Il y a quelque chose qui me frappe de plus en plus dans l’industrie actuelle : beaucoup de jeux semblent vouloir nous occuper pendant des centaines d’heures, mais peu me donnent encore le sentiment de découvrir quelque chose de
vraiment nouveau.
Entre les mondes ouverts gigantesques, les saisons, les battle pass, les quêtes générées à l’infini, les activités répétables et les mises à jour permanentes, on a parfois l’impression que la quantité est devenue un argument
marketing plus important que l’idée de départ.
Pourtant, certains des jeux les plus marquants de l’histoire n’étaient pas forcément immenses.
Portal, Shadow of the Colossus, Journey, ICO, Katamari Damacy ou encore Papers, Please reposaient avant tout sur un concept fort et une identité claire.
À l’inverse, beaucoup de productions modernes semblent construites autour d’une question différente : comment
faire rester le joueur le plus longtemps possible ?
Je
caricature un peu, bien sûr. Il existe encore énormément de jeux créatifs aujourd’hui, notamment chez les indépendants, mais aussi chez certains studios qui prennent encore des risques. Des titres comme
Outer Wilds, Inscryption, Clair Obscur : Expedition 33 ou Astro Bot montrent qu’il reste de la place pour l’originalité.
Mais j’ai parfois le sentiment que l’industrie AAA privilégie désormais la rétention à la surprise, le contenu à l’idée, et la durée de vie à la personnalité.
Est-ce juste une impression liée à l’âge et à la nostalgie ?
Mais ce n'est pas une question de AAA et d'indé, car on a des indé industriel comme des grosse boite qui peuvent encore parfois ce montrer créative ( je pense a capcom)
mais ce n'est ni lié a l'age ni lié a la nostalgie, c'est lié au fait que l'industrie du jv est devenu trop grosse comparé a avant et comme toute industrie qui a trop voulu toucher le plus large publique possible, elle est entrée dans une phase ou elle ne peut que s'écrouler sur elle même
le parc maximum de publique a été atteint donc la croissance s'arrète et une croissance qui s’arrête, ca fait fuir les investisseur, donc réduit les budget donc augmente les risque donc réduit la créativité...
comme je le dis souvent on est en train de revenir comme en 83, pour les même raison (même si la cause du crash ici est différente) avec les même conscéquence, a savoir si tu pompe trop d'argent au gens tu finis par mourrir, donc il faut que ces entreprise arrète de chercher la croissance mais plutot tente d'obtenir la stabilité. Seule les entreprises qui font ca sont celle qui perdure dans le temps...
Les jeux qui mise sur la rétention sont presque toujours des entreprises qui cible le grand publique, mais rétention ne veut pas dire longueur, car il existe des jeux très long qui ne font pas de rétention pour autant et sont très bon par contre les jeux service eux cible automatiquement le grand publique de par la conception même de leur système
Il y a les jeux AAA faits avec de bonnes intentions et les jeux AAA faits avec de moins bonnes intentions (ils ont besoin d'être rentables, les pauvres).
Certains jeux conservent toutefois cette capacité à nous étonner, à nous surprendre, à nous garder éveillé, tous les jours.
Genre j'ai plus de 90h de jeux sur Death Stranding 2, je suis en post game depuis un moment déjà et chaque jour, le jeu continue à me surprendre.
Une cinématique mémorable qui survient sans prévenir, un nouveau paysage à couper le souffle, une fonctionnalité cachée mais fort pratique, de nouveaux défis ...
La notion de plaisir n'a pas bougé pour moi et si mon backlog n'existait pas, je pense que je pourrais rester plus de 200h sur ce jeu. Alors que le jeu ne fait aucun ajout de contenu et ne propose aucun season pass.
Dans la même veine, je ne passe pas une année sans jouer à un jeu Horizon, je les ai tous fait sur PS4 et sur PS5 et c'est du pur plaisir à chaque fois (bon, le Lego Horizon était un peu en-dessous).
Mais je suis d'accord sur le fait que ce n'est pas une généralité, loin s'en faut. Et je me retrouve souvent à alterner petit jeux (de type Astro Bot) et jeu AAA, car le platine d'un gros jeu peut parfois s'avérer usant (dernièrement le platine de GoW 2018 m'a rincé par exemple).
Et de me dire en 2026 qu'un bon jeu n'a besoin ni de quêtes fedex, ni de collectibles. Et encore moins de season pass et de micro-transactions.
Certains des jeux les plus marquants de l’histoire n’étaient pas forcément immenses. Portal, Shadow of the Colossus, Journey, ICO, Katamari Damacy ou encore Papers, Please reposaient avant tout sur un concept fort et une identité claire.
Pour en revenir à la conclusion de ton post : ce ne sont pas des AAA.
La créativité et l'originalité sont rarement dans des AAA, puisque leur but est le plus souvent de répéter à outrance une recette qui fonctionne.
Un plus petit jeu, à côté, aura plus souvent cette envie de nous surprendre avec un concept ou une ambiance : Dave the Diver, Darwin Paradox, etc.
Pour ce qui est de la ''prise d'otage'' : c'est surtout un moyen de garder le joueur occupé le temps de sortir le DLC déjà planifié en amont.
Mais pas que. Les joueurs ET testeurs voient d'un mauvais oeil, un jeu ''court'' payé plein pot, ce qui était un peu moins souligné avant, tant que l'expérience globale était bonne. Donc les devs allongent leurs jeux (notamment au prologue pour éviter le ''refund'')
Enfin, certains jeux, f2p, n'ont eux pas d'autre choix que de faire pédaler les joueurs dans la boue : ils doivent rester là et occupés le temps que le prochain personnage arrive. Des mécanismes de ''daily loop'' faisant tout pour créer une impression de FOMO couplée au bon vieux ''j'ai trop investi pour arrêter là''
Donc pour retrouver du ''bon vieux jeu à l'ancienne'', un peu original, pas trop long, pas trop chiant, qui ne te force pas à ''marcher ou à longer des murs à l'infini'' (coucou FF7R) : faut aller du côté des gens qui ne jouent pas avec des millions, sans équipe marketing : les jeux indépendants
Je plains ceux qui font tout pour récupérer des trophées/ sucès.
A partir du moment si ça me fait chier, pourquoi je perdrais du temps?
bien sur que oui, a partir du moment ou tu a compris la boucle de gameplay, tu peux te faire un avis sur le jeu même après avoir jouer 10 minute, et même sans y avoir joué d'ailleurs...
cette idée fausse qu'il faut jouer pour comprendre c'est juste un concept de fanboy
J'ai un pote qui a finit Death Stranding 2 en 27h (le jeu que je fais en ce moment), sans faire une seule commande standard, sans créer un seul tronçon de route, sans faire aucune sous-commande et donc sans se soucier du lore, et je peux te dire qu'il n'a pas joué du tout au même jeu que moi.
Résultat : il a trouvé le jeu long. Moi, je m'amuse comme si je l'avais démarré il y a trois jours. Et quand je lui en parle, ben je ne fais que lui apprendre des trucs en fait.
Pour moi c'est la différence entre manger un bon plat et bouffer des chips.
la tu parle de tes gouts, pas de la structure du jeu... la structure d'un jeu peut se comprendre en quelque minute, et celle de death stranding est même plutot simpliste comparé a beaucoup d'autre, bien plus qu'un métal gear par exemple pour reprendre un jeu du même bonhomme
Un platine n'est pas forcément une purge. Souvent c'est loin d'en être une.
J'ai pas l'impression qu'il y ai eu un changement à ce niveau.
Déjà qu’il est difficile de jouer à tous les jeux de sa liste d’attente.
N’y a-t-il pas un risque de submersion comme à l’époque juste avant NES de Nintendo.
Avec trop de jeux, de mauvaise qualité, et un écœurement des joueurs pour au final un marché qui s’écroule.
Nous sommes peut-être en train de vivre cette même période post NES.