Fire Emblem, série appréciée de beaucoup d’amateurs de T-RPG, arrive enfin sur GameCube. Après trois épisodes marquants sur GBA (Fire Emblem, Fire Emblem : The Sacred Stones et Fire Emblem : Fûin no Tsurugi, uniquement en import), Intelligent Systems se devait de nous proposer un titre convaincant et digne de ses aînés.
Le Tactical-RPG est un genre de jeu particulier qui a tendance à rebuter la plupart des joueurs occasionnels et les amateurs de jeux de rôle classiques. L’aspect stratégique fait souvent peur, à tort ou à raison. De plus, il était difficile de faire au moins aussi bon que les opus GBA. Cet épisode GameCube sera-t-il à la hauteur des fans de la série et saura-t-il convaincre le quidam du T-RPG ?
Un peu d’histoire
Après une belle cinématique d’intro, on rencontre le personnage central de l’histoire : Ike. Ce jeune chevalier prometteur s’entraîne avec son père, Greil, et un ami, Boyd. Ike se montre très déterminé à intégrer le groupe de mercenaires que dirige son père. Devant ses compétences indéniables au combat, Greil décide de l’intégrer à son groupe et l’envoie en mission dès le lendemain. Aux côtés de son second, la belle et charismatique Titania et de mercenaires professionnels, les frères Oscar et Boyd, Ike devra mener son groupe au village de Caldea pour débarrasser ses habitants de bandits sans scrupules. La mission est une franche réussite et Greil est fier de son fils. C’est ainsi que Ike devra mener son groupe vers d’autres missions : le sauvetage de Mist et Rolf (frère de Ike et frère d’Oscar et Boyd) au bastion des bandits et la délivrance des habitants du port de Talma d’une bande de pirates sans scrupules. C’est alors que Soren est de retour parmi les mercenaires de Greil. Il était parti s’entraîner dans un autre camp de mercenaires, mais il est revenu pour annoncer une terrible nouvelle : les nations de Crimea et de Daein se sont déclaré la guerre.
Le groupe n’en revient pas. Soren raconte qu’il faisait des recherches à la bibliothèque royale de Melior, la capitale de Crimea, quand les murs se sont mis à trembler. Dehors, une mer noire de chevaliers, cavaliers et wyvernes attendait. C’était l’armée de Daein. Les relations entre les deux nations n’avaient jamais été très amicales, mais, jusqu’ici, les disputes étaient restées mineures. Le conflit a donc éclaté soudainement et on ignore pourquoi. L’armée de Daein a complètement détruit la capitale de Crimea. Le frère du roi de Crimea a déployé son armée pour contrer l’attaque ennemie et a ordonné aux habitants de s’enfuir, Soren y compris. Titania souhaite aider Crimea car cette nation est devenue leur patrie et leur principal employeur. Soren est contre, il prétend que l’armée de Daein est redoutable et qu’ils gagneront sûrement la guerre, mieux vaux donc se mettre de leur côté. Greil tranche et décide de se rendre à Melior pour une mission de reconnaissance. Ike mène donc son groupe sur la route de Melior, en compagnie de Titania, Shinon, Gatorie, Rhys et Soren. Sur la route, le groupe croise un détachement de l’armée de Daein, ils tentent d’expliquer qu’ils sont des mercenaires et sont donc neutres, mais Daein lance l’attaque. Une fois l’ennemi vaincu, le groupe découvre une jeune femme inconsciente, mais indemne. Ils décident de l’amener au fort des mercenaires pour assurer sa sécurité. La jeune femme est enfin revenue à elle. Elle dit s’appeler Elincia et prétend être la princesse de Crimea. Elle raconte les circonstances qui l’ont poussée à s’enfuir de Crimea et évoque aussi le meurtre de ses parents par Ashnard, le roi de Daein. Les mercenaires de Greil sont sensibles à la détresse de Elincia, sauf Soren qui trouverait plus judicieux de ne pas s’occuper d’elle. Après avoir subi une attaque de l’armée de Daein qui semble vouloir kidnapper la princesse, Greil décide d’escorter la princesse jusqu’à Gallia, la patrie des Laguz, une race différente de celle de Ike et ses amis. Crimea et Gallia ont mené un combat de longue haleine pour surmonter leurs différences. Il y a quelques années, ces deux royaumes se sont démenés pour calmer les tensions entre les Laguz et les Beorc. Leurs efforts combinés ont forgé un lien de confiance et d’amitié, qui pourrait bien effacer un long passé d’intolérance. Ike et son groupe ont commencé la longue route qui mène à Gallia …
Combats, règles et stratégie
Le fond scénaristique de ce
Fire Emblem est donc assez classique puisque c’est encore une histoire de guerre, mais c’est un contexte idéal aux combats à répétition et à l’élaboration de stratégies. Voyons à présent de plus près le
gameplay de ce titre. Le personnage central est donc Ike, le fils du commandant Greil. Il va donc sans dire que la condition perpétuelle de défaite d’une bataille est sa mort. Les conditions de victoire sont variées puisqu’on doit soit battre le boss, décimer tous les adversaires, défendre un point stratégique pendant un certain nombre de tours, prendre un point stratégique de la carte (gardé par un boss) ou encore fuir (à un point stratégique, là encore gardé par un boss). Les terrains sur lesquels on mène bataille sont variés : plaine, falaise, rivière, mer, forêt … Il faut également prendre en compte les éléments de terrain comme les buissons ou les arbres qui permettent de se camoufler, mais aussi de bénéficier de bonus de défense et d’esquive. Il existe quatre types d’unités : alliées, ennemies, neutres et renforts, symbolisées respectivement par un cercle de couleur bleu, rouge, vert et jaune. Chaque unité possède ses propres caractéristiques : PV (nombre de points de vie), vitesse (détermine le nombre d’attaques que l’unité lancera lors d’un même tour), force (dommages physiques infligés par l’unité), chance, magie (puissance magique), défense (réduit les dommages infligés par les armes ennemies), technique (plus cette valeur est grande, plus l’attaque sera précise) et résistance (capacité défensive face aux attaques magiques, réduit les dommages infligés par la magie).
Chaque unité possède également sa propre classe, on trouve des rôdeurs, paladins, cavaliers lanciers, combattants, prêtres, chevaliers, archers, archers d’élite, chevaliers pégase, mages, voleurs, caballucides, cuiracides, épéistes et bien d’autres … Comme dans les précédents opus GBA, la trinité des armes est toujours de rigueur : l’épée est plus puissante que la hache qui est plus puissante que la lance qui est plus puissante que l’épée. L’arc est une arme neutre qui ne tient pas compte de cette trinité. Il n’existe cependant pas que ces quatre types d’armes, on trouve aussi des couteaux, des hachettes, des javelots, des marteaux et des bâtons, utilisables uniquement par les prêtres et mages. Il existe des bâtons d’attaque et de défense, ils permettent de lancer des sorts. De même que pour les armes, il existe une trinité des magies : le feu est plus puissant que le vent qui est plus puissant que la foudre qui est plus puissante que le feu. La lumière est une magie neutre. La majeure partie des unités dispose d’une ou plusieurs techniques de combat, on trouve par exemple : Bravade (provoque l’adversaire afin de l’inciter à attaquer en premier), Adepte (permet de lancer deux attaques successives), Sérénité (les effets du biorythme sont réduits de moitié), Contre (l’adversaire reçoit la moitié des dommages qu’il inflige à une unité) …
Voyons à présent le déroulement des combats. Tout d’abord, il faut savoir qu’un tour de jeu est composé de la phase joueur et de la phase ennemie (et éventuellement d’une phase autre s’il y a des unités neutres présentes). Pendant son tour, le joueur peut faire effectuer un déplacement et une action par unité s’il le souhaite, il peut mettre fin à son tour quand il le désire. Chaque unité dispose de sa propre distance franchissable (nombre maximum de cases qu’une unité peut parcourir) et de ses possibilités d’attaque. Il existe deux types d’attaque : directe et indirecte. Les attaques directes ne sont possibles que sur des cases adjacentes à celles de l’ennemi et, bien sûr, seulement si l’unité possède une arme adéquate qu’il est capable d’utiliser. Les attaques indirectes sont les attaques de longue portée, pouvant être lancées à 2 cases ou plus, toujours en fonction de l’arme utilisée. En plus de l’attaque, les unités peuvent effectuer d’autres actions : utiliser ou échanger des objets, bousculer une unité ennemie ou alliée (déplace d’une case l’unité sans lui causer de dommages, seulement si l’unité qui bouscule est plus lourde), sauver une unité (l’unité sauvée perd ses tours d’action, mais est protégée de toutes les attaques, possible uniquement si l’unité qui sauve est plus lourde, une unité montée ne peut pas être sauvée), parler, ouvrir des coffres …
Enfin, il faut savoir que les armes possèdent un taux de durabilité : en effet, quand ce taux arrive à 0, l’arme est brisée et ne peut être que jetée. Les armes peuvent également être dotées d’un effet spécial : caballucide (fait plus de dommages sur les unités à cheval), cuiracide (contre les chevaliers en armure), vol (contre les unités aériennes)… Il resterait beaucoup à dire tant le système de jeu est complexe et profond, mais je préfère vous laisser le plaisir d’en découvrir toutes les subtilités.