et s'était rendu à son travail, à la SHMUP. Mais une fois devant son hangar, là où il rangeait toujours son vaisseau spatial de fonction, une surprise l'attendait. Le hangar était vide, une note était placardée sur la porte et une valise posée juste en dessous. Abasourdi, il avait lu le message imprimé par ses employeurs, qui disait: "Chers salariés, la baisse des invasions extra-terrestres nous a contraint à revoir nos dépenses et à revendre la plupart de nos vaisseaux. Vous trouverez dans cette valise la combinaison et le canon laser dont vous vous servirez désormais pour accomplir vos missions. Bien à vous, la SHMUP."
Effrayé mais résigné, Monsieur X se déshabilla et commença à enfiler sa combinaison pour affronter les aliens du jour, des certains Burai.
"Oh non ! encore un !" s'exclame le héros fatigué, encore un shoot'em up. Burai Fighter n'est pourtant pas tout à fait un shoot ordinaire, et cela ne vient pas juste du fait que vous n'ayez pas de vaisseau de combat. Déjà, il tourne sur NES. L'idée d'un shoot'em up sur la vieille console de Nintendo a toujours eu un écho comique, une sorte de blague antithétique, comme si elle eut semblé trop faible pour accomplir la tâche avec dignité. Elle a pourtant prouvé le contraire à plus d'une reprise, chose dont on a peut-être du mal à se rendre compte en France, le nombre de jeux du genre n'ayant pas été très nombreux, ni eu souvent l'honneur des feux de la rampe. Aux Etats-Unis, et surtout au Japon, c'est une toute autre histoire, les shoot'em up se comptant par dizaines.


Burai Fighter est donc à la fois l'un des rares shoot'em ups de la NES à être parvenus en France et un de ceux qui n'ont pas disparu trop vite des rayons. Bonne chance en effet pour trouver un Gradius ou un Alpha Mission un an après leur sortie ! On n'a pas non plus oublié sa boîte toute jaune derrière et rouge devant avec un gros dragon (le boss final), dans une scène qui évoque un peu la couverture de Cobra Triangle. Bien que créé par Taito, les auteurs de Darius, développé par leur filiale Disco, et édité par Taxan USA, elle-même une filiale du groupe japonais Kaga, le jeu semble avoir été produit pour un public américain, ce qui explique peut-être sa meilleure distribution en Occident. Nous vous invitons à lire la fin de l'article pour en savoir plus à ce sujet.


Sa maniabilité assez maligne et sa difficulté bien réglée le différencient également de ses aînés. Non seulement il y a trois modes de difficulté (et même un quatrième caché, pour les joueurs prodiges) mais il y a aussi des mots de passe, et pas compliqués avec ça, juste quatre lettres - bizarrement, dans la version US il s'agit de mots du dictionnaire alors que dans la version PAL on retrouve l'habituel baragouinage des codes. En dépit de ce beau cadeau, le jeu n'est pas trop facile, ni trop court; non, il est juste comme il faut, et plus près de "dur" que de "facile" comme on s'en rend compte avec le mode de départ, Eagle. Les suivants ne vous font pas de cadeau: ennemis supplémentaires, tirs plus rapides, boss très longs à tuer, on ne peut pas dire que les concepteurs y sont allés avec le dos de la cuillère. Cela justifie la présence de mots de passe, mais d'un autre côté, la difficulté rend leur usage délicat étant donné que vous débutez toujours au minimum de vos possibilités.


Pour ne rien arranger, Burai Fighter est un jeu rapide. Notre bonhomme a tendance à se déplacer très vite dès qu'il a absorbé quelques "S", au point de bouger sur l'écran à la vitesse d'un curseur. C'est indispensable pour pouvoir tenir tête aux ennemis, qui arrivent par vagues de tous les côtés, mais aussi pour aller prendre des bonus placés dans des endroits périlleux. Dans ces moments où l'amour du risque s'empare de nous, c'est avec le scrolling qu'on fait la course, et si on est trop lent, celui-ci, implacable, nous écrase contre les parois comme le pouce d'un gamin broyant soigneusement une fourmi. Les boss aussi cherchent à vous acculer. Eux ne sont pas rapides, mais ils sont si gros qu'ils vaut mieux avoir une bonne paire de jambes dans ses fusées pour pouvoir les distancer.


Il n'y a pas que des "S" à ramasser, il y a aussi des "L", des "M" et des "R". Ce ne sont pas les pages manquantes du Premier Alphabet de Bébé, mais votre armement, comme Lasers, Missiles et Rings. Chacun de ces tirs a des avantages et des inconvénients, les anneaux par exemple sont assez faibles mais traversent les surfaces, ce qui dans certaines phases du jeu peut se révéler un atout salvateur. Il y a trois niveaux de puissance par tir, que l'on monte graduellement en collectant les lettres. Lorsqu'on meurt, on perd le niveau de l'arme que l'on utilisait, mais pas celui des deux autres ! Une très bonne initiative et un autre bon point pour la difficulté. Toujours dans le genre j'accumule les bonus comme d'autres des champignons un jour de pluie, il y a aussi une boule couverte de piquants qui vous sert de bouclier, et des rubis abandonnés par les ennemis qui remplissent une jauge permettant de déclencher une méga-bombe dont l'utilité ne se discute pas.


Souvent, Burai Fighter est comparé à Abadox de Natsume (jamais sorti en Europe) et Section Z de Capcom sur NES, ainsi qu'à Forgotten Worlds, autre jeu Capcom, cette fois-ci sur consoles Sega. Cette comparaison, non content de tourner au désavantange du jeu de Taxan, n'est pas si judicieuse. Dans tous ces jeux on contrôle un humain volant plutôt qu'un vaisseau spatial et c'est la raison pour laquelle ils se retrouvent ainsi associés. Mais en réalité la jouabilité d'Abadox est comme celle d'un shoot'em up ordinaire, celle de Section Z juste un peu plus élaborée, et Forgotten World a lui cette maniabilité bizarre qui fait rouler des yeux, pas uniquement pour suivre les mouvements de son personnage mais aussi d'épouvante.


Par rapport à eux, la jouabilité de Burai Fighter est astucieuse, innovante et précise. Le héros peut tirer dans huit directions, mais surtout, ce qui est d'une grande importance, il peut aisément changer l'orientation de son canon et bloquer celui-ci dans une direction, simplement en tirant. C'est amusant de le voir se tordre les hanches pour pouvoir viser derrière lui tout en avançant; cela peut aussi avoir une importance stratégique, comme dans le combat contre le premier mini-boss. Le scrolling non plus ne se comporte pas de la même façon, tandis que dans les jeux de Capcom et Natsume il suit un sens précis, dans Burai Fighter, dès le second niveau, il a tendance à vous faire errer dans la base extra-terrestre en allant de-ci de-là. Mieux encore, il existe dix salles secrètes qui se découvrent justement en forçant le scrolling dans une nouvelle direction.


La dernière originalité vient des stages 3 et 6 qui se jouent vus de dessus, comme dans Super Probotector mais avec un gameplay différent. Votre personnage est toujours en mouvement, dans des décors mornes, dénués d'obstables, et traversés de nuées d'ennemis, où le but est de découvrir l'emplacement d'un boss. Les armes sont assez faciles à acquérir dans ces niveaux, cependant on y est très vulnérable et les chances d'améliorer sa puissance de feu au moins aussi grandes que celles d'exploser en vol. On explose beaucoup dans Burai Fighter d'ailleurs, parce que tout va vite, parce que c'est dur, et parce que ce n'est pas simple d'esquiver en dirigeant un sprite plus haut que long.
Avec toutes ses bifurcations, ses impasses et autres méandres, le décor par moments fait penser à un jeu de plates-formes. D'épais fonds noirs lui évitent d'être trop chargé et l'aident à garder sa lisibilité. Et, en dépit de clignotements assez prononcés, le jeu est visuellement agréable. Il n'a pas une identité bien définie, ce qui dans le domaine des shoot'em ups devient facilement un défaut discriminatoire, mais, tout comme sa musique vive et affirmée le sert bien, le graphisme permet à l'action de se dérouler sans entrave. Il n'y a qu'une seule critique qu'on serait tenté de faire, elle concerne l'usage un peu économique de certaines portions du niveau. Il n'est pas rare que vous traversiez deux fois le même passage, où seuls les ennemis et le sens ont changé. C'est assez mesquin de la part des designers mais il faut avouer que l'opération porte ses fruits, pendant de nombreuses parties on n'y voit que du feu.


Beaucoup plus vexant, le fait que ni en mode Eagle, ni en mode Albatross vous n'avez droit à une vraie fin pour récompenser vos efforts. Cela dit la fin n'est pas fameuse, et c'est aussi à cause d'elle qu'on se dit que le jeu était destiné à un public américain. En effet, dans le mode caché Ultimate, vous pouvez lire un message signé Ken Lobb, où celui-ci vous dit que vous avez mérité son respect pour avoir terminé un jeu infinissable. Aucun membre de l'équipe japonaise n'a droit à son nom, même dans la version japonaise, où une fois encore on retrouve les mêmes mots de Lobb. Fallait-il qu'il soit prétentieux pour croire seulement que son nom soit connu mais fasse en plus une quelconque différence ! Quelle attitude honteuse de se mettre ainsi en avant et de laisser de côté les créateurs comme s'il s'agissait de ses nègres. Quant aux versions occidentales, toute mention de Taito et Disco a purement et simplement été retirée ! Et ces hypocrites osent nous parler de "respect" ?
Mais quelles qu'aient été leurs manigances, ils n'auront pu dissimuler le fait que Burai Fighter est un jeu développé par des Japonais. Les monstres crient leur origine, tout comme le style, le rythme, la technique ne peuvent faire penser qu'à un seul pays au monde. Indiscutablement le savoir-faire se reconnaît et donne lieu à un solide jeu de tir et d'aventure spatiale. Ce n'est pas un shoot'em up qui surprend à chaque détour comme les maîtres du genre le font si bien, il est relativement tranquille dans son déroulement, mais le finir puis tenter de conquérir ses autres modes de difficulté tient en haleine aussi longtemps que notre volonté le permet.
Notes: 87/100
posted the 06/17/2013 at 08:38 PM by
sk0lldirlegs