A l'occasion du 20 éme anniversaire de la Serie
Virtua Fighter l'année dernière, le site
VF20th Anniversary avait fait interviewé beaucoup de développeurs de producteurs de l'industrie de jeux de video de combat, parmi eux
Katsuhiro Harada, de chez
Namco Bandai Games Inc. Fleet 1ère Division, 4e Escadron de 765 Productions. Oh, et le directeur du jeu et producteur général de la série
Tekken. La date de l'interview est de 26 décembre 2013:
"Plutôt qu'un jeu de combat, Tekken a commencé comme une étude sur l'animation du mouvement humain (Human Motion)"
Interviewer: Vous avez été impliqué avec Tekken depuis le début. Qu'aviez vous penser de VF au départ?
Harada: Quand VF était apparu, je venais tout juste de décrocher mon emploi, mais j'avais déjà diffusée mes opinions sur le développement de Tekken. Je faisait des promotions en ce temps, mais je m'était aussi auto-nommé au poste de Grand Surveillant (rires). Dans le cadre de mon travail dans les promotions, je me souviens de noter le niveau de popularité de VF et donner des retours sur la façon dont les joueurs devraient avoir leur propre "noms du ring".
Il y'as eu quelque faits derrière la création de Tekken. En premier lieu, si nous animions une voiture ou un avion, nous savions que l'avenir réside dans l'animation de polygone, donc nous voulions poursuivre cette vision. La seconde était l'influence de VF, nous voulions savoir comment ils (Sega) avaient fait leurs recherches sur les motion human (mouvement humain). C'était peut être l’objectif principal que nous voulions atteindre avec Tekken, plutôt que de savoir si nous pourrions faire ou pas un jeu de combat à succès. Au lieu d'observer comment VF se jouer en tant que jeu, pendant que nous concevions Tekken, nous observions comment le jeu a été conçu et comment ils ont intégré le mouvement humain dedans.
Interviewer: Donc vous avait été influencé du comment à était conçu VF.
Harada: Eh bien, ça fait maintenant 20 ans de cela, donc je suppose que c'est OK de dire ça aujourd'hui, mais ce n'était pas aussi simple que de regarder le jeu et se laisser influencer par les idées que nous avons vus en action. En terme du savoir faire de création de jeu et du mouvement humain, ils y'as beaucoup de similitudes basiques entre tekken et VF, à cette période il y'avait quelque personnes qui avaient quitté Sega pour rejoindre Namco. Ils avaient des idées très intéressantes sur l'animation de polygone, et par conséquent, nous avons trouvé de nouvelles et de meilleures façons de faire les choses.
Ces personnes étaient impliqué pour la plupart au motion data (données de mouvement) chez Sega, ainsi pour un jeu de combat ils avaient très peu d'influence sur la façon dont le jeu se joué. En ce qui concerne le processus de développement et de la production, je ne pense pas que nous étions trop conscient ou influencé par VF mais il y'a certainement quelque ADN VF dans Tekken.
En fait, je pense qu'il est plus juste de dire que nous avons été plus influencés par Street Fighter, par exemple, il y'a des éléments inspiré de SF telles que de rester appuyé sur arrière pour se mettre en garde, les attaques de projectiles et le fait d'avoir des personnages non humains dans le casting.
Interviewer: La manière dont était conçu VF était elle différente du savoir-faire des autres jeux de son époque?
Harada: D'un point de vue d'un Game Producer que je suis, c'était brillant que Sega avait déjà un concept d'un "game engine" en action à l'époque. Aujourd'hui, il est courant et commun de travailler sur la conception d'un jeu sur une plate-forme d'une base existante. Mais à l'époque ou des termes comme "game engine" ou "middleware" n’existaient pas, les programmeurs se devaient de travailler très étroitement avec les game designers et planners pour forger les moindre détails.
A partir de la, à l'époque ou les game designers pouvaient se détaché des programmeurs et travaillé sur des projets séparément, cela avait marqué l'arrivé d'une nouvelle approche et une nouvelle manière de concevoir des jeux, cela avait emmené de l'avant notre industrie. Comme je l'es mentionné précédemment, nous avions quelque ADN de Sega en nous, ce qui nous avaient permis de réalisé assez tôt à quel point ce concept (cf. game engine) était important. Avec Tekken et Tekken 2 nous avions commencé à saisir l'idée générale, et après nous avions dépensé beaucoup de temps pour concevoir Tekken 3. Nous avons essentiellement commencé depuis le début et avons construit tout à partir de zéro, et par conséquent, nous avions un moteur de jeu de combat 3D original pour Namco.
“Bien que nous soyons rivaux combattant aux côtés de l'autre, nous espérons toujours voir un nouveau Virtua Fighter”
Interviewer: Autre que le jeu lui-même, y'avait t'il autre chose relative à VF que vous avez trouvé remarquable?
Harada: VF avait des tournoi à l’échelle national (cf. le Japon), et des événements et concours qui avaient suscité beaucoup d'intérêt pour le jeu. Par rapport à Tekken et Tekken 2, Tekken 3 s'était très bien vendu mais n'avaient pas beaucoup d'opportunités comme organiser des concours à grande échelle pour généré le hype.
Quand nous avions vu le hype derrière VF, on avaient comprit qu'on pouvaient pas juste se concentrer à faire des jeux qui soient fun et beau, nous avons dû insister sur la nécessité d'avoir quelque chose qui pourrait vraiment être le centre d'attention dans les salles d'arcades. Nous avons comprit que nous ne pouvions pas juste laissé aux mains des tendances de l'industrie à décider du sort et du destin de nos jeux. Ces jeux ont besoin d'un support continue cela même après leurs disponibilités. Nous étions déterminés à apporter le même niveau de soutien et hype aux salles d'arcades pour Tekken.
Interviewer: En parlant du support et du hype, les services réseaux internet comme VF.NET et ALL.Net étaient disponible depuis VF4. Tekken 5 y était aussi inclut, n'est ce pas?
Harada: En fait, au moment où ces services étaient apparus, Namco avait commencé à songer à se crée son propre service réseau. En ce temps c'était un luxe que nous n'avions tout simplement pas, et qu'enfin de compte nous ne pouvions pas mettre en oeuvre. Nous voulions introduire un service en ligne pour Tekken 4 mais le délai de frame était démontré comme étant trop serré, et nous avions donc abandonné l'idée et commencé à développer le jeu de manière classique.
C'était la que Sega nous avaient approché pour savoir si nous voulions que Tekken soit une partie de leurs services réseaux. Personnellement, j'avais pensé que c'était une excellente idée, mais beaucoup de gens y étaient contre, disant que des données sensibles pourraient être perdus au profit d'une autre société si nous leur avons permis de s'en approcher de trop près, et donc l'idée fut abandonnée pour Tekken 4.
Après ça, nous étions toujours pas près d'avoir notre propre service réseau donc nous avons vraiment poussé nos patrons afin de reconsidérer l'offre de Sega pour coïncider avec Tekken 5, et nous avions réussi. Malgré la rivalité certaine qui existe entre nos franchises avec Sega, et avec Virtua Fighter derrière eux, Ils étaient sincères dans leur offre de partager leurs services réseaux. En conséquence, Tekken 5 a joui d'une grande popularité parmi la jeune génération de joueurs, tout comme Virtua Fighter 4, et le partage du serveur de réseaux était un grand pas en avant fortifiant le genre de jeu de combat en général.
Lorsque, grâce à ALL.Net, Tekken 5 était devenu très populaire, tous les gens qui m'avaient accusé d'être un espion et un traître avaient soudainement changé leurs postions pour dire que ALL.Net était la meilleure chose qui soit arrivé depuis le pain-tranché (
ndlr foxstep: Le pain-tranché doit être un événement propre au Japon), et j'étais comme: "Ouais c'est ça, bande d'Enfoiré$" (rires). Aujourd'hui c'est commun de voir que les jeux d'Arcade par Bandai Namco games sont une part de ALL.Net, n'est ce pas? Imaginez juste à quel point Tekken serait loin derrière dans notre industrie si nous n'avions pas prit l'offre de Sega.
Interviewer: D'un point de vue de joueur, il semble qu'il y est une rivalité assez acharné entre les deux titres, mais il semblerait qu'ils avancent tous dans la même direction en même temps.
Harada: Oui, vous pouvez dire que nous opérons ensemble dans un front unit. Ça peut être vu comme une compétition amicale, mais plus que ça, nous nous efforçons autant que VF pour faire propulsé le genre du jeu de combat de l'avant dans l'industrie. Nous deux nous efforçons de faire des jeux qui apporterons de l'excitation dans les salles d'arcades.
Les gens qui développent Tekken et les gens qui développent VF sont venu de différentes écoles de pensés, et beaucoup de gens avaient dit que nous étions la uniquement pour voler l'éclair de VF. Cependant, en regardant le tableau d'ensemble, si quelconque jeu de combat faisait bien alors nous faisons tout aussi bien avec nos jeux. Donc tout le monde essayé de faire de leurs mieux pour crée un Hit. De bons jeux encourage les joueurs d’essayer les autres jeux du même genre.
Une différence intéressante établit entre salles d'arcades aux consoles de salon, c'est ce jeu de combat et ce jeu vidéo ou des gens partagent le même espace au sol et celle ci se doit d'être protégé et maintenu. S'ils elle ne le sont pas, les jeux vont perdre leurs charme et intérêt et ils ne vont pas se vendre. Quand un titre d'un genre particulier est perdu, cette part de la superficie de ce genre tout entier est coupé. C'est pourquoi nous, la Tekken Team, nous attendons impatiemment un nouvel épisode Virtua Fighter.
Interviewer: Un message pour celebré le 20 éme anniversaire de Virtua Fighter
Harada: De la part de toute la Tekken Team, joyeux anniversaire, Virtua Fighter! Et c'est sans dire que VF a eu un énorme impact dans notre industrie. Sans lui, je suis sure que les choses que j'ai fait et crée auraient été considérablement différentes, et la façon dont son influence a changé la vie des joueurs et les développeurs de la même manière est vraiment remarquable! Comme il s'agit d'un 20e anniversaire et que Virtua Fighter est un chef de file dans le genre de jeu de combat, je pense que ce serait l'occasion idéale pour annoncer un nouvelle épisode VF. C'est ce que les joueurs attendent, et ce que les développeurs prient pour, S'il vous plaît faites en une réalité!