La liberté dans le jeu vidéo est un thème épineux.
Que ce soit dans les déplacements ou dans les choix laissés aux joueurs, le créateur préfère garder la main afin que les balises disséminées par son esprit jouent le rôle de guide.
Ainsi le joueur, tel un numéro 6, ne peut faire que ce qu’il est censé faire.
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publié le 26/07/2010 à 19:04 par
zorrox
Cochonne
En fait ,ce qui me dérange ,c'est la définition que tu donne de la liberté. J'ai l'impression que tu ne donnes du sens qu'à une liberté qui ne serait possible que par la forme : Un jeu dans lequel on serait libre d'aller partout ,de faire ce qu'on veut ,d'exprimer ce qu'on veut. Comme tu le dis ,c'est impossible. Cela dit ,je reste convaincu des vertus de la liberté dans le jeu vidéo ,mais cette dernière ,je la vois un peu différemment qu'un simple problème de technique : je la perçois comme une évolution sur le fond du jeu vidéo.
Tu condamnes d'entrée de jeu la liberté dans le jeu vidéo ,alors que tant est à faire dans ce domaine. D'abord ,être libre ,est-ce nécessairement un simple problème de pouvoir faire absolument tout ce que l'on veut ? Dans la vie réelle ,peut-on réellement faire ce que l'on veut ? Non ,bien évidemment ,car la vie est comme un jeu : des contraintes sociales et matérielles ,des lois etc. Sommes nous pour autant privés de liberté ? Non ,je ne pense pas. Maintenant ,pour aller plus loin : L'interactivité dans le jeu vidéo peut nous offrir la liberté ,et c'est hélas trop souvent mit de coté par les développeurs. Pour appuyer mes dires ,je vais citer une célèbre phrase d'un très grand philosophe ,Jean-Paul Sartre : "Jamais nous n'avons été plus libres que sous l'occupation allemande."
Célèbre phrase ,aux allures assez provocatrices ,elle me semble intéressante dans le débat actuel. En effet ,sous l'occupation ,nous n'avons jamais été aussi peu libre en France d'aller où bon nous semble. (inutile de préciser qu'il s'agit d'un "nous" impersonnel désignant les français...) Les libertés politiques étaient ouvertement bafouées ,exit les droits de l'homme et j'en passe. Mais nous étions bien libre selon Sartre. En effet ,si nous n'étions que peu libres au sens politique ,nous n'avons jamais accordé autant d'importance à nos choix ,aussi restreints fussent-ils ,tant ils avaient de l'importance. Pour vulgariser le choix : Voie A : Collaboration / Voie B : Resistance / Voie C : Passivité / Voie D : Fuite. Un choix à quatre options : Quel manque de liberté ,et pourtant que cela devait être difficile de choisir ! Difficile d'être libre de faire un choix aussi lourd de conséquence. Pas d'échappatoires ,pas de règles ,pas de justifications : Vous n'avez qu'un choix restreint ,mais celui ci est-inévitable et vous êtes le seul à en assumer les conséquences : "L'homme est condamné à être libre"
Et c'est bien ça ,la vraie liberté dans les jeux vidéos à mes yeux. Certains jeux ,comme par exemple Shadow of the Colossus ,se targuent de faire réfléchir : "Pourquoi ais-je abattu ces colosses ?" était l'interrogation prétendument suscitée par ce jeu selon un certain nombre de forumeurs. Si Shadow of the Colossus peut faire réfléchir ,il fait tout au mieux réfléchir comme le fait faire un film. En effet pourquoi regretterais-je ce que j'ai fait sous l'autorité suprême d'un non-choix imposé par le jeu ? "C'est pô ma faute ,c'est m'sieur le développeur qui a fait le jeu comme ça" Ah que c'est confortable de ne pas choisir ,de ne pas être libre ! Ajoutons-y a présent la liberté que j'ai développé précédemment. "Vous incarnez Wanda. Libre à vous de tuer ces colosses ! Libre à vous de les fuir ,ou même de demeurer passif et de ne rien faire. Mais les conséquences de vos choix ,vous serez les seuls à l'assumer. Vous n'avez d'autre choix que de faire un choix. Vous n'êtes guère libre d'aller où bon vous semble ,mais ce choix ,vous ne pouvez y échapper. Vous êtes joueurs et êtes condamnés à être libre ,à assumer les conséquences d'un choix."
Certes ,le choix que j'ai cité à travers l'exemple de Shadow of the Colossus peut te paraitre manichéen ,mais regarde ce que cette liberté de choisir ouvre comme perspectives ! Un autre exemple est celui de Modern Warfare ,cité sur l'excellent blog d'Eric Viennot (article "Dirty War") ,cette fois une liberté non assumée apparemment par les développeurs selon Eric Viennot (je n'ai jamais joué à un CoD personnellement) : Libre à vous de choisir le moyen pour parvenir à vos fins,si horribles soient-ils. Je ne m'étendrais pas là dessus et je vous invite chaudement à lire l'article.
Enfin bref ,être libre ,ce n'est pas nécessairement aller où on veut ,c'est aussi faire des choix.
Enfin ,pour conclure ce pavé ,je pense que la liberté et ses bienfaits peut se traduire dans le jeu lui même ,et plus nécessairement dans leur aspect ludique. La grande force des jeux vidéos ,comme je le disais ,tient en ce qu'ils sont interactifs. Je vais encore prendre un exemple assez basique. Supposons un mini-jeu (pas nécessairement un jeu vidéo) multijoueur de stratégie dont le but est de maintenir ses réserves d'eau dans l'optique de subvenir aux besoins de sa population ,avec une batterie de moyens limités certes ,mais utilisables pour faire le "bien" ou le "mal". Les joueurs (supposons des enfants dans le cas présent) qui y joueraient selon leurs propres désirs et feraient sans doute comme de bons adultes : on se fout tous sur la gueule pour piquer l'eau du voisin. J'insiste bien là dessus ,pas de règles ni d'instructions ,c'est là le fruit de leur propre initiative. Ils seraient amenés à faire des constats sur le mauvais fonctionnement du système qu'ils ont eux même mit en place et ils finiraient peut être par coopérer pacifiquement. Ce constat ,ils l'auraient fait par bon sens et par liberté ,et non par une quelconque règle ou un texte l'énonçant explicitement. Pas de logique d'échec/réussite ,pas de game over ,seulement des possibilités.
C'est là encore une fois que je trouve la liberté (certes toujours imparfaite comme tu le dis dans ton article) dans les jeux vidéos hautement importante et ce débat ,au lieu d'être fermé comme tu tendais à le faire à la fin de ton article est au contraire à mes yeux une des grandes questions que doivent se poser les game designer.
Pour finir ,je recite le blog d'Eric Viennot (le papa de In Memoriam ,donc un game designer) ,que je trouve hautement intéressant et dont je vous recommande chaudement la lecture ,tant il est instructif : http://ericviennot.blogs.liberation.fr/
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Voila voila
dsl c'est trop gros j'abandonne ^^"
Et si on va plus loin, la liberté, même dans le monde réel, est factice. Elle n'est jamais l'égale de notre pensée ( qui elle même est prédéterminée).
Merci pour ta réaction en tout cas ! Et t'inquiètes pas on le connait Mr Viennot è_é
Le moment où l'on se rend compte qu'on est manipulé par Fontaine est très intéressant. Fontaine est finalement le maître de nos actions et il est une incarnation du créateur du jeu qui nous dit où aller. Bioshock transforme la façon dont le jeu donne des ordres au joueur afin de le faire progresser. Ici, ce sont les injonctions (a priori bienveillantes) de Fontaine, qui nous font agir ("Allez ici je vous prie") et non plus des consignes affichées à l'écran et dont on sait qu'elles sont données par le jeu lui-même (exemple : "Rendez-vous au saloon" au début de RDR. On sait ici que c'est le jeu lui-même qui parle, c'est un accord tacite entre le joueur et les créateurs qui fait que l'on n'est pas gêné lorsque les créateurs s'adressent à nous directement).
Bioshock ouvre donc une perspective différente non seulement sur la manière dont on peut guider le joueur, mais aussi sur le fait que le joueur, de façon naturelle, se laisse manipuler par n'importe quelle autorité se manifestant dans le jeu, donc en définitive le jeu lui-même. Une manipulation nécessaire, il est vrai, si l'on veut voir le bout de l'aventure - donc consentie par le joueur, d'une certaine façon. Bioshock ouvre finalement une réflexion sur l'obéissance du joueur aux ordres qui lui sont donnés et à sa tendance naturelle à se laisser ôter de la liberté pour progresser.
Et là où Bioshock est très fort, c'est qu'en plus de cela le personnage que l'on incarne est "programmé" génétiquement pour obéir aux injonctions de Fontaine. Ainsi, le choix (en apparence libre) du joueur d'obéir rejoint la contrainte physique du personnage qui fait ce qu'on lui dit parce que c'est inscrit dans ses gênes. Si l'on n'obéissait pas à Fontaine, le jeu ne tiendrait plus scénaristiquement, et en plus on n'e verrait pas le bout. Mais le pari des créateurs du jeu, c'est que le joueur va tout à fait naturellement suivre les ordres et ainsi contribuer à rendre le scénario cohérent. C'est très puissant.